没有直接参考对象的游戏,你敢立项吗?

2019-03-21
丨那么,这样一款游戏是如何诞生的?

今天的主角是一个“奇怪”的游戏,很难用三言两语说清楚。

说起“地图”,你想象中可能是这样的


然而这款游戏是这样的


说起“技能”,你想象中可能是这样的


然而这款游戏是这样的


说起“走位”,你想象中可能是这样的


然而这款游戏是这样的


说起“GANK”,你想象中可能是这样的


然而这款游戏是这样的


说起“出装”,你想象中可能是这样的


然而这款游戏是这样的



一条宣传片胜过千言万语


作为这款游戏的战斗策划,在曾哥看来它最可贵的并不是规则的创新,而在于它“很有味道”

“它的味道是一种老玩家都熟悉的味道,属于红白机时代的游戏味道,快乐,刺激,让人手心出汗!”

那么,这到底是一款什么样的游戏?这样一款游戏,它是怎么立项的?开发中又遭遇了哪些难点?市场反响如何?

今天,我们采访了广州“野猫公园”《砰砰小怪兽》的几名主创人员:

制作人:李秋果
战斗策划:曾隽彦(曾哥)
主美:罗鹏

(曾哥此前在游资网刊登过几篇关于动作游戏开发的文章,介绍了《砰砰小怪兽》的战斗设计思路。文末查看以往投稿)

下面就由他们为我们解(安)答(利)

“传达游戏调性是美术核心追求”

这是罗鹏从业多年来坚守的创作原则。

在“腾讯游戏品鉴会”上,制作人李秋果曾谈过《砰砰小怪兽》的风格定位:“我们工作室从立项开始,便确立了一句话,我们希望玩家在玩的时候笑着说‘卧槽’”

作为一款轻松逗趣的休闲竞技游戏,游戏角色的以十二生肖为原型,再加入一些常见的动物,活泼逗趣的卡通风格,让《小怪兽》的整体调性诙谐快乐。


在整个项目中,罗鹏把美术置于“支撑者”的位置。“在项目初期大家都看不到游戏全貌的时候,我选择了这个具备一定兼容性的卡通风格——我个人受了Supercell比较大的影响,希望能呈现一种不会跳戏,比较自然的美术效果给玩家。不雷同,不奇葩,能有一个相对清晰的视觉标签,就很开心了。”

立项:没有直接参考对象,摸石头过河

GameRes:在玩法创意设计中,是否潜意识里有某个参考?比如说一款优秀的游戏作品?

李秋果:我最初的灵感来源于儿时游戏“斗鸡”和“弹珠”。前者对应了游戏里的“落水死亡”,后者对应了游戏中的“击飞”“反弹”。


游戏方面,DC平台上的《Power Stone》系列为我们提供了不少灵感,然而因为《小怪兽》去除了“血量”的概念,这导致了战斗设计和角色设计不能直接参考。


我们也借鉴了《任天堂大乱斗》的机制。它战斗节奏极快,而且游戏中包含巨量的机关和道具。但是因为它是横版视角,因此也没法直接参考它。


说起来你可能不相信——我从《战地》系列中吸取了很多关卡设计的灵感,其中最明显体现在游戏中的就是“场景破坏”这个特性。但是《战地》是第一人称射击游戏,所以我也只是汲取了一些理念。


总而言之,《砰砰小怪兽》没有直接参考对象。开发组为这个项目的创新付出了很多努力,过程可谓是“摸着石头过河”。

“做一款有灵魂的游戏,我们的出发点不是做财报”

GameRes:《小怪兽》与现有的游戏如此不同,是什么给了你们这样的勇气呢?

李秋果:我们项目没有KPI压力,我们的出发点不是做财报。

野猫公园的定位是:专注动作游戏品类,追求高可玩性,高表现力。

这一片在国内来说还算是蓝海,我们将此作为长期的主要战场。而《小怪兽》是现阶段最符合我们发展所需的。


GameRes:如果没有营收方面的KPI的话,这款游戏的目标是什么呢?

