为何古剑三这么“难”?——浅析古剑三战斗系统

作者:幻青 2019-03-07

作为国产游戏系列《古剑奇谭》中的三,在国产“双剑”即仙剑奇侠传和古剑奇谭两个系列中,古剑奇谭三无疑的一个历史记录者,它表示着国内单机大作终于开始由回合制改变为即时动作,从RPG到ARPG游戏。不能单纯的说游戏类型的改变是一件好事,但是ARPG的开始几乎能够算的上游戏的里程碑之一。

游戏自发售以来,国内“双剑”玩家都在抱怨古剑三的战斗特别难,很多玩家甚至开始用黑魂三这种出了名的硬核游戏来对比古剑三的难度,更有云玩家说黑魂三都比古剑三简单。可是看着他们的存档,都只是普通模式。这种态度甚至影响了官方,在一次更新中推出了普通模式下的简单模式。

这一波降难度的操作不能说是前所未有,但是至少也是凤毛麟角。

古剑三的战斗模式是来自于ACT游戏的普遍操作方式,即A(重攻击)B(轻攻击)交替来产生攻击节奏的变化,用防御和闪避来构成对敌策略,再加上几个快捷键技能和爆发(大招)组成,而且因为多人原因,又加上了辅助技能和支援技能。这几个相互关联的系统构建了主角队伍的主要战斗方式。

然而A(重攻击)B(轻攻击)的设计被技能设定搞的没什么用,顶多的是伤害和打击感的变化,真正安排A(重攻击)B(轻攻击)核心的“攻击行动不同导致敌人/怪物的行动受到改变”被技能取代了,于是后期大家都用技能打断怪物的行动,A(重攻击)B(轻攻击)的变化根本不重要,也因此,A(重攻击)B(轻攻击)没有什么特别的ABB,BAB攻击模式,因为根本没有用,这成了设计上的一大败笔。

星蕴的设计本来有着这方面的加强,就是平A流,但是平A流带来的爽快感却是最少的,打击感还是那几招。说道星蕴系统,这个中国版美轮美奂的天赋树系统惊艳到我了,还配合各自设定。然而,古剑三的打斗却颇为无聊,因为怪物的对普通攻击的反应只有一个,只有技能能打断怪物的技能,古剑三又对技能的使用近乎吝啬,元气槽很难填满,别说普通模式了,就是我上手困难模式也觉得元气的积攒非常蛋疼,往往怪全灭了才能集满,这对于想打出华丽连招的人来说——“这战斗根本不是我想要的。”。其实有名的ARPG,怪物猎人世界,黑暗之魂3也没有华丽的连招,可是连招并不是他们的根本,古剑三设计了这么美的技能树却不能让人有这方面的满足感,那么多技能的意义何在啊?

说了这么多,只是对打击感,爽快感有关。

古剑三的制作人没有想到回合游戏变成动作游戏之后,给老粉带来的不适应和通关困难吗?我认为他们考虑的已经很周全了,设定了难度模式选择,你要知道现在很多优秀的ARPG游戏都不设定难度(怪物猎人世界,黑暗之魂3);设定了暂停吃药,并且吃药没有间隔,吃的也相当快速;家园系统可以无限产出药品。可是这么周全的设定也难以盖过设计难度上的失败。真正的难度相关是怪物的攻击模式,还有操作人物的防御,闪避,和药。

神农剑法天下无敌

一款优秀的动作游戏如果要着重剧情又想出优秀的ACT模式的话,那么在过关的道路上就要有两种不同的行为模式。一种是针对新手,过关缓慢,招式不好看甚至于麻烦,但是容错率相当高,可以说是个普通人都打的出来;一种是针对熟手,高手,过关快速,招式华丽,判断精确,能引起一片“woc”,然而容错率低,十分容易打出GG。

就个人理解而言,古剑三制作人们并不是没有考虑,而是在设计上更加偏向于第二种模式,防御和闪避各个针对不同的招式,这就给游戏增加的另外的学习负荷。并因为游戏中的怪物都接近于人形大小,招式不明显,所以制作人用了一种很笨的方法,用系统标注出来怪物的行为,用颜色来告诉你应该是防御还是闪避。

鬼泣的第一关小怪,武器巨大

古剑三的小怪,场景里面比人还小

实行起来却让人绝望的是群战的时候,标注乱七八糟,有些打不到你的招式都会在你面前标注出来,然后就让人在闪避还是防御中犹豫不决。两种系统都要用,对于不熟练的人来说,很是绝望,尤其是在前期还没有家园系统的时候让打怪很容易扑街。你看,其他的游戏中要么怪物的身子瘦弱,武器巨大,动作明显,要么怪物身体肥大,动作迟缓。古剑三呢?在标记之后动作突飞猛进,相当快速,这哪个萌新顶得住?

就连我这个黑魂3,怪物猎人玩家都在前期扑街了好几次,你让没有玩过ACT的萌新怎么办?

我认为制作人是有想过萌新模式的,即闪避,闪避就是容易对付怪物的模式,管你的黄的红的,我闪就完事了。防御则是应对高手模式,星蕴中有个防御反击后3s减伤80%,这个意思就是在你防御反击成功之后,就可以乱砍不惧敌人。

看上去没什么问题,可是你见过拿着盾牌的高手模式吗?在大多数游戏中,防御都是面向新手,而闪避才是面向高手。因为防御代表着攻击力低,但是生存能力强;闪避代表着判断走位精准,攻击力高,输出强而生存能力弱。

这样的设定并不是没有道理的,你在原地防御总比你判断怪物攻击距离闪避来的简单。就算是黑魂三,新人最推荐的也是带盾牌的单手剑。

古剑三恰恰把这里面的逻辑反了过来,闪避快速逃脱后吃药是萌新,精准防反连击是高手。这样一来高手倒是没有意见(或者说高手不管你怎么样都能打),300连招直接灌死大天魔;萌新就完蛋了,闪避吃招突然暴毙。因为闪避模式真的不适合萌新,闪避需要对怪物攻击的判断,需要保留体力,而这些恰恰不是一个新手能具备的。所以,就……扑街。

古剑三就这样成为一个新手学习成本高(或者是不想学习)喊困难,高手适应打怪就贼无聊的游戏。

Ps:吐槽一下吃药系统,暂停吃药,对于打怪的流畅度来说,简直是一种毁灭。

作者:幻青
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