手游大厂SE的「不死鸟之尾」

作者:红红红红 2019-01-08
这条“不死鸟之尾”,正是老人的第十四个梦,《最终幻想14》。

原文来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1044837.jhtml


看到这个Logo,大家现在会想到什么呢?身为玩家,我肯定也懂的,现在这个年代,骂就是了。

各式各样的骗氪手游多到眼花,被奉为“手游大厂”,旗下手游主打的也不是游戏品质,而是情怀。发行个尼尔嘛,定价能搞出+208%这种神奇乌龙,把国内的Steam玩家得罪个底朝天。


发行个古墓丽影三部曲嘛,质量原地踏步不说,高昂的定价和发售没多少天就打对折的做法,让玩家觉得自己在被当猴耍。DQ11移植上NS这事情难产到有点丢人,拖的时间几乎是把一部还算热门的作品活活拖成了冷饭。

本家的FF15勉强算是毁誉参半,我是相对挺喜欢FF15的玩家了,但是对一些章节的处理和战斗系统不敢恭维,可那又怎么样呢?一场发布会上的公开处刑,扼杀了玩家们对他最后的希望。

除了宰相,全员再见

可以说,2018年,要不是有暴雪和贝塞这两个MT挡着,SE是要被骂得家都不认识。如果说这些所作所为是无名小厂干的,那一般玩家小声BB一下也就算了。可老玩家们对SE的愤怒,夹杂着几分“怒其不争”。曾经的JRPG集大成者、一个时代的经典,何以沦落至此?这种心情和还在奢望《太阁立志传6》的暗荣粉丝有得一拼。

SE前社长和田洋一:怪我咯?

然而现在远非SE最糟糕的时代。早些年,SE面临着更大的财政和口碑上的危机。索尼抛售SE的股份、“大罪人”和田洋一的离职、FF14的1.0版本一败涂地,让SE活脱脱像是个重症监护室里的老人,哪天突然走了,我也一点点都不会觉得惊讶。

那么,是什么让这名病危老人一次次挺过了危机呢?老人年轻时,在《最终幻想》这个遥远的梦中,创造过一种叫“不死鸟之尾”的道具,使用这种道具可以让濒死的队友浴火重生。犹如神话故事一般,老人在自己行将就木之时,被授予了一条真正的“不死鸟之尾”,凭借它的魔力,老人焕发了新生。


这条“不死鸟之尾”,正是老人的第十四个梦,《最终幻想14》。


我也不是SE的高层员工,不敢说没有《最终幻想14》的话,SE一定会倒闭。但是如果少了这款超过1400万玩家的大型MMORPG,SE的情况一定比现在要差得多。

辻野芳輝给FF14画的突破1400W贺图

可是,我搜了下VG的用户评分数据,发现了解这款游戏的人真的很少。如果用VG的用户评价数量来简单衡量一个游戏的受关注程度,FF14的受关注程度不及野炊的二十分之一,马里奥奥德赛的十分之一,甚至不如尚未发售的只狼和多半差评的情热传说。


更微妙的是,我用玩家们更常用的“FF14”这个名称作为关键词来搜索,搜索引擎反馈给我了一个“暂无数据”的反馈,明明用“大表哥”就能直接搜到《荒野大镖客2》。


我自己也是国内的多年的主机玩家,不是不能理解这种生态。价格、盗版、网络,这些要素让早年的主机玩家们远离带有网络要素的游戏;土嗨、骗氪、粗劣,让体验过高品质主机游戏的玩家们对很多国产网游深恶痛绝。当听到一个PS4上的游戏白金之路上有个联机杯的时候,我第一反应也是眉头一皱。

可以说,在国内,主机游戏玩家们的单机倾向远大于网游,甚至很多人对网游戴着有色眼镜。

不过,我并不是要游说大家多关注网游,扭曲他人的爱好从来就不可取。只是我觉得,身为一名玩家,不了解《最终幻想14》这条“不死鸟之尾”的游戏圈神话,有点可惜,大概和喝一瓶百年名酒时呛了一口,没办法好好品尝出味道的可惜程度差不多吧。

作为一名玩FF14超过4年半的老玩家,我想和大家说说这个游戏的故事,谈谈这个游戏的“冬春夏秋”。

凛冬曾至

FF14最早在2010年被开发出来的样子,不客气的说,说他是个游戏就算是夸他了。那个烂的程度,本可以和《保护伞小队》、《新高达破坏者》、《辐射76》这些传世作品有得一拼。

怎么个烂法呢?首先,这游戏,根本没法玩。开发团队对建模精度的把控有着严重的错误判断,游戏中大量没必要的细节都使用了超高精度的建模。花盆啦、鳞片啦、植被啦,这么一堆实际游戏的时候不会看超过5秒的东西,让主流玩家在那个年代只能体验到不到10帧的游戏体验。

