创意:提炼现实不照搬,这款小游戏让你上手就能吊打NPC

罗斯基 2019-01-23
本文是来自微信小游戏官方团队出品的“创意小游戏”系列采访之一。对于创意产品,我们应该给予足够的鼓励和支持。而且对开发团队的详实采访以及创意小游戏的亮点提炼,也有助于带给开发者们创意启发。

在经历过蛮荒期后,小游戏进入了产品期与大厂杀入的阶段,用户对产品认知以及倾向性的需求趋势已经十分明显。小游戏的玩法、画面、创意等各方面产品品质提升已经是必然。作为从业者,我们应该多从用户角度思考思考。

——采访内容——

哪个球迷不想借助游戏过一回高手瘾?篮球迷可以在《2K》系列中成为科比,足球迷也能在《FIFA》系列中化身梅西;但对于羽毛球迷来说,发贴“求好玩的羽毛球游戏”似乎才是他们的游戏日常。

2018年,这个话题迎来了终结者——《羽毛球高高手》。这款游戏虽然只有2D画面和5个操作按钮,却凭借对羽毛球核心体验的准确还原,让新手玩家能够沿用现实中训练而成的条件反射和经验快速上手,在游戏里和高手NPC打得有来有回。


从核心玩法的设计成型,再到小游戏版本的二次优化,这款产品到底经历了什么?《羽毛球高高手》的开发团队Sports Game分享了他们的心路历程。

选题立项

“全鄙视链”团队 无死角“找茬”

“团队招人的首要原则是有创意热情,擅长的平台和品类没有特殊要求。”主策划Hanks说,团队每个成员都有自己喜欢及擅长的平台和品类。

重度/休闲、PC/主机/手游、单机/网游,当取向各异的玩家聚集时,往往会产生许多逻辑清奇的“鄙视闭环”;而当这样的一群开发者集结时,覆盖“全鄙视链”取向的团队却能化“吐槽”与“鄙视”为学习的动力,逐个去了解大小平台各类游戏的优缺点,做到扬长避短。

Sports Game一直想用体育游戏去获取更广泛的用户,而 “车枪球”三大主流题材中,立意最健康的“球”成为了首选。只是长久以来,球类游戏的人气一直无法与RPG、ACT等相比,这与球类运动自带的海量受众形成了鲜明反差。

很快,这支无死角“找茬”团队在全平台横向对比中锁定了症结所在——“球类游戏两极分化严重,要么是缺乏深度的低龄化产品,要么就是《2K》这种上手难度过高的拟真化产品。”Hanks总结道,无论哪种极端,其受众面都比较狭窄。

在竞品分析中,团队也发现了羽毛球游戏的检索难度远远大于其它球类,即使将关键词设定成“羽球”甚至“羽”,也很难找到。可见在各种球类游戏比比皆是的今天,羽毛球游戏仍是一片蓝海。

结论虽短,意义重大。Sports Game立马紧锣密鼓地筹备起这样一款适合小游戏平台的羽毛球游戏:它容易理解、操作简单,却能同时带来真实的羽毛球竞技体验。

核心玩法

提炼现实核心体验 让新玩家无障碍上手

其实论拟真度,《2K》《FIFA》等产品无出其右,它们确实成功地用游戏诠释了“球类游戏有多好玩”。但是,它们也将“球类游戏有多难玩”搬进了游戏世界,这与Sports Game的开发初衷并不吻合。

同时,Hanks也注意到身边朋友根本不会去使用这类游戏中的硬核操作指令,但他们体会到的游戏乐趣与核心玩家并没什么不同。换言之,硬核球类游戏在面向非核心玩家时,因为照搬现实而出现了玩法设计冗余。

那么,有哪些玩法是精髓,又有哪些玩法是冗余的?也许只有提炼现实才能找到答案。他们开始转向大量的观看比赛录像。从菜鸟级到林丹、李宗伟的职业级,Hanks试图通过不同层次的录像总结出最能代表羽毛球运动的共性,以此来提炼和打造游戏的核心玩法。

随着观看次数的递增,团队越发意识到,前后场的落点策略和步法配合才是羽毛球的魅力所在。无论在菜鸟局还是职业局,选手站位前后和球的落点远近的戏剧性变化,正是一场羽毛球比赛最具竞技性和观赏性的核心。

最终,《羽毛球高高手》采用了“降维”的侧面平视2D视角,将现实中的左/右方向从玩家的判断与控制维度中剔除,玩家只需关注前/后站位和远/近挥拍,而力度控制则被隐藏在一套基于挥拍远近、击球时机和角色属性等构成的算法中。

5键交互方案

求同存异,核心玩法中还需要一些能够体现高手厉害之处的操作,以满足大众玩家在游戏里当一回高手的诉求。Hanks留意到在林丹、傅海峰等高手录像中,每逢跳杀必然满堂喝彩,从这些录像中可以确认,跳杀是球迷心目中最具高手风范的动作,“一键跳杀”按钮也应运而生。

