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多人PvE游戏的四种合作模式

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-12-5 15:51| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

原作者:Thierry Lauret
译者:Willow Wu

Thierry Lauret是育碧魁北克公司的关卡设计师。

游戏设计一直都是一份高难度系数的工作。在机制和/或关卡设计方面,知道玩家想要什么,玩家要做什么以及玩家能够做什么是一件非常考验人的事。再想象一下如果你考虑的不只是一个玩家呢?两个、三个甚至更多?

几年前,我对多人合作游戏有做过研究,找到了两篇非常值得一读的文章:

1.《多人合作游戏设计的五个问题以及尝试性解决方案》[5 problems with co-op game design(and possible solutions)],作者Tanya Short

2.《对合作游戏玩家进行分类讨论》(Different player types for coop games),作者Asher Einhorn

Tanya Short和Asher Einhorn聚焦的是玩家,而我决定从设计角度切入。或许我们不能改变人与人之间的互动方式,但我们也许可以用游戏来改变玩家的行为。

我把玩家的合作行为简化分成了四类,分别代表了合作游戏中的一种特定玩法。

注意,本文只关注PvE游戏。

1.The Gate

示例:《细胞分裂6:黑名单》(Splinter Cell Blacklist)

在《细胞分裂6:黑名单》的合作模式中,Sam Fisher和Isaac Briggs要一同协作完成他们的共同目标:保护寡妇和孤儿。但是,战场上会出现一个特工进行清场工作,而另一个特工从一开始就在旁边待命的情况。

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在Gate合作设计中,除非有要求两个人都达到某个条件,否则一方不能继续的情况,不然玩家是可以选择各自行动的。这种设计是很经典的,游戏依靠的是团队的良好沟通,知道谁要在什么时候干什么。即使是这样,玩家在绝大多数时间还是可以按自己的方式单干。所以游戏好不好玩这个问题在很大程度上是取决于玩家的,有的人会玩出很多花样,有的人只会觉得乏味。

如何识别这类游戏:如果一个玩家就能够替整个团队完成任务,但是到某一时刻所有人必须达到游戏所要求的状态才能继续游戏(比如在某个地方集合、要按“A”键准备,等等),那这就是Gate合作设计。

2.The Comfort

示例:《求生之路》(Left for Dead)

在这个类型的游戏中,玩家组成了一个团队,但理论来上说一个技术高超的玩家还是可以代替团队完成任务。

这就是最广泛应用的的合作游戏设计——系统给出一个非常难的挑战任务,要多人合作才能攻克。MMO游戏中的团队副本一般都是为有准备充分的活跃团队设计的,但是总有玩家能够一个人破五关斩六将。这种情况很罕见,但并不是不可能。这种设计的关键点在于难度平衡的把握,在攻克挑战时要给予玩家充分的合作自由。

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《求生之路》

《求生之路》在这方面就非常值得借鉴,游戏内置人工智能导演系统(AI Director)会根据用户的玩法风格调整难度。合作不是强制的,团队成员交流也不是强制的,玩家只需要跟着领队的alpha就好了。

如何识别这类游戏:选出对那个最困扰玩家的挑战,然后剔除掉。这其中可能包括限时挑战、全面防御、一击致命。如果玩家单枪匹马就能拿下你设计的挑战,那么你的游戏应该就是Comfort合作游戏了。

3.The Class

示例:《没人会被炸掉》(Keep Talking and Nobody Explodes)

在这个游戏中专家们要使用手册来协助拆弹者阻止爆炸的发生。他们必须通过交流来破解谜题。拆弹者和专家各有不一样的任务,在其中一方完成之前都不能交换工作。

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在Class合作设计中,每个玩家都有单独的任务安排,可能是考验技巧或是解决环境问题又或者是克服障碍。要实现成功,每个玩家都要完成自己的任务。在多数情况下,交流是很关键的,尤其是各方处于不一样的环境中。在《雷曼:传奇》中,两个玩家一下就能明白对方的需求,及时采取行动。

