《文明觉醒》SLG+RTS创新探讨

原创 2019-01-28 3.7k
文明觉醒

CN 厂商:莉莉丝游戏

原创首发,转载需联系。

先上图:





《文明觉醒》是莉莉丝《剑与家园》后的SLG新作,2018年4月公测,2018年10月就进入出海收入TOP30榜。目前仅在海外发行,还未回国。
莉莉丝的创新坚持是我一直非常认可的,相对传统SLG有众多创新,如:战争迷雾、联盟插旗占地、即时可控的行军、无极缩放地图等,都让人耳目一新。

《文明觉醒》我个人只玩了2个月,本文试图就游戏最大的创新点:“SLG+RTS”结合的战斗核心玩法进行探讨,希望这种创新能逐步演化为一种新的、被玩家认可的经典模式。

先看一下《文明觉醒》的战斗模式



传统的SLG游戏,如Travian、Ogame等,出兵之后就无法控制改变攻击对象,而《文明觉醒》则可以在行军中途改变攻击目标,还可以暂停、可以加入其他集结队伍。这种操作类似魔兽争霸、DOTA、星际等RTS即时战略游戏。这是一种大胆的尝试,我称之为“SLG+RTS”模式。

创新产生一个新的问题:


SLG与RTS有天生的矛盾


本文说的“SLG”是特指那些有时间CD的战斗,即攻击指令发出之后,经过一段时间行军才能发生的战斗。例如我们熟悉的COK、王国纪元、率土之滨,城堡之间有行军距离,当你攻击一个目标,对方收到攻击提示后,有一段时间(10分钟-几小时不等)来做出防御策略。


这个“一段时间”恰恰是SLG游戏在手机端爆发的关键之一,因为玩家可以充分利用“碎片时间”,点一下攻击,过一段时间再来看结果。它给了玩家防御“策略”的选择时间,也给了攻击玩家“即点即走”的自由。


而RTS即时战略,就意味战斗过程你需要实时操作。根据战场变化不断操作部队进行相应的调整,或进攻、或逃跑、或辅助、或追击...,在《文明觉醒》里,如果多人战斗中你忽然离线,无法操作军队,就意味着失败。我参与最长的一场联盟堡垒战,拉锯战持续了整整一天,最后双方都坚持不住了,人越打越少,不了了之。


在这里,SLG的碎片化优势和RTS的实时操作要求,产生了天然的矛盾:
  • SLG比的是长期策略、谋定而后动,重在攻击之前,不重视战斗过程;RTS比的是实时策略、即时操作,重在战斗过程;
  • SLG战斗比的是联攻、协防、侦查、后勤,运筹帷幄之中,决胜千里之外;RTS比的是随机应变、临场微操、战场局势把握;
  • SLG偏重城市经营、探索、掠夺、扩张;RTS偏重兵种生产、兵种科技、侦查走位、兵种恢复等;






SLG和RTS都有大量经典的游戏,深受玩家喜爱。《文明觉醒》试图将这两种玩法融合在一起,不得不说是一种大胆的尝试。就目前游戏内体验来说,个人感觉这种融合还不完美,主要体现在战斗上,游戏中一些RTS的基本操作都无法顺利实现,例如:多个部队的微操,非常困难。


如何解决这两种游戏类型的冲突?个人尝试提出一些解决思路,欢迎探讨。





1、控制战斗范围和时长


控制战斗范围:在特定关卡、圣坛战斗时,进入特地地图(副本),或者划定战斗区域,进入区域可自由攻击;这个设定的目的是加强战斗激烈程度,缩短战斗时长,避免双方部队全地图遛弯;
控制战斗人数:进入战斗区域的双方士兵数量做总量限制,或者损失一队再补进一队。(此设定是为了强弱相对平衡,目前游戏中强者恒强,避免“关卡战准备一星期,打打5分钟结束”的尴尬
控制战斗时长:控制战斗的时间,例如设定40分钟,超过时间则突然死亡或者缩短胜利条件的时间。