通过前后走位、远近击球以及跳杀共5个交互按钮,《羽毛球高高手》让平抽、吊球、挑球、放网等技术动作变得游刃有余。加之真实物理引擎和击球音效的加持,新手玩家甚至可以直接沿用现实球场中训练出来的条件反射和战术策略来吊打游戏中的对手。

重构级移植

造引擎、拆界面,唯“快”是瞻

“从APP到小游戏的移植并没有想象中的简单”,意识到这一点时,Sports Game已经碰上了第一个难关,APP版本使用CocoStudio开发的一部分代码无法复用,需使用Cocos Creator进行重构。

一波方平,一波又起。DEMO千呼万唤始出来,没想到却卡成了幻灯片。多次排查,团队最终将问题定位在了算法和同步上,其根源是APP版本击球算法使用的物理引擎不适用。找不到适用的现成的物理引擎,团队只好咬咬牙自己造。

如今“托着”羽毛球在小游戏版本中“飞”来“飞”去的,早已换成了Sports Game“手打”的自研物理引擎。玩家也许从未察觉,为了实现跨平台击球体验和流畅度的零区别,团队所付出的努力。而这枚军功章背后,团队里4名程序员功不可没。

底层关卡打通后,由于小游戏平台上传包体的8M门槛,团队也开始向美术资源“下手”。基于小游戏平台“即玩即走”的特点,所有原本挡在用户与羽毛球场之间的界面都被“拆”掉,只留下必要的模式选择入口,让小游戏用户能以最快的速度到达战场。

APP版本主页界面

小游戏版本主页界面

同时,团队保留了角色换装部件中的发型、球拍两类,将原版的上衣、裤子、袜子、鞋子合并为服装类,以此将占用包体资源大头的装备类美术素材大幅精简。

类似的分支系统合并降权还出现在养成系统上。APP版本的天赋复杂度对于小游戏用户而言过于硬核,表述也不够浅显;小游戏版本的角色属性不仅维度大幅简化,还以敏捷、耐力、力量、精准、暴击等更直观的文案让新手玩家一目了然。

此外还有小游戏的裂变利器——微信社交链。除了好友排行榜和世界排行榜的嵌入之外,游戏内还设置了只有连胜场数达标才会触发的微信分享炫耀图片。团队“吃透”了体育迷热衷追逐荣誉与成就的心理,将现实中体育文化借助熟人社交传播的机制也一并提炼到了小游戏中。

广告创新

广告埋“彩蛋” 从此“惊扰”变“惊喜”

轻度小游戏的营收主要依靠广告,但《羽毛球高高手》的广告展示并非无孔不入,反而有点“飘乎”,团队想用反套路的随机设计勾起用户的点击欲。

Sports Game的成员平日里涉猎了大量小游戏产品,从玩家角度换位思考,他们罗列出玩家不爱看广告的原因——小部分游戏因广告打扰了核心体验,而大部分案例的“槽点”在于广告入口的设置陷入固定套路,十分枯燥。

“就像比赛时枯燥的高远球对抽,如果突然吊一个反套路的网前小球,往往最能激活观众的观赛欲望。”Hanks打比方道,他希望小游戏的广告能像彩蛋一样具有意外性。

“神出鬼没”的广告入口

在玩家认为必有广告的赛后结算等场景,《羽毛球高高手》为广告入口的出现引入了随机机制。玄学般突然消失的广告按钮让习惯性的点击扑了个空,反而吊起玩家观看广告获取激励的胃口。

游戏内常规的广告入口只设置在非比赛界面,玩家在竞技过程绝不受广告打扰;同时,有着更丰厚激励的“天降宝箱”在不同场景小概率随机出现,让广告从此由“惊扰”变“惊喜”。

迭代计划

PVP+2V2 引入主客场社交玩法

“希望加入PVP”是各大应用平台玩家呼声最高的反馈,而目前《羽毛球高高手》的PVP功能仍处于测试调整状态。

由于羽毛球运动节奏极快,需要“帧同步”的严苛技术标准去支撑。受限于团队目前的规模,测试中的广域网PVP功能仍没能达到团队自身要求。Hanks表示,与其上线一个体验不好的PVP,团队还是选择将精力用于不断优化单机体验。

另一方面,打磨已久的2V2功能已经解决了角色遮挡等2D多人游戏的常见体验问题,这项功能已经被列入《羽毛球高高手》的迭代清单中。

同时,Hanks还透露了小游戏版本独占的迭代创意:“类似于主客场,微信好友玩家可以相互挑战去占领对方的场地,失败的玩家也可以选择复仇挑战。”

虽然具体的方案还在讨论当中,但其设计不仅体现了基于角色数据的个性化玩法,也将更充分地调动微信平台的社交链优势,为小游戏市场带来又一个裂变玩法创意。

羽毛球运动从来都不是“大力出奇迹”的运动,而是靠赛场上创意发挥的技术比拼。这也是小游戏开发的本质——并非一味拼画面、拼硬核,而是用创意换取用户青睐。

《羽毛球高高手》会带来怎样的挥拍体验呢?扫描下方小程序码,亲自上场感受一下吧!

扫码体验小游戏

来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/L2iW9p-4IodkNMAnGPp9Og


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