李秋果:我们的目标是做一款有灵魂的游戏

我说的不是什么高逼格的东西——《小怪兽》没有什么深邃的人文成分,它的灵魂就是纯粹的快乐

就我们工作室目前的状况来说,比起追求广泛大规模的市场成功,我们更希望得到一小群人的狂热追捧。通过《小怪兽》向外界展现出我们工作室的强项,在游戏圈里赢得良好的口碑——这对目前的我们来说是最重要的。

载具玩法

GameRes:你们这样不关心营收,有发行商乐意跟你们玩吗?

李秋果:目前没有。

我们有跟一些发行商接触过,常见的评价是“游戏质量很高,对DAU要求很高,营收能力不强”。这倒也是符合我们预期的。目前在发行事宜上还没定论,原因有三:

1)游戏还没开发完,现阶段我们还没有积极地寻找发行伙伴。

2)游戏已经进行过几次小规模内测,开发组目前正在调整游戏内容。开发组目前主要精力放在PVE玩法的开发。我们希望借此来降低游戏对DAU的依赖。

3)版号正在排队。

GameRes:你们希望把《砰砰小怪兽》交给怎么样的发行商呢?

李秋果对创新感兴趣,富有冒险精神的发行商

《小怪兽》的卖相和玩法,都与市面上流行的品类区别很大。

我们自己的判断是:MOBA和吃鸡类游戏雄霸国内排行榜这么多年,一方面培养了一批硬核玩家,另一方面造成了大家的审美疲劳,大家都渴望换换口味——《小怪兽》凭自身的特性,是很有潜力打开市场的。然而,发行商能否为《小怪兽》吸引到合适的用户,这是最关键的。如果按照一般的思路来推广,肯定出师不利。我们特别希望发行伙伴能给我们一个令人眼前一亮的推广方案。

(同一个道具,结合场景特色和角色特性之后,呈现出多种不同的用法。)

投掷木桩可以伤人,木桩落水变化为浮板

木板举在头顶,可搭载队友

木板举在前方,可作为盾牌

“压力来自创新的代价”

GameRes:现在“资本寒冬”,国内开发团队的生存压力都很大。另一方面,看着其他赚钱项目,心里不痒痒吗?团队怎么保持初心?

李秋果:团队的基因决定的。

一是团队里成员都是真正的老玩家,二是几名核心成员来自以前的Gameloft——这决定了我们的开发方针是先做乐趣,后面再考虑营收以及其他。

前面已经说过,《小怪兽》是符合我们长远战略的,因此心里痒是不会的。相反,在以往的工作经历中,我们一直觉得以往的项目趣味性不足,现在终于可以施展拳脚了。压力是真有,但是对我们影响最大的是来自于开发组内部的对游戏品质的苛求,而不是生存的压力。

GameRes:内部的压力都是什么样的呢?

曾隽彦:简而言之,压力是创新的代价

有时候,一个东西太新颖了,连内部成员都不承认。我们开发组内都是资深从业者,同时也是口味刁钻的老玩家。策划案中不成熟之处几乎都是被瞬间识破的。因此我们必须用一些实在的东西去打动他们。

例如,我们主张“一镜到底”的构思的时候,内部就有很多疑虑。制作人现学了Unity的镜头系统,亲自做的轨道镜头,把雏形做出来之后展现给大家,大家都对这效果很满意,最后这个方案才落地了。

类似这样的时候还有很多很多,就不一一细说了。

从主菜单到比赛开始,一镜到底

GameRes:这样看来内部的压力是挺大的。用一些什么办法克服了压力?

