黑与白、光与影打造独特风格,这款游戏屡获大奖、发行巨头青睐

2018-12-10
NEXT Studios又出新作啦!这次推出的是一款以“光与影”为核心概念,极具美术风格的解谜游戏《彩虹坠入(Iris.Fall)》,游戏现已正式上线Steam平台。GameRes游资网采访《彩虹坠入》制作人菲菲分享游戏的设计理念和研发故事。


全能型开发团队,凝结集体创意做设计

菲菲介绍,《彩虹坠入》核心成员有5-6人,开发成员规模最高时达到9-10人,游戏特效、音效师作为特别援助在制作后期加入开发。

NEXT给成员的定位是T型人才,在本身擅长的领域中兼顾一些非本职工作,比如菲菲作为制作人,需要对项目的整体进度、各个节点和各方面的内容进行把控。同时她也是《彩虹坠入》的原画兼主创,游戏的所有原画设计皆由她完成,此外也参与游戏剧情、游戏谜题的设计创作。


《彩虹坠入》开发历时16个月,菲菲介绍,团队成员都是取长补短,相互支持,相互协作的工作氛围。这也是为何只有几个人的团队能够在比较短的时间内完成作品的开发、上线工作。

《彩虹坠入》的开发、设计由团队中每个人共同讨论、制作而完成。在这个过程中,团队遵循了一个大家都认可的设计框架,视觉语言、视觉呈现、包括谜题、剧情又是在这个视觉中如何设计、如何展开。大家在一个体系中发挥各自的创意,而意见相左时就按着约定的体系来约束。


“光与影”、“黑与白”确定机制和基调

谈及《彩虹坠入》的立项初衷,菲菲分享道,两年前,团队曾想做一款类似陈星汉老师那样的独立游戏,但团队的能力并未能达到预期效果,比如像风之旅人那样砂砾的制作,镜头的运用,在短时间内团队无法达成。此前,陈星汉老师曾分享过《风之旅人》的砂砾制作大概研究了3到4年的时间。

由于时间和能力都受限,尝试失败之后,团队开始反思。同时他们也注意到,当时市场上的独立游戏大部分都是以高饱和的色彩来传达视觉效果,那他们能做一些不一样的东西吗?能不能反其道而行做一款黑白调的游戏?既然开放世界的实验失败了,那在一个小房间里做一些谜题,还是在团队的能力范围内。


产品立项主题也就呼之欲出,黑白色调加框定在每个小房间的解谜,在这个基础上做一些核心玩法的突破。表达光影最好的办法就是黑白色调,黑色色调提供了暗面和亮面这种最直观的美术。光影结合黑白美术,那玩法和美术就会非常地自洽、统一。团队也就确定了核心玩法,利用“光与影”、“黑与白”来呈现游戏,并在故事的展开从一个剧院里开始。


《彩虹坠入》的游戏主角是一名叫伊丽丝(Iris)的小姑娘。她从梦中醒来,尾随着一只黑猫进入了破旧的剧院,穿梭在光与影的诡异谜宫之中。随着剧情的展开,伊丽丝慢慢发现,这个剧院的一切似乎和自己有某种隐秘的联系……


对于静态解谜,叙事通常会被相对打断,所以在叙事方面,《彩虹坠入》选择了拓展性、开放性叙事,让玩家去想象游戏背后的故事。

本质上,《彩虹坠入》是一个比较老套的关于救赎的故事,开发团队试图将游戏演绎得让玩家有不同层次的解读。游戏通过场景与故事渲染的悬疑氛围,实现玩家对剧情的充分代入,使玩家在游戏的过程,更像是一场心灵的探索。

“我们有设计一个剧情结尾的彩蛋。最初的理想是在游戏中埋伏一些彩蛋,因为设计周期短,也能如愿以偿,这也是一个遗憾。”


解谜游戏在市面上并不少见,那《彩虹坠入》又如何让自己更胜一筹呢?可以说,《彩虹坠入》以“光与影”为核心概念,极具美术风格的解谜游戏,以强烈的黑白对比画面,结合充满想象力的剧情故事,给玩家带来一段充满惊奇的游戏体验。

叙事上,视觉镜头的运用,气氛的烘托,音效的辅助叙事。玩家打开游戏,会有一段2D背景的故事交待,小姑娘由黑猫引领进入剧院中。而这种2D叙述始终贯穿在游戏中,《彩虹坠入》设计了4段动画过场。关于猫的意象,团队并未作出特别说明,根据此前的测试反馈,玩家对猫的理解也有各自的解读。


“光”与“影”的概念贯穿了整个游戏的美术、剧情以及谜题的设计。角色在游戏中的3D世界中通过光线照射投影到无法达到的2D世界中,让影子在2D世界中行走。也就是说,玩家通过光影切换,穿行于现实与影子两个世界,感受到黑与白,光与影、2D与3D交错的独特游戏体验。



