抢做自走棋,小团队面对“大厂搬运”如何生存?

钛媒体 2019-03-21
图片来源于《自走棋》官网

《自走棋》手游的上线之路可能比想象的还要坎坷……

手游预约服务上线的第一天,其官网就遭到了黑客攻击。之后,因为指责他人抄袭的声明措辞不当,巨鸟多多工作室又激起了部分玩家“脱饭回踩”的行为。身陷舆论战的同时,大厂网易就要在本周四《逆水寒》游戏中试投放“自走棋”模式了。

所谓的“正版自走棋”手游,接下来该如何应对这块蛋糕的分食者?

“离开DOTA”,自走棋还剩什么?

2019年初,中国游戏工作室巨鸟多多在《DotA 2》自定义游戏区中发布了一张名为《刀塔自走棋》的RPG地图。在这个Mod中,玩家可以在系统随机推荐下选择英雄(棋子),之后将棋子们摆在一副国际象棋的棋盘上,让他们与野怪或其他玩家自动交战。交战中,玩家可以用获取的金币来购买棋子,以此强化组合,交战失败会消耗棋子们的血量,血量为零就算失败。

八位玩家回合制对战,谁活到最后,谁就赢了。

《刀塔自走棋》机制设计得严谨,还有随机抽棋子等小亮点,再加上类似于麻将“听牌”的刺激感,使得它获得了极大的成功。但较为新颖的玩法是一方面,在钛媒体身边的DOTAer看来,《刀塔自走棋》是赌对了IP。

它将《DotA 2》的英雄特色与游戏玩法结合得很好,因此在对的地方吸引到了一波对的人,之后才成功地让其他人为了下棋而下载了《DotA 2》,“我感觉这个游戏离开《DotA 2》就是个好看点的《炉石传说》。”


按照游戏圈的常规剧本,接下来就是将自走棋玩法简化移植到手机端的战争,大厂们早就注意到了这个方向。据媒体报道,在今年1月份腾讯、网易就纷纷抢注与自走棋相关的商标。其中,腾讯干脆一口气注册了五个商标。今年2月,国外媒体Vpesports报道,《DotA 2》版权所有者V社也有意收购《刀塔自走棋》。


已经看惯“大厂收编小团队”的玩家们对巨鸟多多团队的动向猜测分为两派:与V社合作,可以继续采用《DotA 2》的IP,能被“正式被收入编制”;与腾讯合作,可以得到老大哥的流量扶持,腾讯旗下众多IP的认知度也不比《DotA 2》差。

但巨鸟多多工作室做了意料之外的选择。3月14日,巨鸟多多工作室发微博公布了《自走棋》手游的官方网站,他们与国内游戏公司龙渊网络合作,保持原有玩法,脱离《DotA 2》的故事背景,之后还将打造电竞联赛。截至发稿,官网显示已经有57多万用户预约了此手游。

但在官宣当日,巨鸟多多团队称,微博发布十分钟后,预约官网就遭遇到了流量巨大的CC攻击,数以百万的肉鸡通过数万个IP跳板不断进行模拟登陆访问,云服务供应商的WAF直接被击穿,玩家不能注册、登陆和预约。

之后,在3月16日,巨鸟多多工作室发了一篇声明,称09电竞创始人 伍声2009的《09自走棋》抄袭《刀塔自走棋》,要求他停止与“山寨自走棋”相关的游戏直播并以此牟利。

对于“换皮游戏”的谴责无可厚非,引起争议的是声明中的这句话:“巨鸟多多工作室拥有《自走棋》游戏的商标,玩法,数值,代码等知识产权(角色,音乐,音效等知识产权归属美国Valve公司),我们反对一切抄袭山寨的“自走棋产品”。


声明发布后,玩家们围绕“游戏玩法是否存在抄袭”这个话题开战了,骂巨鸟多多工作室的人不在少数。电竞解说员黄旭东连发三条微博表达自己的不满,他认为如果玩法都要有版权,市面上99%的游戏都会死。在相同的玩法下,游戏最终拼的还是质量和细节。

游戏媒体“游戏葡萄”之前也对此话题进行过讲解,他们称在著作权法领域,游戏玩法不受保护,其原因在于著作权法只保护思想的表达,而不保护思想,这种做法存在着普世的禁止思想垄断价值和促进思想发展进步的价值。

如果玩法有版权,那我们是不是可以说《绝地求生》抄袭《H1Z1》,《H1Z1》抄袭《DayZ》,《DayZ》抄袭《武装突袭2》?