李秋果:我们工作室有几个特点。

1)策划永远战斗在一线。我们工作室对策划的整体要求很高。除了写文档外,策划都会动手制作东西,包括AI流程图、动作编辑、拼UI、调镜头、小电影,甚至音效都是制作人自己做的。就没有不熟悉开发工具的策划。

2)程序实力很强。程序员很能理解策划的意图。为策划提供了比较先进的开发工具。只有这样我们才能高效率产出,快速试错。

3)美术实力很强。有《十三煞》这样的项目在前,美术团队对《小怪兽》这种题材和风格可谓游刃有余。

另外,工作室还有一些规则:

1)每天跑版本。每个人都是《小怪兽》的老玩家。这可以充分暴露版本的问题。

2)工作室举行内部联赛。这相当于对项目的阶段性大阅兵,全公司都很投入。我们还把其中一届联赛的决赛安排在年会举行了。

大电视直播赛况,制作人担当现场解说

在整个开发过程中,《小怪兽》的玩法规则经历了几次颠覆性的变动。这无疑是最艰难的时刻。

每次变化之前,都是工作室内部气氛低迷,人心不稳的时期。内部产生一些质疑或者迷茫的时候。这些时候都是策划跑最前面,迅速制作出新的内容,然后敏捷地修改。新规则、新关卡、新角色、平衡性等等都是是如此。

数值策划在这里做出了很大贡献。他是我们工作室人气很高的角色,甚至被人做成了表情包。


GameRes:内部要求这么高,有没有带来什么好处?

李秋果:能通过内部人员严酷的要求,就经得起真正玩家的考验。

项目初期其实我的内心都带有一些疑虑和困惑,很长一段时间里,我们都是摸着石头过河。直到第一次内部联赛的时候,我看到,无论是上场的队员还是观战的同事,都能乐在其中。办公室所有人都沉浸在快乐的情绪里——看到同事们纷纷笑着说“卧槽”的时候,我突然忆起小时候和小伙伴玩FC时的快乐。我知道了:这个游戏的使命就是把这种情绪传递给玩家。能获得内部人员的肯定,我们就像吃了定心丸一样,敢于继续往前探索了。

决出胜负的瞬间

“我们把所有经验全用上了”

GameRes:《砰砰小怪兽》是一款动作游戏,你们是如何让这个游戏更具有“动作感”的?

曾隽彦:我之前文章里说的全用上了。

这是我的职业生涯中设计难度最大的一个项目。不仅以往的经验全用上了,还有很多知识是现学的。如果大家发现文章中提及的一些东西没出现在游戏里,是因为尝试后不合适我们项目。这里就不细说了,以后还会通过文章跟大家分享的。

GameRes:每种坐骑都有不同的属性,它的形象设计与属性有什么关联点吗?

罗鹏:我们要求外观与作战性能严格挂钩

我们工作室的风格是,策划先做出角色的可玩雏形,给美术展示它的作战性能,然后再开始原画的创作。

以下面这个“蜜獾”为例,策划想象的是:它是一个带有“浮游炮”的角色。原始社会怎么可能有这种东西呢?最后原画师经过大量的脑洞,把浮游炮包装为“蜜蜂”,让大家拍案叫绝。

蜜獾技能演示

GameRes:击飞距离直接影响到战局的成败,那么击飞距离是如何判定的呢?

李秋果:我们为《小怪兽》量身订造了一套物理运算。

能飞多远是根据一系列物理运算得出的结果,其中包括地面反弹,墙壁反弹,击飞过程中再次被击中等情况。

除了击飞距离的运算,物理系统还体现在其他地方。例如下面的大象和绵羊的技能。

大象发射出抛物线炮弹

绵羊利用弹性橡皮筋拖拽对手

GameRes:地形对战局的影响作用(比如反弹)是否有必要存在呢?

李秋果:地形的作用是至关重要的。

角色被击飞的时候,如果后方没有阻拦,就会往后飞行很长一段时间——这通常意味着落水死亡。如果后方有地形阻拦的话,就会产生反弹,角色生还的几率就会大大提高。

玩家在掌握这一点知识之后,就会有意识地进行走位——对海洋(死亡区)、障碍物、弹力机关等要素进行综合考量。并且,像打桌球一样考虑发动攻击的角度。经过几次内测,我们发现相当一部分玩家都掌握了这个技巧。

另外,游戏的地形是可破坏的,这就意味着,对特定地形的破坏可以为己方带来战术优势。因此,老玩家的击杀率会比新手玩家高得多。游戏的地形设计也是基于大量的对战经验进行调整的,始终确保了“地形”在对战中的关键地位。

角色受击反弹演示

GameRes:整个项目开发中,你们遇上的最大的难题是什么?如何解决?