这两个花盆可能比满编队的玩家角色更吃运算资源

能忍受这种超低帧数的话,基本上都是真爱了吧?但是这游戏对这些真爱玩家并不友好。1.0版本的FF14,好歹也是2010年以后的作品了,却并没有副本型游戏内容。你没有听错,我在了解到这个事情的时候也是惊呆了。居然!没有!!副本!!!连副本这种关卡型设计都没有,玩家在游戏里能做的事情,只有跑路和打怪,外加寥寥无几的过场动画。对,活脱脱一个最早版本的RO。

当时的玩家点开俯瞰地图,不知道该笑还是哭

游戏的地图也充满了粗制滥造的痕迹,复用场景元素来构成地图本无可厚非,但是整块整块区域让你玩连连看的也是奇葩中的战斗机了。不仅如此,这游戏的传送机制还会受到现实时间的制约,整整一整天,只能传送仅仅4次,这意味着玩家任何一次传送都必须深思熟虑,要是不小心手划点错了传送目的地…请在这样无限重复的场景里自己两条腿跑回去吧。

哦对,忘记提了,玩家并没有坐骑可以加速,只能用11路来硬跑。恩,这是一款连骑乘陆行鸟都做不到的《最终幻想》。

当时游戏主打的玩法叫“理符”。这个玩法甚至被保留到了2.0大版本以后,现在的FF14新玩家一样能看到这个玩法。是这个玩法特别好玩吗?反正我是不这么认为,这更多像是一种传承的象征罢了。这“理符”是怎么一回事呢?就是你到一些固定的地方找到固定的的NPC,接几乎完全没有剧情包装的每日任务,每日任务要你做的事情也是跑去完全固定的地方打完全固定的怪X个,打完回去获得完全一样的奖励。

简而言之,比之前饱受诟病的育碧式支线还不如,至少人家不会把这种东西标榜为核心玩法。

唯一的优点是这些“理符”还挺好看的

在如此不堪的局面下,如果战斗操作体验好一点的话,也许还有救。但是不好意思,没得救!1.0的战斗,是一个披着即时外皮的回合制游戏。你要做的事情就是看一个缓慢增长的进度条花超过10秒钟一点点涨满,点一下1,再花10秒钟看这个进度条一点点涨满,再点一下1,无限重复,偶尔把1换成2或者3就是完美操作了。

这放在20多年前的老FF里也许行得通,但是作为2010年以后的MMO,简直让人看傻了眼,我觉得按键精灵应该比人类更适合这款游戏。

我真的没有慢放

除了音乐表现,一无是处,这是对FF14的1.0版本的最好描述,但是光是要听音乐的话,我可能有一万个更好的选择。IGN直接给出了5.5的超低分,结果相比别的媒体,发现IGN已经超给这个老牌大IP面子了。

惨不忍睹的玩家评分

是什么样的临时工阵容才能玩脱到这种程度,做出这种砸了招牌、人神共愤的游戏呢?不好意思,这是田中弘道领衔,当年创造《最终幻想11》辉煌的原版人马做的。

曾经成就《最终幻想11》的田中弘道

《最终幻想11》的成功是误打误撞行了大运?还是田中弘道墨守成规,妄想守株待兔?抑或是他老人家功成名就,接下FF14的担子只是带薪养老?这个只有他自己才知道了。

对我来说,我只知道他做出了完全对不起自己声望的屑作,他在台前对FF14的表现也非常不上心。在接受媒体采访时,有人问他“为什么FF14里我都没办法按空格跳跃?”,他一脸不屑:“因为没必要啊”(棒读)。

而更精彩的是,他在游戏正式开服以后关闭了官网论坛,俨然一副“两耳不闻窗外事,一心只摆大架子”的样子。被游戏的糟糕表现气得血压飙升的玩家,连发泄情绪的口子都没有,制作组也因此隔绝了任何可能会有用的改进建议。

翻了下陈年新闻,他似乎感觉良好

没有未来视的人,在2010年,都会觉得这是个无药可救的dead game,大量的媒体开始呼吁玩家别去玩这款游戏,纯属浪费生命(和现如今《辐射76》的局面像极了)。事实上,FF14在那会,也的确凉了个透心凉。游戏里门可罗雀,还坚持着的,只有抱着和《最终幻想》这块招牌一起殉葬的精神股东、情怀烈士。

倒春严寒

就算是人称“大罪人”的和田洋一,也知道这时候的情况已经非常非常糟糕了。SE对FF14投入了大量的开发成本,也对外做了超高调的宣传。结果吸引了大量的用户以后,呈现在他们面前的却是这么一盘腐败变质的过期料理。

这谁顶得住啊?SE立马成为了众矢之的,遭遇了信任和财政上的双重危机。公司虽大,却仿佛置身在达摩克里斯之剑下,随时可能暴毙。可以说,《最终幻想14》在最初带给SE的危机,不下于当年《灵魂深处》这部FF电影给史克威尔带来的伤害。

