专访腾讯集团高级副总裁马晓轶:永远关注下一个浪潮(上)

作者:祝佳音 触乐 2019-03-07


触乐曾在2016年采访过马晓轶先生,3年过后对谈在同样的地方再次进行。整个游戏行业在这3年里发生了许许多多的事,腾讯仍然比其他游戏公司想得更多,也做得更多,腾讯的一举一动无不牵动着无数人的注视。这一次,马晓轶先生对一些外界感兴趣的问题进行了解答,比如说为什么腾讯在“未成年人保护”上会表现得如此积极,甚至是激进,当然还有腾讯这几年的得失、学到的东西,与对未来的预测和展望。

2019年2月底,触乐在深圳科兴大厦对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访。我们曾经在2016年对马晓轶先生进行过采访,那一次我们谈到了许多问题。3年之后,在同样的办公室,我们又进行了一次对谈。

腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

这3年可真是发生了不少事儿。在2016年,我曾经试图阐述腾讯面临的大多数问题都是“第一世界问题”,这句话的意思是,腾讯考虑的问题似乎远远超越了其他游戏公司考虑问题的平均高度。可现在看起来,在某些事件面前,问题是不分第一世界和第三世界的。

但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于实际需要,也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了“游戏的社会责任”问题,我非常好奇腾讯为什么在“未成年人保护”问题上表现得如此积极(甚至有些激进),马晓轶先生坦率地回答了我的这些疑问。除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答。

我们还针对其他一些问题进行了探讨,2016年的时候,马晓轶先生给腾讯游戏的2015年打出了8分,而在2019年,他给腾讯游戏的2018年打了——还是8分,比较有趣的是,他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和2016年的时候并不一样。

另外一点不同的是,在这篇访谈中,我们谈到的更多的是“国际市场”而并非“国内市场”。看起来,腾讯越来越习惯于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说,在10年前我从未想到,有一天我可以和一家中国公司讨论这些问题。除此之外,我们还讨论了腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望。

“我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”

触:回头看2018年,所有人都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策,或者监管部门的变动。在此之前,比如2015年或2016年时,您或腾讯预料到这方面的风险了吗?

马晓轶(以下简称“马”):我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大,一定会和社会产生非常大的互动。不单是游戏,也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情。

我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话,以这个方式和这样的力度,我们并没有太多的认知。但是现在倒过来想,这也是很正常的。

我在内部也聊过,我们是从2000年开始玩游戏的,那时中国最多有1500万游戏玩家,去年中国可能有5到6亿人每天花一定时间玩游戏。这是完全不一样的量级,从小圈子到全民都在玩。我们应该意识到这件事的本质会发生变化。

想想看,如果都是职业登山者在爬珠峰,那么对于旁边要不要栏杆,要不要造扶梯之类的问题大家不会太纠结,没必要。但是当爬珠峰的人不再是1000个、1万个,而是50万人甚至100万人的时候,很多以前不是问题的事就变成问题了。

我觉得这是2018年整个游戏行业遇到的挑战。确实,整个行业对这个挑战的认知可能有不同,大家准备也不见得那么充分。

去年3月,伴随机构改革而来的版号停审,对整个游戏行业来说,不论公司大小都是一次冲击,直到去年12月21日中宣部宣布游戏版号审批已经恢复,今年1月9日广电总局官网公布了今年拿到版号的第一批游戏

触:在2018年里,对于游戏的批评舆论中,腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉得这对腾讯有点不太公平?

马:倒也没有。说实在的,高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是不一样,所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理。

触:就是说,它的影响力确实很大,所以它理应得到这么大的关注,对吗?

马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。

我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。

触:在这份新的行业契约里,您觉得游戏所承担的责任和义务该是什么?

马:我觉得有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束。

触:这个想法里的主体是政府监管部门,还是?

马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样,政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己的约束稍宽一些。法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定。

腾讯向娱乐软件协会(ESA)学习了一些经验。ESA是一个行业组织,这个行业组织制定了比法律更严格的自律协定,用来规范整个行业,希望行业和社会能够有更好的理解和互动。

触:这就是腾讯在2018年下半年,在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?

