《暗黑破坏神3》的世界设计(上)

作者:Sterling McGarvey 采访报道 西山居技术 2018-11-16
作者:Sterling McGarvey 采访报道
本文节选翻译自Gamasutra采访报道《Interview: The World Design Of Diablo III》

《暗黑破坏神3》的世界设计

对于大多数游戏设计师而言,在为备受期待的游戏续集构建世界的同时,面对的是众多。值得庆幸的是,Leonard Boyarsky不仅是一个设计师。从业20年来Boyarsky参与过不少经典PC游戏的制作,他曾是《辐射》和《辐射2》的艺术指导,以及在《奥秘:蒸汽与魔法》和《吸血鬼:避世之血族》担任首席执行官,同时他还是Troika Games的联合创始人。

在Troika停业后,Boyarsky于2006年加入暴雪,在那里他作为《暗黑破坏神III》的游戏世界设计师一直在努力工作。他将自己多年的专业知识融入到制作游戏中,唤起前作玩家的热情,同时推动更多以情节为中心的体验。

在这次采访中,Boyarsky详细介绍了《暗黑破坏神3》的背景世界创作的经历,并且简化了游戏从概念到落地的过程。

Q:你认为从全面制作到只能在限定区域内创作的挑战在哪里?

参与进一个既定的工作项目真的很有意思,但其实工作的过程是近似的——试图寻找一个有趣的方法来探索故事,发展宇宙。

我认为关于《暗黑破坏神》世界最有趣的事情就是它有如此多的丰富性尚未被真正探索过。

所以,我认为这就是我接近《暗黑破坏神》的方式,看看我们可以用未开发的宇宙来做些什么。 Chris Metzen(暴雪的创意发展副总裁)非常认可这个方式,因为他确实有很多想法和很多想在暗黑系列中看到的东西,而这些东西并没有实现。所以,这是一个非常有创意的过程,同时也非常具有挑战性。


Q:你能否列举一些在《暗黑破坏神》中可以扩充的元素?

嗯,我认为他们有很多想法,就像Chris说过的天堂与地狱之间的战斗,以及相关的剧情和角色等,虽然之前的制作团队对它们有所塑造,但是他们没有深入的刻画它们。

就像Deckard Cain(角色),他确定了玩家的物品,在前两场比赛中告诉了玩家一些传说,但是我们赋予了他额外的深度,我们觉得他应该能够看到......如果他戴上了赫拉迪克,之前教学的再认真一点的话,他就可以避免《暗黑破坏神》本作期间所发生的事。我们觉得,作为一个角色,他应该更有深度一点。

在游戏制作方面,我们希望角色的刻画更加深刻,我们希望他们有更真实的动机。让玩家觉得他们有理由做他们正在做的事情,觉得这些角色是有背景和历史的。

Q:在你漫长职业生涯中,你肯定会遇到不少热情粉丝。这些经历是不是给了你进入《暗黑破坏神3》创作团队的勇气?

是的。你必须够厚脸皮,因为总会有人不喜欢或者反对你的决定。所以,你过了一段时间就习惯了。

这是一把双刃剑,因为听取人们想说的话,了解人们如何看待事物以及他们想从这款游戏中得到什么,都会对你的工作相当有帮助,无论你是独立创作者还是创作团队中的一员。

我们很高兴知道粉丝们想从我们的游戏中得到什么,但这并不是说我们总是盲目地追随粉丝想要的东西。重要的是要知道人们在期待什么,人们在寻找什么,以及他们认为需要得到答案的问题。因为如果你不至少提供其中的一些东西,那么你就有点失败了。


Q:与您在为《辐射》工作时的体验相比,您认为现在与那时有什么不同?

最大的区别在于当我们在做《辐射》的时候,我们还没有明确的社团。我的意思是,我们才刚开始做游戏,不敢对此抱有太大的希望。所以,这就是最大的不同。但是,《辐射》团队对于他们想要或不想要的内容非常直言不讳,《暗黑破坏神》的团队也是如此,他们同样十分热爱自己的游戏。他们对这个系列有不同的需求,喜欢和不喜欢。但总的来说,我们想做的以及向大家展示的东西都得到了很好的回应。

Q:在同时代人中,你有比较欣赏的游戏作品或者其中的元素吗?

我真的觉得《生化奇兵》系列非常酷,我很高兴看到他们在《生化奇兵:无限》中做了什么。我认为《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在创造蝙蝠侠世界方面做得非常出色,他们做到了前人曾经尝试却失败的事情。

来源: 西山居技术
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/X4B2lu1kqg2gkaSushoSTg


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