游戏设计与情感构建的交织:改变与情感体验

游戏客栈 2019-01-18

不止一次在各种游戏测评中看到“后期体验贫乏”或者“通关后乐趣不足”,我也常常思考,究竟为什么前期搭建的如此精彩的玩法和如此引人入胜的剧情,就可以在后期变得“索然无味”呢。很多时候,会在一些专业的策划术语中看到“难度曲线”、“体验平滑度”的类似概念,其中终其而言游戏的良好的体验来源一定却不了这个元素——改变。

改变的积极意义

小时候家里开餐馆,母亲常教育我说要让客人们有所惊喜,我不懂这其中有什么门道只在一旁学着。母亲等客人们点好菜,我负责一桌桌把父亲做好的菜端上去。待客人们刚刚酒足饭饱,母亲便一桌送出西瓜和小泡菜,赢得前后桌的满堂喝彩。时至今日,我才发现,用不到20元的成本拉住20多个老顾客,这波操作真的是大师手笔。


游戏设计中也是一样,不论是在故事情节还是在机制设计或是音乐或是UI与图形风格,改变积极意义恰恰是支撑众多游戏在介绍中可以达到30甚至50小时游戏时间的重要因素。在恶魔城名作《月下夜想曲》中,玩家需要收集多种装备和达成多个条件才能去往真正的通关地图“倒转的恶魔城”这对于当年只有PS主机的玩家来说,是一个巨大的心灵冲击,游戏还可以这样设计?改变的意义不仅仅存在于游戏的模块设计,整个游戏的节奏风格思想甚至于游戏的制作目的,都需要改变加持。而对于不存在改变甚至没有明显改变类设计的游戏,我们只能称之为Demo。

让玩家参与改变

辞海定义给出游戏的定义是:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义同时也说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。前者为目的后者是为方法。


游戏的设计者也需要认识到,作为一种人类与既定虚拟事实交互的艺术作品,游戏产生的改变需要每一个玩家在心底里产生最本质的心理认同,从演员的角度上可以说为“入戏”。攻下敌人的防控阵地,让我放战斗机纵深突袭——你带头冲锋做到的;多人混战中,技能精准高效的命中对方防御低的主力输出,让我方团队逆转整个比赛局势——你一个大招做到的;甚至最最俗套的你从一个小村居民一路成长最后打败魔王救出公主最后拯救整个王国——你辛辛苦苦练级打BOSS做到的。在深层意思中,正是由于你的主观能动,游戏世界的部分或整体才发生了实质性的改变,这样的情感反馈给我们的大脑,就会将这种虚拟的情感环节加之现实世界的定义:没错,你的确是那么伟大,或者说,那么失败。

错位与黑盒

如果我们打开中国知网或者谷歌学术,在其中搜索出几篇关于脑科学的论文专著,几乎没有一家学术机构敢拍着胸脯告诉世人:我们分析大脑能够清晰透彻完整体系的分析出大脑功能运行的所有机制。这也就是说明,人类对于脑科学的研究还是没有突破经验法和试错法的桎梏。这同时也在说明,情感的运行机制的不可完全控和不可完全感的。


这也就是说,我们只能用一部又一部游戏去“讨好”我们的大脑,问问它这个好玩不,你觉得怎么样。这很可笑,但也和现实,情感的机制是一个密封的黑盒,对于某些玩家来说,跳舞游戏能够活动全身非常健康有趣,但可能对于酷爱解密类游戏的玩家而言,跳舞这个机制显得固化而机械,毫无新奇可言。

同时,我们认识到的事物和被告知的信息在原始信息发出之前也早已被他人的情感模式修饰加工过,将本来不带或者带有其他情感元素的信息修饰本就是内容创作者的工作,而大脑在感知和理解时又乐于“偷懒”和“赶工”让我们在认识事物之前,过早的产生不那么正确的“第一印象”。终其而言,认识到事物的本质和根源是一件困难重重且费时费力的事,不仅仅是对于游戏体验,日常生活的方方面面也是如此。


审美感带来的情感触发

什么叫做美,美不仅在物,亦不仅在心,它在心与物的关系上面;但这种关系并不如康德和一般人所想象的,在物为刺激,在心为感受;它是心借物的形象来表现情趣。美学大师朱光潜认为美学的体验需要外物存在的物质基础以及人主观的意识聚合才能发挥效用。


