《APEX英雄》:并不是吃鸡的吃鸡游戏

作者:曜冰 2019-02-12




昨天学校里开了一场宫本茂的特别讲座,老人家回答『对于游戏而言最重要的是什么』时,分享了自己的观点:『想要在游戏里做什么』,围绕这一个核心进行游戏的设计、诱导、奖励。

结合到最近重生游戏推出的免费『逃亡生存游戏』(以下简称为『吃鸡游戏』)《APEX英雄》,就能意识到优秀的游戏开发者总是在想同样的事情。

在聊《APEX英雄》之前我先说说《黑色行动4》,也算有个对比。先声明一下我并不是认为《黑色行动4》一无是处,恰恰相反我认为其是去年最出色的射击游戏。

但T组这么多年还是没比过前IW啊(笑)。

《黑色行动4》推出时就顺应潮流做了吃鸡模式『黑色冲突』,但有玩过的玩家很明显能感受到:这也许是当时最好的吃鸡游戏,但其本质还是对吃鸡游戏的跟风。


『黑色冲突』的设计逻辑很明显:

1.吃鸡模式很火。
2.我们也做一个吃鸡模式。
3.然后把自己游戏的内容加进去,形成自己的游戏特色。

从结果而言,『黑色冲突』设计的很好,的确成了当时很有特色也很有乐趣的一个吃鸡游戏。但其体验,和《PUBG》也好,《堡垒之夜》也好并没有本质上的区别,因为其出发点就是对吃鸡游戏的模仿。

我再解构一下《APEX英雄》的设计思路,就可以发现完全不同。

《APEX英雄》不同于之前『吃鸡游戏』的几个关键型的区别是:

  • 玩家可以一开始选择不同技能的英雄角色。
  • 一个按键就可以对地图上各种元素进行标记,可以理解为DOTA类游戏的小地图提示的3D版本。
  • 没有跌落伤害。
  • 队友死亡后只要没有团灭,就可能被复活。


这几个关键区别,在实现之前按『黑色冲突』那种模仿吃鸡游戏的思路,其实都是不可接受的。

吃鸡游戏核心理念就是军事生存模仿,完全相同的个体在资源有限不断减少生存空间的情况下生存到最后的人获胜。以这个理念为基础,真实性和绝对的公平性是不可能动摇的前提。

但《APEX英雄》的所有关键性区别都在破坏这些不可动摇的前提,那为什么这款游戏成立而且人气爆棚呢?

原因很简单,重生组并没有在做『吃鸡游戏』

以我个人的理解,重生组就是思考了『重生组并没有在做『吃鸡游戏』』。

当然,最初的吃鸡游戏爱好者就是被其军事生存题材所吸引,但在这个游戏类型拥有数亿玩家的今天,一个很容易观察到的结论是:『绝大多数的吃鸡游戏玩家并不是为了吃鸡而去玩吃鸡游戏』。

听起来很别扭而且有些匪夷所思,但其实稍微想想就知道:那些天天网上直播的,在网吧开黑的,甚至打开手机联机的,还有几个是沉浸在『军事生存』这种紧张氛围内的玩家呢?

大家玩吃鸡游戏是因为『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』

最后一个名词,可能有些玩家可能会觉得眼熟,我可以直接给出定义:多人在线战斗竞技场游戏——MOBA(multiplayer online battle arena)。

是的,《APEX英雄》的游戏体验,比起传统的『吃鸡游戏』更像是一个MOBA游戏。玩家的目的不是为了生存到最后,而是通过搜刮对抗来提升自己的装备等级,最终目的是为了战胜其他队伍取得胜利。

只不过舞台从2D平面地图变成了3D开放地图,队伍从2个队伍变成了20个队伍而已。

这样的解构之下,游戏的设计让游戏中的收刮与对抗更像是MOBA游戏里的打野和团战,让战斗比起传统吃鸡游戏的龟缩与生存变得更有主动性和竞技性(这也是一些玩家感受到《守望先锋》既视感的缘由),同时保留了『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』这样的特质。

至于真实性和绝对的公平性这吃鸡类似不可动摇的前提,就变得并不重要了。

因为几亿人玩吃鸡游戏,从来不是为了真实环境的模拟生存,而是团队竞技的紧张刺激。


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