腾讯集团高级副总裁马晓轶日前接受媒体采访时,说到成功三个产品的三个层次,“第一个层次是品类开创者,就是真正做了一个全新的类型出来;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的,但是真正意义上把游戏的主要核心要素确定下来。”

而第三个层次就是在原有定义的基础上,做一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新的玩法,这就是突破者。

游戏中的创意很大多时候并不是灵光一现,而是在一轮又一轮的提出与推翻中产生的,每次重做都是为了离突破点更近一步。我们所看到的很多成功的游戏模式也是这样进化的,可能有无数的团队对某一个玩法进行改动和简化,最后只有几个团队做对了某些关键决策,从而获得了全新的产品。

将《守望先锋》与吃鸡玩法结合从而获得成功的《Apex英雄》,也会向“前辈们”表达他们的感激,“我们站在了巨人的肩膀上,感谢您为我们铺平了道路。”

在这篇声明最后,巨鸟多多工作室加黑标出了一句话:“当小团队面对‘大厂搬运’的天堑如何求存,我们希望找到有一条出路。”

这也是他们冒着被骂的风险也要如此硬刚的原因之一:脱掉了《DotA 2》的内容,巨鸟多多拥有的只有玩法和数值平衡。大厂如果想入场,完全可以在现有的游戏中加入“自走棋”玩法,这一刀下去就是一块不小的蛋糕。对《09自走棋》的斥责是表象,他们实际想要以“保护正版玩法”的名义先卡死竞争位。

小团队如何求存?

巨鸟多多工作室对于腾讯的反感直接被摆在了台面上。

今年3月,面对玩家们的猜测,巨鸟多多工作室成员直接在NGA论坛上回应,“别传谣了,永远不会授权腾讯”。


这句话一发出,玩家们又开始讨论巨鸟多多工作室没有与腾讯合作的原因了,还是分为两派:一些人认为腾讯没打算收购此家工作室。因为巨鸟多多工作室拥有的玩法太过单薄,很容易被复制,再加上玩法本来也无所谓正版盗版,大厂想复制完全可以自己做;

一些人认为巨鸟多多工作室拒绝了腾讯的合作,因为腾讯内部的赛马机制已是人尽皆知。被收购后,腾讯很可能让很多工作室立项,和巨鸟多多一起开发自走棋游戏,不熟悉LOL或王者荣耀人物数值的巨鸟多多工作室最后可能成为大厂竞争中的一颗棋子。

这两种猜测的共同之处,都是在于巨鸟多多工作室所拥有的筹码太少,难以与大厂进行谈判,有的玩家甚至称巨鸟多多不与大厂合作是“假清高”,表示自己直接开始等待腾讯做的《LOL自走棋》。

不怪玩家们“骨头软”,只是因为游戏大厂表现太突出。根据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,游戏企业“二八效应”依然突出,在2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的产品合计收入占比达44%,这两家企业发行的产品收入占比达到了80.6%,其中腾讯占比为65.2%。而在2017年,苹果商店的即时畅销榜Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。

大厂对于游戏所能提供的流量、资金、技术、人员支持,小团队确实无法相比并论。在2015年与2018年,中小游戏厂商经历了两次“倒闭潮”,除去人口红利与版号限制,大家认为大厂的垄断也是外部原因之一。再细分的领域,只要大厂进入,无论成功与否,他们都提高了市场与获客成本。同样类型的游戏,渠道也更愿意与大厂进行合作。

游戏媒体“手游那点事”将游戏市场这种发展过程概括了出来:“种子引爆—一超多强—水涨船高—大厂垄断”,历史总是惊人的相似。

小团队自身内部原因也值得一说,缺少大厂的流程、调研和风险控制。小团队为了创造流水,他们会不断上新游戏,卡牌游戏换个皮,RPG游戏就换个背景。什么火抄什么,看你刀塔自走棋火了我就做个三国自走棋。上线之后就是熟络地买量刷榜,一款游戏的周期也就几个月。

这样的背景下,拥有创新玩法的小团队就显得弥足珍贵,巨鸟多多想将这个游戏抓在自己手上,大家也非常愿意支持官方《自走棋》手游。只是过于激进的说法和态度,给巨鸟多多工作室加上了“胃口太大”的形象标签。

明天,网易《逆水寒》的自走棋模式将会上线,第一个大厂马上入场,巨鸟多多工作室能守住这块蛋糕吗?

来源:钛媒体

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