DOTA、星际争霸经典RTS一局的时长通常在40-70分钟,最近的趋势是时间更短。都是为了玩家可以在战斗时更专注,战斗更激烈精彩。


2、控制联盟战斗频率


即:圣坛、关卡、甚至联盟旗帜、联盟堡垒都应设定冷却时间,控制联盟战斗的频率。


为了减少玩家流失,《文明觉醒》做了一个设定:攻击玩家个人的城堡、采集点,士兵会直接死亡;而攻击联盟旗帜、圣坛关卡等联盟领地,士兵先受伤,医院满了才死亡。这就造成了,个人之间的攻击很少,主要是联盟之间的战斗,特别是联盟旗帜的插旗战,几乎随时随地在发生。(“随时”是因为全球混服,你在睡觉的时候,其他国家的联盟正是活跃的时间)
联盟之间,为了荣誉是不能怂的,而玩家的时间、精力都是有限的。造成的结果是:战斗的永远都是盟主和管理核心几个人,战斗发挥不出全盟战力,结果肯定不如人意。


3、简化队伍、细化操作


《文明觉醒》目前战斗中的问题:
  • 设定了步、弓、骑的相克,在实际战斗中却很难发挥出来。原因一:操作是以部队为最小单位,部队中兵种可以混排,要打一起打,要跑一起跑;(对比RTS中的自定义编队);原因二:相克部队打不着,比如步兵打骑兵,因为速度问题,永远是追不上的(对比RTS的远程攻击);
  • 设定了英雄众多技能,在实际战斗中也很难爽到。因为英雄技能都是被动技能,是否触发,触发的对象都是不可控的。

所以建议:
  • 简化队伍。要么只控制一队,可以控制到队伍中每个兵种、甚至每个士兵,要么队伍不能混排;
  • 细化操作。是指允许控制每个英雄的技能发放。



简而言之,我的思路是:在战斗的时候,尽量贴近经典RTS。在全地图实现多人RTS太难太累,就缩小范围、限定数量。目前《文明觉醒》的设定既失去了传统SLG的战斗特色,又没有做好经典RTS的玩法。作为游戏的核心玩法,会影响游戏的长期生命力。





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写在最后:

瑕不掩瑜,《文明觉醒》是一款高品质的游戏。
我的解决思路仅仅是“”层面上的,会对游戏目前的核心玩法产生比较大的改动,也许有更好的策划思路,欢迎拍砖和交流。









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最新评论

宇小子发表于2019-1-30 16:23:39

《文明觉醒》里,不知道部队死亡的规则是怎样的,就是攻城时,进攻方会死兵,而防守方只是伤兵(大部分情况下是这样,当然也有遇过防守方死兵,但很少),不知道怎么算。这种体验令进攻方很没有那种杀戮的爽快和成就感。 自由行军这个设定很好(多年前我也幻想过slg能这样多好),而且这样还可以偷袭别人,路过别人城,别人不会有警告,然后立马调转军队直接攻打

d21004723150发表于2019-2-1 09:29:22

不太认同楼主的想法,楼主想的是怎么做一款侧重RTS的游戏,但这样做出来的玩法肯定偏硬核,与SLG游戏的用户定位又不一样了。市场能否接受还是存疑的。但至少目前为止,文明觉醒的数据表现它相对是一款成功的产品。

timedo发表于2019-2-1 09:41:15

《文明觉醒》刚更新的“埃及之战”玩法,类似公会城堡战,随机匹配2个联盟,30人Vs30人,进入副本地图,战斗积分高者获胜。正是“缩小战斗范围和时间”的RTS战斗,将在明晚9点开打,期待,参战后再来总结。 基本规则: 1、随机匹配两个联盟,30人 2、进入特定副本地图,一方左上角,一方右下角 3、战斗3阶段:     (1)   占领哨塔(侦查眼)、占领方尖碑(传送)   (2)占领要塞(积分)、神庙(+攻防buff)、医院(加速治疗)   (3)占领祭坛,护送神躯回本方营地(积分) 4、军队不会死亡,需要治疗时间

