抄一个刀塔自走棋,总共分几步?

作者:乔治王 岛上十点 (BBfresh) 2019-03-04



游戏设计者视角,重新理解这个现实的世界


早在上个月,嗅觉灵敏的国内游戏厂商已经一窝蜂的注册了“自走棋”商标。

各厂注册“自走棋”而非“《刀塔自走棋》”,是因为国内刀塔的IP在完美世界的手中,而自走棋则不一样,仅仅作为一个核心玩法它并不受法律保护,大家皆可“借鉴”,自然成为秃鹫们觊觎的目标。

当一个新玩法火爆之际,同样也意味着全国各地大大小小的游戏工作室也已开工,正在琢磨怎么把它加以改造。

那假设要抄一个自走棋,游戏公司都会做哪些事情才能抄出重围?

也许咱们可以以此一窥《刀塔自走棋》的结局。



首先,拿目前手游研发到上线的流程来看,从想抄到抄完上线,有前两步必不可少,就是调研和立项。

调研的目的很简单,可以理解为大家需要一个开抄的理由:对于国内许多游戏团队来说,可以抄的游戏千千万,为何选你自走棋?

对它们来说,盯着Steam的热门游戏将其迁移到手游,借助自己成熟的手游研发能力,换皮后包装为新游戏收割国内用户,这种操作熟门熟路,而你自走棋算老几?

《刀塔自走棋》仅仅作为一个依附于DOTA2的MOD,八点晚有超过30万的在线。从最初由DOTA2这个Dead Game小圈子中引爆,直到穿透进吃鸡、炉石、LOL等非DOTA圈的玩家、主播中去,它必然有自己的过人之处。

这正是调研需要立马搞清楚的状况,想要画饼说服老板花钱立这个项目,研发团队首先会搞明白游戏为什么好玩、玩家人群究竟在哪,以及这批玩家还喜欢什么东西。

乍一看《刀塔自走棋》本身优点很明显:核心玩法成熟、吃鸡模式轻度竞技、观赏度高、即时策略强且玩法深度足够深。

缺点就是上手门槛比较高、几乎等同于空白的付费模式、而且寄生于DOTA2(想玩游戏得先下十几GB)。当然,这几个缺点对于抄成一个新游戏来说,都不能够算作缺点,都可以轻松规避,反而成了自己卖点。

调研过后,团队往往能知道这批玩家的用户画像、对美术风格的喜好、以及未来潜在的玩家人群在哪。正所谓工欲善其事必先利其器,接着写好调研报告,奉送到老大的面前,开会申请立项。

如果老板看完调研报告画的饼后,猛地一拍板:“咱就抄这个了!”那么人到位钱到位,第一步调研就算过了关。



虽然过关,但是团队并不会太开心,这才是万里长征第一步,摆在面前的难题是:抄的团队这么多,凭什么你能抄出重围?

打个比方,吃鸡的玩法原型,白热化时陆陆续续上线的就有几十款,最后还是腾讯拿下版权又自己做了两款手游左右互搏,最终刺激战场才突破重围。

想要抄出重围,研发团队制定方向时面临两个问题,它们直接决定了团队的规模和项目的预算:

第一,我们抄的够不够快?

虽然听起来很滑稽其实非常关键,在游戏行业,当玩家对游戏没有什么评判能力时,你做游戏起得早可能有汤喝,起得晚可能吃屎都赶不上热乎的。

玩家越不成熟,抄得快的意义就越大。因为玩家既不懂好与坏,甚至也没得选,你就占了这个便宜。

但是对于这些团队来说很可惜的一点是,《刀塔自走棋》的受众群体有很强的辨别游戏好坏的能力。

这游戏既没什么新手引导,匹配功能也一塌糊涂,士兵和主教第一场就能碰上,还得先下好steam和DOTA2。这么多足以劝退的前戏,都没有妨碍它在线突破三十万,很显然这批玩家对游戏有自己的审美能力,并不是以往猪圈里的猪,喂食什么都嚼得起劲。

所以单纯像素级复制,只是抄的快,就是把玩家当猪仔,除了被骂以外并没有意义,必须得迭代创新。

山寨品被痛骂后仅1.7分

第二,既然要创新?那怎么做创新?

很多人以为的创新是这样的:一拍脑门,一个伟大的创意就凭空出现。


而毕加索却说:好的设计师复制,伟大的设计师偷。

只要和设计有关,基本跑不出这句话的范畴,因为这里的偷指的不是剽窃,而是指:已有元素之间的组合和叠加。


可以说市面上所有的玩法,都是通过种种成熟元素之间的组合迭代而成的,没有什么玩法是凭空出现的。

但这就是显本事的地方,组合的好的是神作,正如《刀塔自走棋》,而组合的不好则非常容易扑街,就像这个小猪佩奇。


自走棋可以做组合的地方非常多,从不同的美术风格、操作方式、核心玩法、卡片技能、商业化模式都都可以糅杂成一个新游戏。

你兴许会看到各种日式的、三国的、科幻的壳加上似曾相识的卡牌养成、战斗力提升、抽SSR、购买皮肤等功能模块,做出具有国产手游特色的垃圾产品。

也有可能看到它们可能会挂上知名的IP,从3D改成2D,从竖版改成横版,把怪物改成小姐姐的船新游戏,总而言之,这其中也许会有高品质的佳作一骑绝尘,但肯定充斥着大堆俗烂的仿制品横尸遍野。

在自走棋这个品类中,各厂如果不断的迭代和进化,很大可能最终的结局就像吃鸡玩法,从H1Z1发源,又被PUBG发扬光大,最后又有了堡垒之夜和APEX,它们每一款人气膨胀的速度都远超上一款,品质也越来越优秀,玩法乐趣也都不尽相同。

做一些足够新颖的创新和迭代,把品质做到一代更比一代强,是一个规避抄袭头衔、攫取玩家,把盘子做大的方法。



当然除此之外,还有一个游戏行业常见的操作,就是在老游戏中嵌入新玩法。

不管他们之前是手游还是端游,是什么类型的游戏,都可以将自走棋作为一个娱乐玩法嵌入已有的游戏中,虽然吃相不好看,但是自走棋既然可以让DOTA2在线涨个几十万,那么指不定在自己的产品中可能也上演一番借尸还魂、死马当活马医的戏码,再不济也可以蹭一波热点,让老玩家有新内容可以消耗。

老玩家的接受度高,拿已有的资源来做成本也低,游戏内容还可以做本地化改造,这也许是最快大家能够看到的景象。



被抄的里里外外,那《刀塔自走棋》自己难道就没有出路吗?

有,但是比较难,只要它寄生于DOTA2之下,游戏的入门门槛就始终摆在面前,想做商业化也受V社的重重限制,甚至DOTA2自带的编辑器也不能为所欲为。

倘若自己拿出来做一款独立游戏,又得剥离掉DOTA2的IP,做一款手游的预算也是千万级,没有经验的话至少周期要一年以上。很可能面临你的原作还没上,大厂们则抄得又快又好的窘境。

思来想去,外包给大厂可能是唯一的出路。因为不管你做不做,人家始终是要做的,你做了,厂商赚得美誉不必再被骂作抄袭,自己也能谈个好价钱免去风险。

商业竞争便是如此,要么越做越大,要么越做越小,放任谁也无法永远保持小而美的现状。即便这群人有多么热爱游戏,即便我们也期待美好的结局发生,但终归会遇到无法妥协的矛盾,也许这就是现实的残酷之处吧。

不说了,我再下亿局。

来源:岛上十点 (BBfresh)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AcIQQZw7d8Y7NF3DSp6PsQ

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