对于游戏作品来说,本身存在的交互性和娱乐性能够在保有美的元素后注入足够强的感染力和刺激性,可美也不是单独就能存在和体现的元素,它比社交、挑战、音乐更加虚无缥缈不可捉摸。我们在进行游戏设计和制作时,不能简而言之的说自己想要做一款“美”的游戏,而应当具体聚焦美的设计语言与美的意向表达,于此来说,禅意流制作人陈星汉是这方面的大师(代表作《花》《流》《风之旅人》)

环境带来的情感触发

印象很深的是初中时一篇古文,名为《三峡》,其中描写三峡壮美的字句如今还萦绕在我的脑海之中。后来长久的游戏体验中,一直在寻找雄伟与华丽的存在。不论是《上古卷轴5》中的世界屋脊,还是《辐射4》中钢铁兄弟会的巨型飞艇,亦或是《中土世界》系列中的米那斯提力斯,它们借助环境,风格,演出,细节等一系列建筑和景致设计语言让玩家产生敬畏、向往、朝拜的情绪心理。


现实社会中,这样的设计常常用于宗教,它们的庙宇雄伟壮阔,塑像庞大威严并整体微微前倾下视,要的就是让教徒产生对他们以畏为基础的心理预设,进而产生出上述所言的各种心理预期的附加。游戏设计中,环境的的设计制作是较为稿费制作组精力和经费的,不仅要注重概念符合还要注意对细节局部的刻画。这也就注定了游戏中的环境绝不会是完整的环境元素供人体验琢磨,不论如何,总会有看不见的强和推不开的门阻拦着你。

“黑科技”带来的情感触发

讨论了很多形而上的元素,我们也可以从总体出发,游戏毕竟蕴含了大量科技元素,虽说是“娱乐至死”精神的先行者,但是游戏的制作手段却包含着当世众多前沿科技:次时代渲染、优化算法、动作捕捉、光线追踪、人工智能等等先于时代的科学技术。


若游戏作品在科技手段方面领先于时代,那么它绝不至于无人问津,这方面的众多实例笔者不一一列举,原因也很简单,不论游戏的口碑营收结局如何,运用新技术的游戏一定在发售之出拥有足够的曝光度。对技术的偏执狂热不能矫枉过正,技术是手段但不是目的,它在游戏方面的运用最终不得不回归人的心理体验上,而对现实生活的影响永远是间接的,这也就侧面回击那些把技术手段作为注意买点的游戏开发厂家,需要明白游戏永远是用来创造人的体验的。

“擦边球”带来的触发快感

都说隔海相望的东洋日本是情色产业的集大成者,但依笔者看来,我们对性文化的理解才更加偏执和荒诞。这里不是说精日,而且在我们自己的文化作品中,非常少有能够精准表达这一元素的作品出现。近些年来的游戏市场更是如此,缺乏先期规则引导的众多女性角色的游戏演出都包含着大量暴露和裸露的元素,她们的动作和情态,都在有意的挑起玩家的原始冲动迁移要实际游戏体验中。更可怕的是我们会养成这样的消费习惯,我们的后代会形成这样的先期认同。


笔者也不是认为游戏和其他艺术作品就应该绝对纯洁,《战神》和《巫师》中的裸露环节,也只是为了叙事和游戏服务,并没有明显的色情指向。三浦健太郎大师的《剑风传奇》也充斥着大量的暴力裸露以及生殖暗示设计,但熟知本作的朋友们应该明白,这只是三浦大师在讲述一个伟大故事的工具,并不包含引导人回归野兽的色情指示。

结语:

其实总结到最后,总的还要说,情感的触发器并不能单独存在,或者单独实现运用。它需要整合、包装修理、维护、迭代、运营;并且需要在具体的故事、机制、画面、音效等真正在游戏设计中使用的设计方法手段。如何触发也要视个人的价值判定和文化储备等众多私人元素决定,游戏的语言永远是你来与我往,绝不存在适配某一人或者只运用一种方法的极致方向和极致表达。


国产游戏的市场目前也是风起云涌,在《古剑奇谭三》后又有《光明记忆》这样的国产良作诞生,永远有惊喜,永远有追逐,笔者还是非常希望,在有生之年能玩到梦寐以求的国产游戏桥段——李云龙打平安县城!

来源:游戏客栈
地址:http://www.gamekezhan.com/news/20190108/36144.html

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