这就是S和E合并的根源

没过多久,田中弘道就因为“身体不适”下课了,这理由也是很符合日本人委婉的行事风格。SE开始了最后的挣扎,FF14制作组大换血,一名长得有那么一丢丢像黄渤的男子 —— 吉田直树加入了。


现在已经2019年了,了解FF14的人都知道,吉田直树成功了。要是他没成功,也就没有现在被IGN打了9.2分高分的FF14的4.0版本了。吉田的功绩,在整个游戏史上都可以说是前无古人,后不一定有来者的。当代的FF14玩家把他当神一样来对待,他出现的场合都伴随着此起彼伏的Yoshida(吉田的日语发音)的欢呼声。

那么这位神明是怎么成功的呢?当然,他并不是真的神,和我们一样,他是有血有肉的凡人。他的革新之路也并不是一帆风顺的。带着他的班底进入FF14制作组以后,他发现这个烂摊子可真是个极品,烂得不一般。在大多数游戏制作人眼里,拿这些美术素材重新做个新游戏也许都靠谱得多。

和田洋一的承诺:要让FF14复活成应有的样貌

但是情况并不容许SE这么做,和田洋一许下了太多承诺(包括承诺了FF14上PS3),他们不得不去收拾这个烂摊子。吉田也开始了他大刀阔斧的改革:压缩回合制的时间使游戏更加即时、增加副本战斗内容和挑战项目、降低传送成本并增加坐骑、增加大地图上的随机事件。

这个现代MMORPG终于开始有副本设计了

这些改动内容可以说方向非常正确。留在游戏里的情怀烈士们开始感觉到这个游戏在渐渐变好,并在运营的引导下召回了一些还有一丝兴趣的退坑玩家,这成为了绝地反击的起点。可就算吉田绞尽脑汁在当前游戏中加入合理的内容,放在2012年,这都是一款相当落后时代的游戏。

在一个满分大作里加入许多70分的内容也许无伤大雅,但是在一个30分的垃圾里加入再多70分的内容,折算一下平均还是不及格的。

无血革命是不可能成功了,这个游戏必须回炉重做,吉田产生了这样的念头。就算整天安抚股东们“更新在做了,在做了”的和田洋一,都想不到吉田的这个更新计划有多庞大,这也就是现在人们所说的,震撼游戏史的“卫月降临”事件。

正常在线游戏开发者需要停服,对游戏进行大规模更新的话,会怎么做呢?熟知游戏的各位都懂,在官网和各大媒体运营阵地上发布停服公告,随后停服干活,等差不多了发布开服通知。但是情况并容不得吉田那么正常,这么烂的游戏真要发这么长时间的停服通知,可能玩家早就全部流失光了。

一开始这个红点小得几乎不会让人注意

不得不疯狂的吉田开始执行他的计划了。残存在游戏里的玩家发现天空中多了一个很小的红点,起初大家也习以为常了,这个烂游戏Bug多得数不清,这肯定又是多了个新Bug而已。然而,这个“bug”,并没有被修复的迹象,反而天空的红点在一天天逐步变大。


玩家们在吉田重新开放的论坛里讨论着这件事情。是这个红点大到一定程度以后会成为某个节日活动的彩蛋吗?还是会成为新的副本的入口呢,FF系列和月球一直缘分颇深吧?官方没有给出明确的回答,玩家只能在游戏中发现越来越多的灵异事件。

氛围怪异的梦境动画

在旅店睡觉时,玩家扮演的角色会做梦,做梦时会播放一段瘆人的过场动画:玩家交好的重要剧情NPC都暴尸荒野,加雷马帝国(敌对势力)的一名将领拿着长枪朝主角步步逼近。第一次看到这段动画的玩家肯定都吓了一大跳,毕竟旅店本是游戏里最让人安心的地方了。


与此同时,天空的红点还在越变越大,大到已经不能称之为一个点了,而是一个刺眼的红球。随着红球的变大,游戏的天气也在变得越来越糟,天空充满了阴霾。已经没有人还能戏称这是个Bug,不吉的预兆让整个游戏盖上了凝重的疑云。


此时官方终于给出了回应,会在游戏中加入高难度的挑战内容 —— 白银凶鸟讨伐战。白银凶鸟是加雷马帝国的将领“奈尔·范·达纳斯”的外号,她在入侵艾欧泽亚这片土地时,妄图解除古代黑科技对巴哈姆特的卫月拘束器(对,红球就是这个玩意!),用巴哈姆特的力量一口气攻陷艾欧泽亚。

作为光之战士的玩家必须去阻止她。一番恶斗以后,玩家们战胜了她,但是过场动画并不如以前的副本那样喜庆,连最终幻想系列传统的胜利音乐都不播了,地面剧烈震动崩塌,同时红球的封印看上去支离破碎。光之战士真的成功了吗?

