如何输出稳定灵活的系统框架?

作者:骄傲公鹿(ID:jiaoaogonglu) 2018-12-17


写在前面

建立《系统关联表》的意义在于,帮助新手更加客观地审视自己设计出的系统,是否足够稳定、灵活。在工作前期,输出规则文档时更加全面、中期频繁改动时降低连锁反应的发生几率和影响范围、以及后期添加新玩法时使新系统与主体耦合性更高

游戏设计策划案总是太笼统?

系统规则文档总是丢三落四?

需求一改就牵一发而动全身?

新增玩法老跟主体格格不入?


归根结底,是不清楚自己的设计框架是否灵活稳定

没关系,一张《系统关联表》,祝你生发快乐!


正文开始

建立《系统关联表》的意义在于,帮助新手更加客观地审视自己设计出的系统,是否足够稳定、灵活。在工作前期,输出规则文档时更加全面、中期频繁改动时降低连锁反应的发生几率和影响范围、以及后期添加新玩法时使新系统与主体耦合性更高

在游戏中,将“可以对自己或他人产生效果的事物”称之为“元素”

(并不纠结命名,随便你们叫什么。为了不在辨识上浪费时间&方便沟通,最好命名有意义,参考程序中的驼峰命名法、匈牙利命名法)

元素类型并没有特定的范围,所有你认为对你的设计框架可能产生影响的元素都可以标记出来,验证关联。如果游戏略大,可以通过归纳元素类型,优化显示,有利于检索。

例如这里是我自己使用的归纳类型:

  • 资源型:金币/钻石/体力/宝箱……
  • 行为型:跳跃/攻击/冲刺/聊天……
  • 系统型:镜头/地图/图鉴/排行……


Ok,了解到这里就足够了

识图

我们来看一张表,这个就是今天的主角啦——《系统关联表》(以下简称《表》):

(图为个人demo示例)

我们通过制表的方式对设计元素间的关联性做梳理。这其中:

1.表示主体元素

2.表示对象元素

3.表示元素之间的关联性

4.表示图例项

5.表示关联内容

我们要做的就是,用关联性判断语句对每个元素进行检查:

——“XXX对YYY会产生什么影响/产出什么?”

在制表时有以下几条规则需要了解:

1.每新增一个元素,在行&列末尾各追加一栏,并对其做关联性判断

2.任意关联只发生在两个元素之间,不经过&不指向第三个元素

3.在关联内容中,若宾语非元素时,应给予标记&注释

4.元素指向只表示“产生了什么”,不计算消耗

5.每个元素应至少与其他两个或以上的元素产生关联

6.行表示元素对其他元素的关联性、列表示被关联

OK,了解到这里就足够了

下面我们用实战来解释《表》的使用:

实例&流程

1.确认元素:在跑酷游戏中,镜头和场景的流畅过渡和转换是我认为很重要的元素,所以我决定先输入到《表》中:


2.添加元素:(建议按照优先级和重要性进行罗列)


3.用关联性判断语句对元素进行口头判断:?(只需要在表中X√就好)

i. “镜头会对镜头产生影响吗?”“不会”

ii.“镜头会对场景产生影响吗?”“不会”

4.输出图例项:


5.追加元素:

【移动】是跑酷中相当重要的元素,在行&列的末尾各追加一栏:


在demo中移动设定有跑动/冲刺/跳跃三种状态,具体影响会在关联内容中详述,在表中统称为【移动】。

如果你认为必要,可以将每种状态作为元素纳入表中,比如马里奥的【跳跃】是整个游戏的主旋律,直接拿出来做判断会更加直观。具体视游戏而定。

对【移动】做判断:


a.“移动会对镜头产生影响吗?”“会,跳跃&冲刺时镜头有延迟偏移”

b.“移动会对场景产生影响吗?”“会,冲刺时给场景一个滚动速度增量”

c.“移动会对移动产生影响吗?”“不会”

d.“镜头会对移动产生影响吗?”“会,角色移动到镜头外,视为死亡”

6.重复1~4,直到你认为元素关联已足够工作使用(在任何时候,你都可以对本《表》进行增删改查,同时要记得及时将改动同步到其他关联的文件中去)。


7.输出关联内容:


8.调整关联表:我认为道具对障碍这部分,优先级不高,可以放到后面当成优化内容做,于是我重新标记其在《表》中的位置为“?”(待定)


至此,你已经完成了对一个游戏的系统设计梳理!!!