如何识别这类游戏:要识别Class合作游戏有点复杂。并不是说你有一个战士,有一个游骑兵,有一个巫师就意味着你的游戏是Class合作游戏。角色的能力必须与关卡设计中的挑战相匹配:比如,只有盗贼才能来这个关卡,打开那扇门;玩家们要穿过熔岩地面时,战士可以背起巫师跳跃,而巫师则负责治愈。

4.The Job

示例:《传送门2》(portal 2)

我们经常会把Class和Job这两种设计混淆是因为它们都是利用了角色的能力专长。我的意思是如果一个骑士有那么厚的血量和那么高的防御能力,他应该就是肉盾,对吧?确实如此,然而这并不是因为骑士就是肉盾的专属角色,只是刚好对上了属性以及专长。

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《传送门2》游戏截图

说到Job合作设计模式时,我认为角色专长是能为游戏增色的,但绝对不是必要的。在《传送门2》中,机器人Atlas和P-body的技能是完全一样的。这样玩家就可以根据自己的技术水平和偏好去选择谁、做什么。拥有同样的能力并不是这类游戏的鉴别要素,而是玩家互相帮助的这种必要需求。为了完成这个关卡,一个机器人必须为另一个创造道路。没有谁可以依靠自己的能力达到下一扇门。

交流至关重要。玩家必须灵活执行计划,也许是因为其中一人在某个特定挑战中比较得心应手,或者知道某个谜题的解决方法。

你要确保玩家必须相互合作才能继续游戏。这通常就意味着如果其中一个玩家被限制住了,无法前进,那么就要由另一个玩家来解除困境。风险在于这种关卡设计可能会让玩家觉得合作起来没什么意思。因此,你必须确保玩家可以随时交换位置。当某个玩家无法执行任务时,这样做能唤起同理心,促使两个玩家合作更加顺利。让一个玩家去帮助另一个玩家总是会有收获的。在《传送门2》里,这样做能让整个团队受益。

如何识别这类游戏:可以说,如果你的游戏不符合其它三个设计模式的话,那应该就是Job合作游戏了。玩家应该能随时交换任务,帮对方解决难题,一同前进。所以设计师应该记住两件重要的事:

  • 玩家所具备的基础技能应该足以应付各种任务。
  • 一个玩家无法在同一时间完成所有任务。


让我们套用一个简单的场景来解释这些设计模式,任务是玩家们要把坏掉的车搬进车库:

  • Gate:车库的门需要两个玩家合力才能抬起来,之后他们还需要一起把车推进去。
  • Comfort:光凭一个玩家就能打开车库,把汽车推进去。
  • Class:车库门只能由开锁匠打开,汽车只能由专业驾驶员导入车库。
  • Job:一个玩家控制车库门,不让它关闭,另一个玩家推车进去。


总结

为什么这很重要?理解这些分类能够帮助你在设计中找到焦点,更容易地找到目标用户。

但这并不是万能公式,你不必只选择一个设计模式,大多数游戏都是混合了上述的四种模式。在某个阶段,某个合作模式会成为游戏体验的核心,而其它模式则成为辅助。

比如说,桌游Zombicide,根据玩家所处的关卡不同,游戏会在comfort、class和gate三者之间切换。这是我最喜欢的合作游戏之一,因为游戏过程是在层层递进的。每个关卡都具有独创性,建立在坚固的游戏基石之上。在某个地图中,玩家们必须分为两组去打开不同的门,然后消灭房间里的所有僵尸,最后大家要在出口集合一起离开。

在同一个游戏中,甚至是同一关卡中你可以将四种合作模式混合在一起,当然前提是懂得如何使用。我坚信游戏体验越专注就越有趣,开发者们也会得到更多收获。


游戏邦编译
原译文:http://gamasutra.com/category/art/


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