充满了世界末日感的关卡场景

回到主城大水晶旁边,等待玩家的不是宁静的时光,而是本不该出现在主城安全区的魔物们蜂拥而入。整个大陆都在被魔物和加雷马帝国的士兵攻击,世界沦陷了。玩家们的英勇奋战并没有任何阻止的效果,绝望的气氛笼罩着整个世界。本来平和的BGM换成了悲怆的神曲《Answers》,天空中的红球也大到了极限,大到可以看清上面的拘束装置了。

此时玩家们并不只是扮演着玩家的角色,知道这游戏要关服歇菜了;而是真的代入了光之战士的视角,感受到这片土地要被灾难毁灭了。终于,在2012年的11月11日,玩家们在游戏里目击了卫月(红球)降临地面的那一刻,世界毁灭,屏幕渐暗。


“与数据中心断开了连接。”

哎,这辣鸡游戏最后还是完了啊。FF的情怀烈士们如是感慨,这下终于结束了吧。再见了,FF!再见了,SE!

然而吉田的剧本之所以精彩,也正是因为他不总是按常理出牌。在玩家们来得及点下关闭游戏的按钮之前,已经黑屏的画面重新亮了起来,是2.0重生之境的那段著名的CG。

哪怕不是FF14的玩家,都有不少人看过这段CG。2014年的夏天,国服FF14在宣发时期,当时去电影院看大多数电影之前,都会播这段CG的剪辑,质量上也可以说是这个动画大厂SE近些年最棒的一部作品了。

第七灵灾

卫月上的拘束器崩坏,光之战士们失败了。破坏力无边的蛮神巴哈姆特破壳而出,毁灭了世界。路易·索瓦大师在世界毁灭前把光之战士们传送到了不同的世界线上,随后和巴哈姆特同归于尽。来到新的世界线上,光之战士们需要展开新的旅程,为这场被称为“第七灵灾”的灾难收尾。

创世神话的缔造者

这是一个结束,也是一个开始,FF14并没有完结。吉田在创造新世界之前,亲手用最戏剧化的方式,为旧世界画下了休止符,也在陪这个残缺不全的1.0走到最后的玩家们心中燃起了希望的灯火。

2013年的8月27日,FF14的2.0大版本《重生之境》上线。

这10个月中,吉田团队重构了整个游戏,从战斗系统到生产系统,从副本挑战到野外内容,从剧情内容到背景设定,几乎游戏里每一样的东西都获得了新生。并不是简简单单的调整,而是彻彻底底的改头换面,后面的3.0和4.0大版本,以及即将要到来的5.0大版本,都是以这个重生之境为基础进行的延伸。IGN立刻对这个大版本给予了高度的肯定,8.6分(当年的IGN还远没有现在那么数值膨胀 )。


仅仅10个月,这样的工作量是相当恐怖的。一时的错误需要加倍的努力去弥补,吉田和他的团队在呕心沥血的加班中完成了史诗般的创作。不死鸟化火,而重生。


《重生之境》也可以说是日式RPG作品里,少有的不矫揉造作、无比贴近实际的副标题了。寥寥几个字,就足以让曾经在里面奋斗的老玩家们流泪满面。吉田也没有忘记这些老玩家对他们的包容和信任,在2.0大版本里中,曾经在1.0给予他支持的所有玩家,都获得了独特的遗产陆行鸟和背部纹身,并在剧情中会有完全不同的对话反馈。

国服玩家求之而不得的遗产纹身

在经历了一些短暂的阵痛(开服时候根本没想到有那么多人,导致土豆爆炸)之后,整部FF14终于走上了正轨,一步一步变得更好、更合理。3.0在IGN得到了9.0的高分,4.0甚至达到了9.2分,稳步的提升让整个游戏的用户量节节攀升至1400W(可能现在已经有1500W了),时至今日,我甚至有点膨胀得想夸下海口,这就是世界当今第一的MMORPG游戏。


关于以上这段游戏史神话,如果有想了解更多细节的玩家,我强烈推荐油管大佬做的“最终幻想14的衰落与重生”系列视频。在B站有熟肉,是大佬“影那个卫”翻译、“可能世界論”校对,由我国服的好友“呜呜栗子”做的字幕,她是FF14国内时尚外观第一人,是我偶像!

夏日可畏

说完了吉田的神话,接下来得说说我们自己的故事了。

2014年夏天,盛大代理的国服FF14上线了。那段日子对我仍然历历在目,7月22号一场名为“大丈夫”的限量测试开始了,玩家封顶34级。

本来盛大是在1.0时期就和SE谈好了合作,结果1.0可怕的游戏表现让盛大怂了,没敢发布国服。而4年的等待,也算是最后给盛大熬出了个好结果。高口碑的新生FF14,这么一手好牌摆在自己面前,当然是赶紧打出去盈利啦!

