DF初评谷歌Stadia:延迟控制良好 画面还有提升空间

VGtime 2019-03-22
谷歌 Stadia 云游戏平台已经发布,其在很多方面颠覆了我们对传统游戏行业的认知。在去年 Stadia 还被叫做 Project Stream 的时候就已经向大众公开测试过一次。那时 Digital Foundry 已经通过家庭级别的网络测试过了,那么如今在与之前对比究竟又有多大的提升?实际效果又如何? 下面就来看看他们的初步测试。

首先来看手柄部分。谷歌 Stadia 服务支持各种各样的手柄,比如 Xbox One 手柄、DaulShock4 手柄等等。但在某些情况下,比如 Stadia 通过 Chromecast 电视棒进行画面传输时,需要接到 USB 口的手柄就无法派上用场了。为了应对各种情况,谷歌选择推出了自己的专属手柄硬件,这也是 Stadia 整套服务里唯一的硬件。

这款手柄有三个地方与常见的手柄不一样。谷歌手柄优先通过 WIFI 网络与设备进行连接认证,并可独立地与云端服务器进行数据传输,无需再通过本地硬件。这样做的好处除了能够降低延迟外,还能让玩家轻松地在各种带有屏幕的设备间切换,比如从电视切换到笔记本电脑。手柄采用 USB Type-C 接口,内置麦克风,并有分享键和谷歌助手唤醒键。分享功能会默认截下当前串流游戏的 4K HDR 截图。

DF 表示这款手柄手感优秀,握持感与 Xbox One 手柄非常相似,一般玩家能够很快适应。可惜的是外观设计平平,没有独到之处。


DF 现场测试时采用的是搭载 Chrome OS 的谷歌 Pixelbook,连接谷歌提供的 WIFI 网络环境,手柄为 Stadia 游戏手柄。测试前后 DF 无法知晓 Pixelbook 显示屏和 WIFI 模块的具体延迟数据,测试游戏为《刺客信条 奥德赛》,游戏运行在 1080P 和 30 帧情况下。延迟定义为手指按键按下,到游戏画面开始反馈之间的时间,测试工具为 240fps 高速摄像机。

测试结果如下表所示:


*第一行表示普通显示设备(笔记本电脑、显示器)下的延迟情况;第二行是在使用 LG G8 电视的“游戏模式”下的情况对比,会比使用显示屏的设备增加 21ms 的延迟,不过此行缺少 Stadia 的实际测试。

**第一列为谷歌 Stadia一般情况下的表现,第二列为谷歌为开发者提供的 15Mbps 极端网络环境(约 1.875MB/S)的模拟下(游戏表现下降到 720p 60帧,且画质下降)的 Stadia 延迟表现,第三列为去年 Project Stream 公测时 DF 的测试结果。

***从第三列开始的所有测试都使用的是 Xbox One 手柄,由于谷歌手柄具有直连服务器的能力,因此在这一点上可能会有一定的偏差。

DF 表示从实际感受上看《刺客信条 奥德赛》这款游戏在 Stadia 的延迟与本地机器运行的感觉无比接近,从数值上看已经可与 Xbox One X 直接对比了。倘若游戏运行在 60 帧的水平,延迟可能就会像 PC 版 60 帧对比 30 帧那样下降 33ms 左右,从而达到超越主机的水平。


画质表现方面,就 1080P 下的一般情况而言,Stadia 的画质相较此前 Project Stream 的测试差别不大,在复杂场景下可能有些微提升。整体观感不错,不会太影响游戏体验。

虽然玩起来不错,但视觉表现上在画面元素越丰富、画面移动速度越快的场景下缺点就越明显。究其原因,编码上是基于谷歌的产物,而不是 AMD 的 GPU。

由此,DF 表示他们现在有两个关注点:第一,虽然 Stadia 硬件配置足以达到每秒 60 帧的要求,但 Demo 仍然运行在 30 帧。每一帧都是独立的,以此能够更容易地编码,但这也会让残次现象在屏幕上驻留得更久,让它们更显眼。

第二,市面上还有远比《奥德赛》的画面更加复杂的游戏,它们更会给编码带来挑战。开发者可能会选择增加一些后处理的效果来避免这种问题发生,像动态模糊就能很好地解决这个问题,并且能改善游戏直播的表现。



就以上初步测试来看,Stadia 在玩家最关心的延迟问题上表现得不错,但画面上还有值得改进得地方,独特的手柄手感良好。但仍有不少待解决的问题,比如 60 帧下的游戏延迟表现,是否会掉帧,网络波动下游戏体验会受到怎样的影响等等都尚不可知。

鉴于 Stadia 距离正式发布还有段日子,日后我们就可知道这些问题的答案了。

来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1050469.jhtml【编译自eurogamer

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