如何做一款轻松愉悦的游戏

2019-03-04
最近刚离职比较烦躁,所以打算找一些轻松的游戏玩。比如:NS的星之卡、宝可梦LET’S go,steam的旁观者1,2、中国式家长等。在玩这些游戏的过程中,确实放松身心,甚至时不时还会笑笑。但也引发更深层思考,到底如何做一款轻松愉悦的游戏?

再考虑到目前游戏市场:中重度游戏的深血学海、用户盘子的不断扩充(小白,女性用户)、小游戏崛起等,无一不指向且证明游戏在往轻松休闲化。作为游戏策划,这迟早将成为必修课。拿到回到话题本身:

应该如何做一款轻松愉悦的游戏?

1.清晰且易达成的目标
2.技巧简单
3.及时,持续且有一定释放空间的反馈

1.清晰且易达成的目标

首先人做任何事情都会有目标,否则不会去做。相应在游戏中,也会必定有大量的目标,从而去规划或引导玩家行为,获得相应的游戏体验。比如常见的网游,会通过大量的任务,指引玩家不断学习和提升自己,从而获取成长的反馈;我的世界,玩家肯定是想建造某个牛逼东西

目标也会分为很多种,如明确的,隐性的,庞大的,持续的等等。而我认为轻松愉快的游戏体验,目标应该关注这2点:

(1)清晰

所有目标必须是非常清晰明确的,保证玩家时时刻刻都知道要做什么。因为过隐蔽或复杂的内容,必定会带来一定行为(思考,操作等等),而行为过多就会造成负担。甚至会因为毫无目标,导致无所适从,从而直接AFK。

(2)易达成

心理学家认为:“紧张是一种有效的本能反应方式,是应付外界刺激和困难的一种准备”。所以当游戏目标难以达成时,则会带来紧张的情绪。这明显不可取,所以目标必须是易达成的。


当然每款游戏的内容量基本不会太少,所以最终目标是不易达成的。关键点就在于,如何拆分可见的小目标。比如开心消消乐,如果目标就是全通关,那1000+关,玩家肯定是绝望的。但是通过关卡逐步解锁,没有通关意义等等方式,让玩家建立的小目标就是解决当前一关。


再举个例子宝可梦LET’S GO,有2个重点目标:1.成为世界冠军 2.收集所有的精灵。这2个目标是一开始且持续地灌输给玩家,成为玩家的主要行动力。再者对于核心IP粉,同样也是最想做的事情。所以它是非常清晰明确的目标。其次整个目标并非易达成,但通过8大道馆的拆分和每个新精灵的解锁,已经拆分成可见的小目标。


2.技巧简单

(鬼泣Hell and Hell难度下,被一刀秒杀的动图)

在挑战游戏的过程中,玩家使用较为简单的技巧,即可达成游戏目标。理由主要有2个:1.使用过于复杂或精准的技巧,会无形带来压力,使得精神紧张。2.简单的技巧,会带来较低的动脑频率。从而放空大脑,更容易带来轻松愉快的感受。直接点地说鬼泣玩Hell and Hell难度,肯定是相当紧张刺激,并且经常死亡会导致挫败感极强。

核心的评判标准:游戏的挑战 < 大部分玩家的技巧

那如何做到技巧简单,就内有乾坤。起码可以说个几天几夜,我这边不做深入讨论。简单说下思路:从策略,操作和数值这3个维度,降低至游戏定位的大部分用户能轻松学习和达到。比如:NS的星之卡比,为啥都说轻松通关。就是因为毫无策略,操作和数值压力,瞎玩都能通关。

3.及时,持续且有释放空间的反馈

老生常谈的事情。反馈是游戏所有目标的结果,从而形成较好的游戏循环(目标->挑战->反馈->下一个目标)。也是游戏中最为重要的释放节点,情绪获取点和记忆点。而轻松愉快的游戏体验,同样需要相当的重视这点。那么什么样的反馈,会更容易得到轻松愉快的游戏体验?

(1)及时

当玩家做完一个阶段的内容,需要及时的反馈给他。从游戏循环本身说,一来保证游戏的目标在持续推动中,二来确认使用的是正确的挑战技巧,三来解决问题本身就能带来正向的反馈。

(2)持续

持续的游戏反馈,同样会激励游戏体验循环本身。理由雷同,就不重复了。

(3)释放空间

主要是完成目标后的反馈,需要一定的释放空间。可以是一段CG,空闲时间,玩家手动地再次选择等等。毕竟连续且不间断的挑战,毫无休息时间,只会让紧张和疲劳程度不断提高。所以一定的释放空间能让玩家得到较好的放松,以及体验反馈带来的成就感。

结束语

上述仅为个人的想法,不代表绝对意义的正确。主旨在于分享,能帮助到你或者引起一些思考。回到文章本身,主要是阐述从策划的维度去构建轻松愉悦的环境。其他的维度肯定也很重要,比如柔和色调,慢节奏音乐,搞笑剧情等。


轻松愉悦本身就是个人主观性非常强的体验,所以每个心目中的评判标准肯定不同。而我发现个有趣且实用的评判标准:能躺着玩/遍吃东西边玩的游戏,对于你而言是轻松愉悦的游戏。

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