曾隽彦:对我来说,最大的难题在于塑造角色差异性

《小怪兽》的“无血量”和“击飞”特性,导致角色设计过程中难以从其他游戏中借鉴。

举例子,“坦克”型的英雄在很多游戏中普遍存在,但是在《小怪兽》里任何角色都是一打就飞——这意味着我不能设计一个能多次承受伤害而巍然不动的角色。而这只是众多难题中的其中一个。

这就迫使我们跳出已有的框架,去开辟新思路。在角色方面我总结出来一个重要的设计原则——“博弈发生在对碰之前”。借用格斗游戏中的术语,就是在“立回”和“”当中做出足够的深度。三言两语难以说清,我在以后的文章中详聊吧。

李秋果:对我来说,最大的难题在于如何塑造玩家的成长体验

上面曾哥所说的“无血量”特性,也给我带来了很大的难题。说白了,角色没有血量,它如何成长?

GameRes:你们是如何设计游戏的成长线的?成长线和付费又怎么结合的呢?

李秋果:成长线的设计,从根本上来说与绝大多数对战游戏一样,但是由于《小怪兽》的特殊性,我们做了多番探索,到项目中后期才有比较稳定的方案。

成长线体现在三个方面:战斗能力提升,战斗手段的增多,战斗技巧的提高。

1)战斗能力的提高

在传统游戏里,“攻击力”和“扣血”直观地表示了交锋的结果,这两个数值的逐步提高为角色的成长提供了进程感,而《小怪兽》在这方面较为特殊。

数字不是伤害,而是击飞距离

由于我们战斗里没有血量,战斗力的提高是通过“击飞距离增加”而体现的。然而,击飞距离的远近是一个感官上的东西,而且,被击的人通常会飞到屏幕外——这导致攻击的结果很难被攻击者清晰地看见。所以,我们设计了一套能把击飞距离数值化的系统,并且在赛事中进行实时播报。这给了我们一个接口去做更多的数值成长梯度。

2)战斗手段的增加:

《小怪兽》战斗系统的深度体现在:角色差异化、道具多样化、场景多样化,以及三者的有机结合。玩家随着游戏的进行,游戏会解锁更多的战斗手段,体现在更多的:角色、神器、骑手天赋可供选择。不同的角色在难度/手感/机制上面都不一样,拥有更多的角色意味着你拥有更多的选择和手段去对抗别人。而神器和天赋则是对角色能力的一个有力的补充。

3)战斗技巧的提高:

“我觉得我和你们玩的是两款游戏”——办公室的同事经常发出这样的感叹。

“骚操作”是这个游戏味道中的精髓,最有深度的点。其实你只要用一下我们的默认角色“剑齿虎”,你就会感受到游戏的节奏之快,角色运动之灵活。高手只用跳跃键秀死你,这不是不可能。另外,游戏对于同一个元素的多种使用(比如上面看到的炸弹,木桩)也是高手们需要掌握的技巧——这些设计都给玩家在操作层面很大的成长空间。

跌跌撞撞,笨鸟飞行

“我们收获了一小撮拥趸(粤语,即粉丝)”

目前,《砰砰小怪兽》获得taptap评分9.6分,13783人参与预约。

据李秋果透露,开发之余,开发组成员亲自上阵,充当运维与客服。每周他们都会在玩家QQ群里跟玩家分享最新开发情报。

“感谢我们可爱的玩家群成员!《小怪兽》的成长就像这只火箭鸟一样,一路跌跌撞撞,有起有落。感谢大家的热情,支持着我们一路笨鸟飞行。”


拓展阅读:

设计真正的动作游戏(一):“动作状态机”与打击感
设计真正的动作游戏(二):设计一个“冲撞”技能
打人像划水?跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏
脚底如抹油?跟你聊聊怎么设计真正的动作游戏(四)

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