《彩虹坠入》设计了4至5小时的游戏流程,游戏难度呈曲线设计。“光与影”给了团队足够多的发挥空间,团队在“光与影”的基础上做了一些结合美术的装置性谜题,试图把它变成一个装置艺术。

剧情的呈现则结合谜题,在谜题中展开剧情,比如说解谜的当中,添加剧情上一些严肃的成分影响玩家对剧情的思考,当解谜结束后,玩家获得成就上的奖励,告诉玩家,这个细节和剧情之间的关系。


美术风格是《彩虹坠入》最大的亮点,团队试图将游戏中的每一个场景都让玩家出乎意料,这些惊喜牵引着玩家不断地深入到游戏中。菲菲在游戏行业也做了差不多10年了,一直是担任大型商业游戏的美术设计,但是商业项目总是取悦市场多过取悦自己,长期以来创作欲的小小魔鬼一直没办法被满足。

精通欧洲风格原画的菲菲,在视觉风格上大胆地采用了更纯粹的黑白漫画风格,在制作过程中,试图在每一个场景都加入创新元素,依靠光影间的过渡创造了独特的视觉体验,创作出一种只属于Iris.Fall的风格。“基本上,《彩虹坠入》的每个场景迭代七八遍。”“2D和3D交错呈现,也是一种特别的风格,2D能够调和3D的精致度,2D这种粗糙的对比出3D的精致,这样一对比2D就更加显得风格化。”



在《彩虹坠入》的音乐制作上,菲菲表示,解谜游戏在谜题解完在视觉和听觉奖励一定要给够玩家,让玩家有成就感。最开始,团队只关注了视觉特效上的奖励,而没过多注意到音效给予玩家的反馈,团队在后期理清了制作思路,在音效的打造上请了国外的团队操刀制作。

“这个音乐制作团队风格偏北欧,音乐师在理解Iris.Fall风格的基础上,延伸出自己的想法,比如小提琴拿来改造中间挖了个洞,小提琴拉起来走音,另外还设计了一套很诡异的乐器、打造非常规音效,有的声音听起来像下水道吹出来的。整体上打造出来的音乐、音效风格跟画面的契合度非常高,呈现出了一种属于Iris.Fall特别的游戏氛围。”

获微软、索尼和众多大奖青睐,后续发布主机版本

自今年上半年起,《彩虹坠入》开始参加国内外一些大大小小的游戏展,感受下来,玩家对游戏美术的印象特别深刻,也符合西方玩家的审美。负责《彩虹坠入》发行的同学表示,他们会在展会中收集玩家的试玩反馈,做一些问卷调查,包括玩家对游戏的印象评分,游戏体验不好的地方以及可以改进的意见和对游戏的预期。在早期的版本中,操作体验未能符合玩家的预期,比如,操作、行走节奏慢,团队也根据玩家的反馈做出了相应的调优和优化。


在今年的GDC上,在微软和NEXT Studios的展台均有展出。比较意外的收获是,GDC展出期间,索尼的工作人员注意到了《彩虹坠入》,事后还发邮件、亲自拜访NEXT主动询问发行事宜。


《彩虹坠入》上线前斩获不少国内外的游戏大奖,在国内获得了GMGC独立游戏开发者大赛上冠军、中央美术学院颁发的“文化艺术传播奖”;在海外,斩获在白俄罗斯明斯克举办的DevGAMM开发者大会的最佳美术奖(Excellence in Visual Art)、最佳桌面游戏(Best Desktop Game)以及最佳游戏大奖(Grand Prize),DreamHack Atlanta 2018 Indie Playground最佳冒险游戏(BEST ADVENTURE)、在法国巴黎Game Connection上获得了最佳美术品质奖(Best quality of art)。


目前,《彩虹坠入》上线的Steam是完整版本。接下来的发行计划,团队会优先考虑在其他平台上推出,预计在明年推出主机版本。作为团队创作完成的第一款游戏,菲菲表示很欣慰地看到《彩虹坠入》由最开始一个简陋的房子,慢慢充实到完善,到最后所有的交互都相对比较完善。

“不管怎样,《彩虹坠入》终于上线。我和我的团队都明白,无论是美术风格还是游戏类型,都算不上当下市场上大热门,但我们还是衷心的希望大家能来尝试体验一下我们的作品,我相信大家会在里面找到很多意料之外的惊喜。如果你只是喜欢画面而不想烧脑解谜,我们也会真心感谢,如果你真金白银购买这款游戏,我们估计会喜极而泣。”

《彩虹坠入》Steam商店地址:
https://store.steampowered.com/app/907470/IrisFall/

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