当时国内电影院里刷爆存在感的2.0CG

炎炎夏日,盛大进行了大量的宣传,SE高水平的CG也为游戏吸引来了相当多的用户。在正式公开测试开放没多久以后,玩家人数就突破了70W。那会儿上个游戏可难了,每天进游戏之前都要排队至少半小时才行(并没有氪金加速排队的功能)。

副本服务器不堪重负,就算排进了游戏场景还要排其他队伍

盛大对此做出了快速的反应,把服务器大幅扩容,电信和网通加起来有四个大区,服务器加起来毛估估有30个。结果无论加多少服务器,都是立马爆满。对于游戏代理商来说,这么梦幻般的开局,真叫一个笑得合不拢嘴。

开服时的人声鼎沸

但是如果一直这么顺利,这一段我就不会用“夏日可畏”这样的标题了。好景不长,玩家开始了急剧的流失。

为什么会流失呢?这个我要先帮盛大说句公道话,并不是盛大弄了什么坑人的手段把人赶走了。

国服首发的FF14版本是2.16,也就是这个游戏百废待兴、刚刚起步的阶段。这个版本有什么问题呢?游戏在此时刚刚重新定义好了框架和拓展思路,内容还处于创作的初步阶段。简而言之,游戏的节奏非常非常慢,能玩的内容非常非常少。

玩家在体验了从1到满级的游戏剧情流程以后,有价值的体验只有三个极蛮神副本,巴哈姆特大迷宫第一部分的四个Raid本,勉强加上一个试验阶段的24人本水晶塔。这些几乎可以说是这个游戏的全部了。那个年代休闲类玩法也不完善,外观时装类装备极少,甚至游戏连投影功能都没有,大量的玩家表示自己只能在游戏里发呆、闲聊。

还有一些人被这身过于哲♂学的新手套装吓跑了

另一方面,中日两国的网游玩家,对于网游的价值观也是大相径庭。双方观念差距之大,让FF14在国内陷入了水土不服的境地。日本和欧美的网游玩家,有一定程度的耐心和钻研能力,能接受在游戏空白期去玩别的游戏,不介意暂时的AFK。国内的很多网游玩家嘛,在座的各位肯定多多少少也见过,在X奇里嚷着要砍人的,在X途里晒自己充了多少钱的,在某些音乐类(?)游戏里刷小喇叭的,在某些武侠游戏里818的,嘛,你们都懂的。


再者说,FF14这游戏,表面看上去角色软萌可爱、高帅酷炫,但是这游戏绝不只是轻松悠哉的过家家游戏,游戏里高难度挑战真的非常非常难。绝大部分机制要8名队友同时正确操作才能正常处理,从这个层面上我敢说比魂系列都难得多(我三作黑魂都通关了,血源还白金了,多少有点这么说的资格吧)。

而国产网游嘛,普遍要么氪金战胜一切,要么弄几个宏111111狂点就成,平均水平的国内网游玩家根本无法驾驭这款游戏的高难度挑战,光冲着角色好看吸引来的玩家有不少被气得砸了键盘。

p站ももこ的这张图真的过于贴切

然而已经熬了整整4年的盛大,心急如焚。比起精心筛选目标用户,不如尽可能先把用户都拉进来,让他们自然游戏、自然流失。这个乍看之下没啥大问题的策略,就是盛大早期最大的败因。

  • 玩到区区10级发现GCD太长节奏太慢无法接受的玩家,流失了。
  • 升级过程中被npc指使去做跑腿任务跑得不爽的玩家,流失了。
  • 野外没办法直接强行攻击其他玩家,流失了。
  • 满级以后发现没办法氪金让自己变得更强的玩家,流失了。
  • 满级以后打不过高难度挑战内容的玩家,流失了。
  • 在里面没办法刷小喇叭彰显自己存在感的玩家,流失了。
  • 游戏里没有师徒要素、结婚要素,没得八一八,流失了。
  • 想要天天盘踞在游戏里,发现没有那么多内容支撑,流失了。

这里面有玩家匹配度的问题,也有游戏早期不够成熟的问题。具体去讨论到底哪个问题更大,现在早已没有意义。就结果来看,这些因素叠加起来的流失率高到了游戏难以承受的地步。游戏的各大城镇里,玩家人数在以肉眼可见的速度减少。

过高的流失率,滚起了恶性循环的雪球,让原来很多并不是问题的事情成为问题。人数过少让排本时间急剧变长,排30分钟队才能进本已经变成了家常便饭;PVP方面的内容更极端,排3小时进一次竞技场都该笑出声了。新晋玩家和老玩家完全断层,主线剧情本排不到队友,主线卡死,无法继续游戏。

当年这样的画面几乎天天见到

雪上加霜的是,当时游戏里还有个看似小毛小病,但是却非常致命的Bug:排进副本以后用最快速度退出副本,强退的人是不会有惩罚的。

就拿我自己举例子吧,2015年初的一天,我从晚上11点开始排低随(练级用的每日随机副本),排了整整7次,全部被坦克职业的人(坦克人数稀缺,排本相对偏快)强退散本;平均每次排本30分钟+,我从11点排到了接近凌晨3点还是没能打完这个每日副本。打这个副本本身才20分钟的事情,理论上顺利的话我11点半就该去睡觉了。要不是真的非常喜欢这款游戏,谁能受得了这种气呢?