马:对,是的。考虑到腾讯在中国游戏行业内的体量,我们要去做更多的探索。

我一直觉得,作为行业从业者,我们对行业的理解,对游戏用户的理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以,我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题。

在海外,无论日本、美国,还是欧洲,都经历过这样的过程,只是他们从上世纪90年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚,所以我觉得现在需要补这个课。

触:但是腾讯没有联合其他的同行,而是自己先走在非常前面。

马:因为行业达成共识是一个很慢的过程。比如你看ESA的形成,他们花了5年时间才慢慢形成了一个行业的组织联盟。现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等5年。所以,我们觉得有必要去做一个Demo出来,给整个行业看,怎么做会更好。

我们内部也讨论过,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后,要不要向整个行业开放这样的系统?一些中小公司可能会觉得脸部识别太高科技了,是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业。

触:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系统作为竞争壁垒。 假如有一天相关部门真的有某些要求的话,中小公司可能会达不到。

马:第一,如果这是竞争壁垒,那这个竞争壁垒太低了一点--我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的,但是中小公司还是很容易在市场上找到通用系统的解决方案。

第二,这不单单为了避嫌,我们本来也是为了整个行业。我们可以向各个厂商开放这套系统,我觉得这是没有问题的,我们可以做出承诺。

“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。”

触:游戏也好,歌也好,电影也好,书也好,所有的文艺产品都会面临同一个问题,就是它的创作者到底该负多大的责任。 比如不能说有一个人看了电影去劫机,电影的导演和演员就都该为此负责。关于这一套东西的争论到现在一直都存在,但现在腾讯好像主动承担了更多的责任。你会不会担心,越这样做,社会对游戏的误解和要求就越多?我是说,你把他们保护得越好,他们就越天真。

马:所以我们现在做的事情也要分好几步来做。 我们不单单只是做一些验证,我们把它分为事前、事中、事后。

事前我们做成长守护平台,我们觉得最大的问题是孩子和家长沟通出了问题,这是当前游戏面临很大的家庭问题的一个重要原因,所以我们来想办法做一个平台。当然这个平台现在还很初步,未来我们希望它成为家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台。

上线2年的成长守护平台,服务用户已超过2000万,平台为监护人提供查询、提醒、设置游戏时长、消费额度等功能,所有游戏产品及微信小游戏均已接入,继“家长管理”和“亲子共建”功能后,近期还新开放了“师生互动”模式

第二是现在谈得最多的,在游戏过程中自动发挥作用的健康系统,我们用这个系统来限制(孩子游戏过程的)长短。所有的爱好如果无节制,其实都是有害的,中国很多家长并不知道怎么很好地管理孩子类似的行为,所以我们要做一个健康系统来帮助他们,给他们一个工具,帮助他们管理孩子的时间。

事后,我们会做客服的主动服务,帮助解决一些问题更突出的情况。

与此同时,我自己也觉得整个社会对游戏还是有很大的认知误解。我们也要解决这个问题,我们和北京大学等很多大学联合,做游戏学的研究。从人类学、社会学等各个方面去看待游戏。游戏作为一个新科技,带来的生活方式和娱乐方式的改变是什么?它背后的成因、动力,它可能的好处,它可能的坏处和风险都在哪里?边界在哪里?我们希望通过比较长时间的投入,让社会理解游戏。

我也和很多从业者聊过这个话题。 我上次和日本光荣的社长襟川陽一先生聊了这个话题。日本游戏行业大概在90年代初也遇到过类似的问题,襟川陽一先生担任了一个叫“科技与社会融合振兴会社”的社团的负责人,这个社团会做一些关于游戏的社会学研究,然后把研究结果向整个社会开放,让整个社会对游戏有更深入的认知。

触:当然,腾讯不是一个人,但我的意思是说如果,如果腾讯是一个人的话,会不会觉得有点委屈?因为这件事情本来不应该你做,这是由家长的失职或社会的问题导致的,但现在一家游戏公司要承担起帮助家长教育孩子的责任,这件事情是不是很扭曲?