篇末答题

现在回答文章开头的三个问题:

1.游戏设计策划案总是太笼统?

——视系统大小,从关联内容中选取内容做进一步描述

2.系统规则文档总是丢三落四?

——根据规则文档规范,将关联内容再加工,形成文档

3.需求一改就牵一发而动全身?

——接到需求时查看对应元素在《表》中与其他元素的关联情况,精准改动,使影响范围处于可控范围

4.新增玩法老跟主体格格不入?

——设计玩法前查看《表》,对关联性不强的元素给予更多权重

Q&A:

1.Q:为什么只计算产出而不计算消耗?

A:《系统关联表》的主要功能是为了缕清系统、功能、元素之间的关系。为了更加清晰的表明各元素间的指向性。只需要知道父与子的继承关系即可。而消耗产出属于经济模型,暂不在讨论范围内。(如果你一定要表明消耗,就将其视为默认消耗自身把,如体力与金币有关联,你可以理解为(消耗)体力产出了金币。)

2.Q:将系统全部打碎成元素好像并没有理顺思绪啊?

A:举个例子:我推荐的《系统关联表》是这样的:


如果都堆到一起,是这样的:


这仅仅是三个元素而已,如果是7个、20个呢?

图表可以通观全局,但是太过繁杂的关联性一般人很难画出美观/便于理解的总览,表格的优势就在于可以清晰有序表明单个元素的位置与内容

当我们需要查看某一元素时,只需在表中快速找到对应元素所在的行&列即可。如需追查元素链(不是炉石传说)也可以临时拿高亮颜色标记即可。

Less is more. 《系统关联表》是一个辅助向的工具,而非你有了这张表就一定能设计出完美的系统。关键在于理解。

3. Q:绿色问号的意思你没有解释

A:待定的意思请根据你个人的实际情况赋予含义,它可以是你不确定有没有关联、也可能是下个版本可以优化的点……标记的含义是在众多内容中提醒你“不要忘记,这里还有需要确定的东西”

4. Q:你是从哪里得到设计这种表格的灵感的呢?

A:灵感来源于日常生活中对知识的广泛涉猎和思考总结。

我自以为促成这张表格的灵感来源于《游戏设计艺术》一书的【28号透镜:状态机】和【49号透镜:优雅】也给予了我一些灵感。比如:“哪个对象拥有哪些属性、属性又有哪些状态,决定权完全在你”,以及“还有一条好莱坞传下来的经验法则:如果剧本中有一行的目的不足两个,就该砍掉……在自己的游戏中寻找那些只有一个设计目的的东西,然后考虑哪些可以合并起来”

有关联的也有:复式记账法、二维表、穷举法、状态机,虽然这个答案看起来跟游戏一点关联都没有。但,灵感不就是将元素从原有的框架中拯救出来,再重新组合又不显得突兀么~


5. Q:《系统关联表》好像只能在小游戏里用,大型游戏如何使用呢?

A:如果你按照“游戏—系统—功能—元素”的顺序一层层剥离开来,使用《系统关联表》是可以重新梳理任何类型任何复杂度的游戏的

可以看到,在下图中,公会系统与其他元素具有很强的关联性,因为我想要的【公会】是一个强社交状态(决定权完全在我!而这也符合【公会】的一般形象)

【商店】则仅能售卖官方道具(目的不足两个),我在之前的设计中将道具回收放在了商店里,但是在测试过程中要频繁跑商店卖掉战利品真是太繁琐了,于是我将【回收】放到了背包里。

“?”位置是我决定为它赋予一个新的关联,与另外一个元素,以增强它与游戏整体的关联性(如果元素拟人化,他们一定是互帮互助,团结一致的好伙伴~)。

(图为商用demo示例,关键部分已隐去,不提供关联内容)

以上。

如果有疑问,欢迎在后台留言(公众号:骄傲公鹿)

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