不出所料,开服时大量扩容的服务器,一个个都变成了“鬼服”。整个服务器里可能玩家数量不到两位数。由于缺少采集和生产玩家的建设,这些服务器的交易板也是空荡荡的,玩家想要购买一些生产出来的道具难如登天。

当时各大媒体开始了一致的唱衰

作为玩家,我,还有不少游戏里的好友,心中都隐隐觉得,这个国服可能要不行了。没有一个代理商会喜欢代理一个不赚钱的游戏,人总是要吃饭的嘛,这根本就是肉眼可见级别的亏空。当时FF14运营组的中坚、前UCG的名编猫太,也在这个时候退出了组织,一时间人心惶惶。

换作是自己,能抗住这样的运营压力吗?

没多久,盛大就公布了合服政策,服务器从超过30个,一下子锐减到7个。这招虽然惨烈,但是颇有壮士断腕之风。虽然有不少玩家无法接受背井离乡而纷纷AFK,但是从本来30多个没人的服务器,合并成了7个人口尚且能自给自足、满足基本需求的服务器,算是给国服FF14留下了最后一条生路。

FF14的3.0大版本:苍天的伊修加德

难熬的时间一点点过去,日子推进到了2015年的下半年。国服玩家可以说是非常忐忑的:国际服更新了FF14的3.0大版本,盛大会继续代理这个亏钱游戏的新版本吗?答案居然是肯定的,2015年的11月,国服推进到了3.0的篇章,不少玩家回归了游戏。

可国服玩家们的苦难史并没有就此结束。3.0版本是吉田对游戏深度的一次大型的试探,他更新了全新的Raid副本,难度较之前大幅提升,而每个职业的操作难度也一下子拔高了许多。带来的结果显而易见,轻度玩家和重度玩家水平距离越拉越大,重度玩家觉得带轻度玩家打本是累赘,轻度玩家觉得重度玩家不讲人情、不讲道理。

A3S的Boss“有生命活水”,俗称水基佬,强得可怕

而这个3.0的高难度挑战具体有多难呢?亚历山大零式机工城启动篇,A1S~A4S这四个副本,在2016年的1月13号更新了。我带着7个平均战斗力少说85分的强力队友去挑战,每天晚上从8点打到11点,一天不漏,打到了3月20号才通关,期间还劝退了两个没办法跟上节奏的队友。无数的固定队在这种极高难度的挑战下折戟沉沙,在我们通关那会儿,整个摩杜纳服务器还在打这些关卡的队伍已经不到10支。

这是当年我们每天开荒完用的陈年表情包

太累了,真的太累了。打完这四个副本,我也AFK了大半年修养身心。与此同时吉田在3.1版本里更新的面向休闲玩家的大型玩法“空岛”,也被证明设计上很不成熟,现在的版本里甚至关闭了这个玩法。休闲玩家依然抱怨无事可做,流失率居高不下。2016年中旬,国服FF14再次陷入冰点。

玩家又开始纷纷担心国服有没有4.0的大版本了。有未来视的我们很清楚,国服有4.0。非但有4.0,现在运营情况还非常好,服务器重新扩容至12个,每个服务器都人山人海。重度玩家有不同层级的挑战,休闲玩家也能有不重样的花式玩法。

前几天圣诞活动时随手拍的,人多到我的1070都掉帧了

那么国服FF14到底是怎么一次次起死回生的呢?除了盛大的运营策略以外,坚持着的玩家是最大的功臣。

在更多的网游里,玩家充分享受着运营给自己提供的优质服务,体会着花钱就是大爷的爽快感。而在这个并不骗氪的良心游戏里,认同其理念的忠实玩家纷纷自己担负起了“自运营”的职责,真正意义上的“用爱发电”,靠这股力量维持着FF14最后的火种。

成为偶像,守护国服

在国服FF14最苦难的岁月里,我认识很多像我一样平凡的玩家,都像是专业运营一般在支撑着这个游戏。在前文中提到过的“呜呜栗子”,在贴吧和微博开设了街拍版块,自己每天坚持街拍打扮有特色的玩家并发布,给许多无事可做的休闲外观玩家一份美好的愿景;她还和一些朋友创建了FF14的装修和外观方面的群(2个2000人的群,真的堇业),让玩家可以分享本来很难展示给他人欣赏的住宅装修,交流装修经验。