马:就像你说的,这不单是一方面的责任,是多方面的责任。但你仔细想想,这种事情在历史上不是第一次发生。每一次当新的技术出现的时候,大众对新的技术既不理解又有恐惧心理,这在历史上已经发生了非常多次了。每一次最终解决这个问题——我们本着解决问题的角度来看——每一次最终真正解决这个问题,都是由行业来推动,慢慢把问题解决掉。

我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。

触:您预测这种努力大概在多长时间之后可以有成效?因为看起来你好像是要教育全国的家长。

马:如果以日本的例子来看,大概花了7到8年,如果以美国的例子来看,大概花了5到6年。

触:比我想象的短多了。

马:如果回到2000年初或者2005年,上网都是一个很大的问题。家长看到小孩拿着电脑上网,不管孩子在做什么都会感到恐慌。当时有一个专门的名词叫网瘾,很多小孩子上网聊天就叫网瘾。到了今天,没有任何家长会觉得通过网络聊天是个问题,因为每个家长都在用微信聊天。技术的进步不单单是单方面在起作用。随着越来越多人玩游戏,一方面,游戏的确会造成很多社会困扰或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就会慢慢更理解游戏,这对于行业解决这个问题肯定是有帮助的。

“我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。”

触:在我们上次聊的时候,游戏用户对腾讯游戏的批评很多,在一些情况下对腾讯的评价甚至成为了一个梗。但我发现从2016年开始,游戏玩家对腾讯的评价逐渐趋向正面了。我不知道您是否注意到这个情况?

马:很高兴,我有略微注意到一些。

触:您觉得你们做对了什么事情?

马:我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。

游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。“最高品质”不是什么前十名,而是每个类型上的第一、第二名。

第二,虽然外面有很多说法,说腾讯主要是手Q和微信渠道强,但在内部,我们一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。每一次大的玩法变革和新的玩法出现之后,最终,这个领域内最好的产品基本上都是腾讯做的。

第三,我们一向非常尊重行业最顶尖的开发者,所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人员,通过投资和合作,用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。这一点上,我觉得成果也慢慢体现出来了。

触:回顾腾讯投资的游戏公司和团队,您觉得最成功的一次投资是哪个?

马:有很多个。比如说去年全球最成功的游戏大概算是《堡垒之夜》,最多的时候,它在全世界范围可能有大几千万的玩家。我们官方不能给出数据,但收益不错。

这个公司我们是在2012年投资的,我在2011年看到了《堡垒之夜》最早的演示版本和策划书。很多这样的投资都是非常长线的。从最早看到这个产品到《堡垒之夜》真正获得成功,一共花了7年的时间。


偏卡通娱乐风的异质“吃鸡”思路,以及独创的“Battle Pass”的付费模式,促成了《堡垒之夜》的大获成功,游戏近日开启了第8赛季“X的宝藏”,热度不见衰退


我们现在有很多已经体现出来的好的投资。比如Riot,我们在2007年第一次看到《英雄联盟》的Demo和团队。到现在,整个游戏的成功,一直到2017年中国全球总决赛的盛况,包括MOBA品类上《王者荣耀》的发展,其实整个脉络始于2007年。我觉得我们很多这类的长线投资是非常成功的。

触:但是你们在投资《堡垒之夜》的时候,其实并没有预料到它后边改了玩法,所以才迎来这么大的成功?

马:我们早期要对玩法的方向做判断,它的方向更有开放性,能够给玩家更多自由度,还融合了更多新的要素,它的整个方向是对的。

另外,游戏行业是创业行业,创业行业靠人,但和写作又不一样,不是靠单个人,而是需要一个完整的团队。一个团队,只有在技术、美术、策划和项目管理各个方面都比较完备整齐,做过世界级的产品,又能够延续10年、15年甚至20年以上,才更可能产出好的产品。我们很多投资都是找类似这样的团队。

触:中国有这样的团队吗?