ml3674558发表于2019-2-1 11:36:18

17年上的汉王纷争早就有自由行军了。

timedo发表于4 天前

新年好,祝大家开工大吉。来补下作业,《文明觉醒》副本地图“埃及之战”的战况和分析。 ajzz00.jpg (50.44 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 胜利规则:双方各30人,通过占领建筑和抢旗(神柩)获得积分,1小时内积分高者获胜。 春节前,我参加了服务器第一次埃及之战。 一、简要战况 ajzz01.jpg (27.55 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 (副本地图) ajzz03.jpg (63.04 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 1、双方从出生点出发,先占领方尖塔,然后将城市从出生点传送到方尖塔范围内; ajzz04.jpg (58.79 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 2、双方都是第一次玩这个副本,蓝方相对保守,红方则积极主动,抢夺更多建筑; ajzz05.jpg (60.82 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 3、蓝方派出主力抢旗(神柩)成功,比分扭转 ajzz06.jpg (73.62 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 4、蓝方反攻,在红方方尖塔附近形成激烈战斗 ajzz07.jpg (85.17 KB, 下载次数: 0) 下载附件 4 天前 上传 5、由于实力悬殊,红方方尖塔被摧毁。最后蓝方胜利,红方失败。 战役后,大家的初步反馈是:这个战场比较好玩,就是规则不清楚,不知道自己该做什么。下次好好准备,打一场爽的。 二、分析 埃及之战副本战役,初步体现了RTS战斗的特色:军事指挥、实时操作、临场判断决策、战略战术。和笔者前文提到的“控制战斗范围和时长”思路一致,在副本地图内,在1小时时间,双方充分发挥,全神贯注,因此比赛相对激烈、精彩。 我来说说不足之处: 1、人数不能动态平衡,战斗一面倒 虽然战役设置了人数30 V 30,但由于进场要求高(不能有外出队伍,医院不能有伤兵,须提前报名),开场后也不能补人。所以这次战斗,红蓝双方的参加人数都不足,实际人数比是13:25,蓝方比红方多一倍。所以后半程比分毫无悬念,蓝方堵在红方大本营门口杀。 建议:允许随时补足人数,只要在线的,都可以加入,双方相对平衡战斗才更激烈。 2、战略点太多,守塔时间过长,导致战斗分散 30人,19个战略点。除了旗帜(灵柩),双方各有9个战略点,平均每个点3人。 步兵走得较慢,点和点之间大概需要1分钟,守点需要时间(方尖塔2分钟,哨塔3分钟,神庙8分钟,要塞15分钟) 这样简单算,18个战略点都走一遍,已经18分钟没了,加上开场时间10分钟、占塔时间,就没多少时间用在战斗上了。 战略点多,好处是可以带来更多变化;缺点是选择太多,反而减少了游戏的乐趣。 建议:a、缩减一半战略点;b、在战场内行军速度X2;C、守点时间统一为3分钟 3、地形没有发挥出作用 可能设计还在完善中,初步来看,平原和少量石墙的地形,对战术没有影响。 建议:增加障碍物,例如河流。使得偷袭和风筝周旋成为可能; 其他问题还有不少: 例如:上文提到的操作细化、战术配合问题依然存在。粗粗一想,步守家、弓攻城、骑抢旗/偷塔,看实时战况做联攻、联防。实际上却很难配合起来。机动性和战力的差距,导致战场依然是上是骑兵的天下,高战的天下。 例如:战场消费点的设计比较单一,主要消耗加速,其他几乎没有作用。 例如:战场指挥比较麻烦,有单独的聊天频道最好,或者另开语音。 三、小结 创新之所以难,就是因为需要解决各种新问题,这里不仅仅考验策划的功力,更需要大量的资金支撑。 但这条路一旦走通,必然成为一个新的利润爆发点。 借用《流浪地球》里的一句话:“无论结果导向何方,我们始终保持希望。“

wangdongyq123发表于前天 11:12

不知道你有没有玩过很早之前的一款SLG页游叫热血三国,挺经典的,他的战斗过程就是要指挥的,想法是好的,最后死也死在这,由于玩家不在线情况下,战斗只能按照预定方案进行作战,别人只要试探一到两次就能用低于你的实力轻易击败你,强迫玩家一直在线,我后面玩的快精神衰弱了,实在受不了退游了。 说实话这两种类型要想结合在一起真的太难了,我个人觉得,在SLG游戏里嵌入一个半小时的RTS副本还是可以的,非要嵌入到常规战斗中,这就要求玩家要时刻注意战斗进行,这其实很累的
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