每天我都会臭不要脸上去翻翻自己有没有被拍到

FF14的中文攻略站也是玩家“susu”一手建立,游戏里复杂的系统和有难度的战斗往往让萌新玩家无所适从,攻略站的出现极大降低了他们的门槛,改善了留存率(这攻略站比一般的那种网游主流媒体要靠谱太多了)。


拉诺西亚的“贞德”,是游戏中恒辉阵营的战场群群主,把热爱PvP方面的玩家聚集到了一起,组织活动、排解矛盾,玩家在当年动辄排战场超过60分钟的时候,也多了点事情可以做;他现在还是国服线上Live发布会中PvP比赛节目的解说嘉宾。

摩杜纳的“海文穹”,创建了专门的新手组织,发动老玩家教新人、带新人,形成了良性的玩家循环。我自己的公会长“白银鹿奈奈”,联合许多人少的公会,让大家能一起打人数要求较高的24人本;此外还参加过国服线上Live发布会当解说,也在线下同人展上出过FF14相关的Cos。

游戏刚实装“烙印”功能时,CP展上的婚纱猫娘cos

这样的玩家不计其数,上面提到的这些只是我所熟知的冰山一角。在B站发视频攻略的、做剪辑大片的,在NGA分享职业手法的,在各大服务器组织狩猎班车的,很多人我都未曾有幸在游戏中结识,但是他们为这款游戏做出的贡献,所有玩家都有目共睹。

看过《龙珠》的读者大概能懂我的意思吧

星星之火可以燎原,燎原之火让这只不死鸟一次又一次重生。国服FF14现在如日中天的现状,不仅是游戏本身品质的体现、盛大运营策略的成果,同时也是FF14一代代“自运营”的玩家们的劳动果实。热爱的游戏经历差不多3年的萧条重见天日,对我来说这是件很幸福的事情。
秋高气爽

2017年的9月26日,国服终于迎来了FF14的4.0大版本《红莲之狂潮》。经历过那么多版本的试探,这个版本终于在游戏性的各方面达到了巅峰。


要说缺点当然也是有,我在小本子上给吉田记的仇可以有洋洋洒洒厚厚一沓。白银乡房产微妙的供应量和愚蠢的定价让这个玩法有市无价;空荡荡的海底让人想不通游泳功能除了自拍以外还有什么价值;都4.0了还是没有一键播种收割,手动一个个点过去点到手酸;尤雷卡恒冰之地的地图完全是用刁难玩家的角度来设计的…

忍者缩地,切龙骑,转身后跳,只为了比别人更快买到房子

不过我大概也是清楚的,这些是在吹毛求疵。游戏本身已经日趋完善,不同层级的玩家都能在游戏中获得丰富而有趣的游戏体验。游戏的高难度挑战做出了多种层次(“零式”难度和“绝”难度,前者相当于WOW的H难度,后者相当于WOW的M难度),不同投入度的玩家可以选择适合自己的目标,不再会死磕到头破血流。

游戏最难副本“巴哈姆特绝境战”,普通玩家不一定能撑过30秒

“天之御柱”和“死者宫殿”,也提供了没办法晚上固定抽出时间来开荒的玩家们,一种轻量级高难度挑战的途径,玩家不会苦于自己时间不稳定而无法享受到游戏的乐趣。

复古的像素角色让人联想起旧时代的老FF

累积至今的大量低难度副本和PvP玩法,给予了玩家们刷刷刷的乐趣。服装外观、坐骑、宠物、乐谱、家具,游戏中充满了几乎无限的收集条目。辅以“天书”这样有趣的每周挑战,让更多玩家愿意坚持上线来碰碰运气。


这周最后我能不能贴出第二条故事线呢?

超级丰富的外观搭配(模特是我自己)

游戏中内置的金碟游乐场可玩内容也越来越多。俗话说的好,倾听,感受,思考;打牌,钓鱼,赛鸟。在里面你可以安心打牌、吊娃娃、刮彩票、陆行鸟赛跑,暂时放下拯救世界的使命,被玩家们戏称为“第八灵灾”。在即将推出的4.5版本里,你甚至可以在里面打麻将(稍微有点担心会不会到时候没人打本,全去打麻将了)。


游戏的线下活动同样非常出彩。众所周知,FF14的音乐天下第一。音乐在数量上已经打破了吉尼斯世界纪录;质量上,至少在我游戏音乐的认知范围内,很少见过能出其右者。

制作团队已经举办过多场交响乐、摇滚乐的音乐会,而演出者大部分都是游戏制作组的员工,不得不叹服他们的多才多艺。摇滚音乐会的主唱是他们游戏本地化的负责人,Koji Fox,这人在给国服做本地化的时候还给自己起了个中文名:令狐孤寂,很酷。


吉田亲自上阵唱圣兽白虎战斗主题曲

官方每年还会在世界各地举办粉丝节活动,邀请玩家们到线下一聚,畅所欲言游戏里的点点滴滴,活动中还会贩售大量游戏中可爱道具的实体周边。2017年曾经在上海举办过一次粉丝节,马上2019年又会有一次,老天保佑不要因为现在玩家太多导致我买不到票了。