马:中国游戏行业总共才十六七年,找这样的团队比较有难度。

触:所以你觉得最大的区别是人员的经验?

马:各方面都有区别。第一要有项目经验。能做出很有创意的产出的团队往往不是第一次做世界顶级产品,他们往往已经做过了一个或者多个世界级的产品--可能那个游戏类型并不是他开创的,但是他做过世界级的产品。

只有做过最顶级产品的人才知道自己遇到过哪些挑战。一个游戏从立项到完成,开发者可能要做200到250个关键决策。如果不知道这些决策的重要性,说不定一两个决策错了,整个项目就挂掉了。

只有做过最顶尖的产品,才知道怎么去解决这些问题,手里有哪些武器,有哪些解决方案。团队成员15年都在一起工作,才会知根知底,才会知道这个方案是技术可以搞定的,知道美术不会骗你。这样队伍才能磨合得很好。

中国现在刚刚到了“可以跟着做一些世界级的产品”的阶段,我们正在收集解决问题所需要的判断和方案。我相信,当大家熟练运用这些解决方案并熟练做出判断的时候,就是中国可以产出突破性品类产品的时候。

触:知乎社区曾经有一个问题,就是“我们国家现在距离做出3A产品还有多远?最大的差距是什么?”您觉得最大的差距就是刚才你提到的这些?

马:对,我觉得最大的差距就是这个问题。我们现在是一个刚刚入行的年轻人,我们确实在力气上已经可以比得上欧美的这些老师傅了,单单比力气是可以的,但是我们还做不到举重若轻。

只有到了某一天,对游戏的判断,制作技术和一系列决策都举重若轻的时候,才能够真正意义上做出突破性的产品。现在我们更多的还是做一些行业标准产物。因为他们的经验更丰富,把控能力更强,所以更敢在一些比较大的点上进行修改,敢于加大的系统,也敢于做更大的动作。这往往是成功游戏最关键的部分。

我们内部把成功产品定为3个层次,第一个层次是品类开创者,就是真正做了一个全新的类型出来,这是第一种类型的成功;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的,但是真正意义上把游戏的主要核心要素确定下来--暴雪不是第一个做MMORPG的,但《魔兽世界》还是定义了很多MMORPG的核心要素。

第三个层次叫突破者。就是在原有定义的基础上,很多年都没人突破,但是有一天你发现在这个点上加几个大的系统,做一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新的玩法,这就是突破者。如果要做第三类,你一定要在前作的基础上糅合一些大胆的新东西,或者做一些比较大的动作。在这方面欧美顶级工作室明显要比中国更有经验,非常明显。

触:在你看起来,欧美的老师傅们已经达到了举重若轻的程度?

马:有一些团队做到了。但其实也不多。全世界也就是30个以内。

触:我记得在之前有一种非常乐观主义的思考,就是我们中国人可以教全世界的人怎么做游戏和怎么收费了。

马:我觉得这话一半对一半错。确实,我们在理念上肯定是先进的。如果总结当时中国的理念,我们叫“Game as a service”--游戏是一个服务,免费提供服务,然后通过增值服务来收费。

从现在来看,这个理念本身是先进的,也是正确的,我们走在了整个欧美行业前面,可能甚至前面10年以上。实际上,2018年以来,比如说《堡垒之夜》的成功,其实都是欧美行业在学习如何把游戏看成一种服务。这是全世界都行得通的商业模式。

但另一个问题是怎么平衡。怎么让“Game as a service”落到实处,同时还带给玩家良好的体验?我们之前走的路还是略微有些偏,或者有些窄。还是拿《堡垒之夜》举例,游戏里的“Battle Pass”这个模式就远比中国、日本早期的抽卡式模式要更为平衡,也更健康,相对来说更加普适。所以我觉得一半一半吧。

专访腾讯集团高级副总裁马晓轶:永远关注下一个浪潮(下)

来源:触乐
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