为什么我玩这款游戏停不下来?精灵宝可梦let’s go有感

作者:L先生 2019-03-15
最近玩精灵宝可梦let’s go的时候,肯本停不下来。连续玩了2天每天12+小时,然后直到通关+全图鉴,才缓缓地放下手中的精灵球。说真的自从工作和做了游戏策划后,好久没试过兴趣满满地玩一款游戏。相信对于你而言,一定有一些游戏是无法停止。无论吸引你的是念念不忘的剧情、打不过的BOSS、收集全图鉴等等。

而对于策划而言,这也是非常重要和困难的题目。一款游戏只有让用户持续地玩下去,才能得到相应的完整体验,从而才有可能获得相应的回报(主要指钱=,=)。那么到底怎么做,才可让玩家玩游戏停不下来?

  • 面对游戏用户,建立有效的目标
  • 拆分主目标,形成有效节奏
  • 基于目标,构建完整游戏循环
  • 最终释放,一定要足够抢眼

1.面对游戏用户,建立有效的目标

必须基于你的游戏用户,去寻找到一个它们真的会感兴趣的目标。这是很现实的问题,你不可能做一个全民都喜欢的游戏。每类玩家有自己的标签和爱好,所以他们喜欢的游戏类型、表现、玩法等等肯定不一样。就好比恋与制作人的年轻女性玩家,肯定很难接受战神,DOOM。

那么如何面对游戏用户,建立有效的目标?首先确认自己游戏的核心用户群、范用户群是哪些人群。然后以核心用户为主,去寻找更加贴切与2者的标签,爱好,述求等等。最后基于这些信息,去不断地脑洞,最终确认一些真正能吸引到玩家的目标。



上述说的比较玄乎,拿宝可梦进行反推。首先定位的核心用户必然是IP粉,范用户主要是二次元和偏低龄的用户。然后基于这些用户,发散到的点:IP内容、Q版的各样精灵、成为最强训练家、精灵对战等等。基于这些内容,最能共情到玩家的两个目标:

  • 收集全世界的精灵。
  • 成为最强的训练家。

所以游戏也是基于这2个目标,进行主线的推进和二周目的保障。当然基于这些户标签,也会发现一些优化点。比如用户喜欢的精灵是各式各样的,但精灵的投放是线性的,这就相当不匹配。所以一开始选择或前期偶遇的精灵,更加符合民意或者可选数量更多,会友好很多。

2.拆分主目标,形成有效节奏。

对于一款游戏作品,从全局来看那么目标肯定是相当庞大。庞大的目标,必定会带来不小的挑战难度。过难的东西,必定会带来紧张、压抑等负面情趣。那么拆分成多个小目标是常见且有效的解决方式。

那么怎么拆分,会更加合理。个人认为拆分的小目标必须也能同样吸引玩家,寻找合适的方式也将是重点问题。寻求方式雷同上文,不再重复面试。其次拆分后的小目标,需要形成一定节奏。节奏就在于有起有伏,逐渐变大变难。

还是拿宝可梦举例,比如主线目标-成为最强的训练家。玩家了解这个目标,一开始肯定很懵逼,也不知道所错的。但设计者将其拆分成8大道馆和4大天王的形式,并且在游戏中不断逐步指引。那么玩家将形成很清晰且易达成的几个小目标,并且每挑战成功一个就能带来相应成长,且了解最为之关键的数值克制体系。

3.基于目标,构建完整循环。

当你拥有目标后,自然而言就需要相应的挑战和反馈。这就典型的游戏循环:目标->挑战->反馈->下一个目标。环环相构,相互相成。比如做到恰好的挑战,才能更好激发反馈的成就感。俗话说得好,越难得到的东西,越为之珍惜。挑战和反馈就不详细说明,毕竟深有文章。(我先简单带过,若有兴趣可留言,后续抽个时间动笔)。

挑战。根据游戏的用户,从操作,策略,数值这三个维度,随着玩家能力的提升给予对应的难度挑战。根据的心流理论,只有挑战和技巧持续维持在刚好的维度,玩家才能更好的进入心流状态,从而更易获取到设计的游戏体验。如何寻找合适难度,肯定是先基于理论和个人思考设计,但注意一定要多次验证和优化。PS:用户可能能力差较大,那么分层的设计能很好的解决问题(如:难度选择)。


反馈。相对于目标节奏,投放略大一点的反馈。当然前提是目标节奏是正确的,否则就一步错步步错了。那为什么要略大一点,基于上述说的游戏循环,若你想玩家可以持续挑战下一个目标,那么略大的反馈,会玩家形成更好的动力。注意不能过大,这会导致体验不匹配,甚至是疲劳的现象。

4.最终释放,一定要足够抢眼

其实对于很多游戏设计者,考虑到激情和精力递减、不太影响等因素,所以游戏后期或结局往往容易做烂做差。比如常见的网游就是这样。但事实并不是如此,毕竟玩家在游戏中一个个难题去解决,已经将情绪推到了最高峰。此时即可巨大的释放,能带来极大的心理满足,获得足够的游戏好评。从长远看,更利于游戏传播、续作人气等等。根据去年的极光数据报告显示,推荐是人们获取游戏的主要渠道之一。又比如电影行业,其实口碑是最重要的一环,不信你看看流浪地球和战狼2的票房。


这里做法也非常的直接,可以毫无顾忌无限放大体验,各种天马星空的玩法,极其夸张的表现等等。只要做出来能让玩家眼前一亮,甚至发出“卧槽”就更好!!比如:星之卡比的最终boss战,真的是让我“卧槽”连连,由2D闯关--->3D射击游戏、10倍大的boss、最后的狂点点点小游戏等等。当然还是要限定下,不能跳脱游戏的核心体验。要不就忘本了,反而给错了体验。

(3D射击游戏打10倍的BOSS)

(狂点点点小游戏)

结束语

本文主要触发于精灵宝可梦的游戏体验,通过自身的思考,分享基于目标,如何建立配套游戏内容。当然文章继续细化下去,当然还是有不少深度和干活。但这么做,必然会添加更多的个人观念。所以还是止步于此吧。

最后以上均为个人想法,期望帮助到大家或引起各位思考。


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