2017年上海fanfest的舞台

遍历烈日而不忘其志,饱尝秋霜而不失其锐。《最终幻想14》的发展历史,凝聚了无数游戏开发者和玩家的血与泪。他像一名赛亚人一样,一次次在濒死边缘撑了下来,然后,变得更强。

之前和一个专精主机的朋友聊到SE,他一脸不屑:“什么垃圾公司不求进取,只知道做手游骗钱,一塌糊涂。”“那你觉得吉田直树怎么样呢?”“啊?对哦,吉田是SE的啊。那这SE可太拖吉田后腿了!”

加油,SE!

现在的SE,我也对其怀抱着强烈的“怒其不争”的心情。祝愿FF14这条“不死鸟之尾”能让SE逐步走出低谷,再创辉煌,而不是躺在泥泞的沼泽里把“不死鸟之尾”当救命稻草来抓。

最后是一点点简单的安利Q&A环节啦,如果对FF14有兴趣的话,我可以从玩家的身份来介绍一些干货。关于哪个玩法好玩、哪个坐骑好看,这类主观性偏强的问题我就不赘述了。

自己的角色摄影镇楼

Q:哎哟,代理商是那个盛大啊…盛大我晓得的呀,X天桥!X奇!坑得要死!

A:很遗憾,代理商真的是盛大。但是盛大又不是傻子!用短平快的骗氪游戏方式来对待经典传统的MMORPG,他敢坑,玩家就敢不买账啊!刚开服他们还做过这方面的尝试,888块钱卖胖陆行鸟坐骑,结果被玩家骂了个狗血喷头,最后怂得点击就送,从此以后再也不敢做这种傻事了。

关于游戏的内容本身,盛大是没有任何修改权的,国际服领先国服一个小版本,国际服的更新大家都看在眼里,他根本没有任何作祟的空间。倒不如说国服比国际服更优惠,国际服收费方式是CDKEY加月卡,国服不仅免除了CDKEY的费用,还在月卡的基础上有点卡(每小时6毛钱)这项选择。

除此以外,国际服的额外雇员(简单理解成人形备用仓库吧)是租用的,想要使用的话每个月都要花钱来雇,而国服是直接一次性买断的,便宜多了。

吉田:盛大有我盯着,你们放心!

Q:我看这个游戏的玩家都自称“光之秃子”,是不是超肝啊?我没那么多时间玩啊!

A:我所有战斗职业满级,所有生产职业满级,所有采集职业满级;大概有6个职业接近或达到当前版本最高装备等级;尤雷卡恒冰之地完成2把武器;PVP坐骑收集了大半;成就点数9700+;算上不动产,大概总财产4亿金币。其他还有很多积累我就不列举了。听上去是不是觉得我已经头发掉光了?并没有,我茂密得很。

所谓“光之秃子”都是那帮熊孩子们自嘲的梗,17年9月26日4.0版本开启至今,我平均到每天的游戏时间差不多也就半小时。版本初期稍微忙一点,版本中后期这样的农闲期,我每天就5分钟上线挖个藏宝图,甚至直接不上线了,比FGO的游戏时间还短。当然,你想当秃子,没人拦着你,要在这游戏里达成全成就全收集,那可能真的需要植发,多少时间都不够用。

Q:我是纯单机玩家,有点点小自闭,从来没玩过网游,是不是没办法适应啊?

A:很巧,我在入坑FF14之前基本上也是这样的,就只有小时候几十小时的WOW经历,绝大部分时候是纯单机玩家。不过我还算相对不是太自闭的人,所以融入情况还行。对于真的很有社交恐惧的玩家,可以试试看一个人闷头做个主线,和单机RPG大作体验几乎完全一致(把主线副本的队友当NPC就好),FF14早期剧情一般,从2.5版本以后开始剧情急转直上,很是精彩,光看看故事也绝对不亏,之后再判断游戏其他内容是不是适合自己吧。

Q:听说FF14操作节奏非常非常慢啊?我看人说什么2.5秒的GCD(技能间隔时间),这不是要等死人了?

A:和你说这件事情的人,我赌五毛,他玩了不到40级就退坑了吧,根本没有好好体验游戏的整套战斗系统。这是个RPG游戏,又不是ACT游戏,他见过哪个RPG游戏在新手期塞你主角30个常用技能的吗?很多动作游戏现在都是需要一步步解锁各种动作元素的呢。

现在的FF14,打一般的副本差不多至少需要60的有效apm,要精进的话可能要超过100。我就截个图示意一下我的主职业“忍者”的技能栏吧,新手刚接触的时候肯定手忙脚乱、头晕目眩,但是熟练以后会有一种弹奏钢琴曲的畅快感
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