神仙打架?面对Epic的冲击,V社加速Steam变革

作者:浔阳 2019-03-28
GDC 2019期间Valve并未直接与Epic旗下的游戏商城对话,但从其演讲的内容来看,V社意识到自己应该做点什么了。
Epic游戏商城的新一轮攻势

8500万注册用户,这是Epic在近日举行的GDC 2019上公布的Epic游戏商城数据,与此同时,Epic还表示约有40%的注册用户没有自己的Steam账号。


PPT内容:

  • Epic游戏商城注册用户目前已达到8500万
  • 40%的Epic游戏商城注册用户没有自己的Steam账号
  • 68%的注册用户非Steam活跃用户
  • 约有55000名游戏开发者已经在Epic 商城上注册成功,并且获得了约4100万玩家的支持

独占只是一时之举

与平台用户数量同一时间公布的还有大量即将到来的Epic“独占”游戏。与《风之旅人》类似,此次同样有PS独占游戏登陆Epic游戏商城,比如网易曾投资助力的Quantic Dream开发商,其旗下的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》首次登陆PC平台,Epic限时独占一年。

以下为Epic此次宣布加入商城限时独占的游戏列表:

  • Remedy 工作室——《控制》
  • 黑曜石工作室——《外部世界》
  • Panache Digital——《祖先:人类奥德赛》
  • Quantic Dream——《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》
  • 育碧——《全境封锁2》
  • Night School Studio——《Afterparty》
  • Phoenix Labs——《无畏》
  • Yager——《The Cycle》
  • Brace Yourself Games ——《Industries of Titan》
  • Typhoon Studios——《狂野星球之旅》
  • Chump Squad——《Kine》
  • Snapshot Games——《凤凰点》
  • Frogwares——《沉没之城》
  • Proletariat Inc——《Spellbreak》
  • Heart Machine——《Solar Ash Kingdom》

Epic还在GDC上表示《地铁:逃离》在Epic商城上的销量已经超过了前作在Steam上销量的2.5倍,此外,游戏商城首批免费赠送的游戏《深海迷航》、《史莱姆牧场》的下载次数均超过了450万。

Epic的“伪独占”行为自然招致了玩家的口诛笔伐,但Epic也明确表示独占行为只是一时之举。

“我不认为我们会一直这么干,目前搞独占是出于商业上的考虑,我们必须增长平台用户量。对于玩家的感受我们并没有充耳不闻,我们会小心谨慎地处理这个问题。对此,我的答复是未来我们会减少平台上的独占游戏,甚至不发售任何独占游戏。”Epic游戏商城负责人Steve Allison说道。

抽成12%的商业模式


独占游戏与商业模式是尚处幼年期的Epic游戏商城的重要支撑。相较于Steam30%的抽成,Epic低至12%的抽成确实能够让那些从steam转到Epic的开发者们有一个更为平稳的过渡。Epic首席执行官兼创始人Tim Sweeney对平台12%的分成做了详细的分解:

2.5%到3.5%为支付处理,1%的费用支付给网络提供商,1%的成本为消费者服务,合计5.5%。

每个发行的游戏,Epic会获得6.5%的游戏销售利润。以60美元的游戏为例,Epic实际获得的收入为3.9美元,52.8美元则归开发者所有,3.3美元为支付、网络、运营成本。

“得益于《堡垒之夜》,我们对于大规模的数字商务有足够的经验,”Tim Sweeney表示,“我们在12%的抽成基础上经营着一个稳定持久的业务,我们不会提高这个比例,这就是事实。”

长期发展规划与1亿美元开发计划

在GDC召开前夕,Epic展示了游戏商城的发展路线图,区域定价、预载、搜索栏、离线模式将于近日陆续推出,除此之外,Epic还计划对整个商店页面进行重新设计,完善云存储、离线模式等功能。4-6个月内商城将添加更多功能,比如用户评论、愿望清单、游戏MOD、游戏新闻等,而根据用户目前已拥有的游戏数量来调整售价则是区别于Steam的打折方式。至于6个月及更长远的发展,包括社交功能、安卓版游戏商城等。


除了Epic游戏商城的完善,Epic开启了新一轮的开发者扶持计划——MegaGrants,其计划共拨款一亿美元,为游戏开发者,艺术家,学生,教育工作者以及利用其虚幻引擎4开发工具集的内容创作者们提供资助。资助者将得到5000美元到50万美元之间的拨款,并且资助对象不仅仅局限于游戏开发者,他们可以是从事任何类型的媒体或娱乐活动的从业人员,甚至可以是专注于为3D图形社区构建开源工具的人士,不过该计划更青睐于影视、建筑设计、教育等非游戏领域的开发人员。

Steam:改版以及针对30%抽成的回应

自2003年steam面世以来,steam在整个PC游戏市场的统治力毋庸置疑。虽然Valve几乎未公布过steam的相关数据,但据有关机构统计,2013年steam在整个PC游戏的份额高达75%,2017年steam的销售额估值为43亿美元,据Valve官方发布的消息,2018年Steam月活用户达9000万。


虽然本次GDC上Valve并未直接与Epic对话,但根据Valve公布的消息,强调steam目前所做的一切努力以及未来将采取的措施,无一例外地表现出了V社向开发者示好的姿态。

变化一:Steam Events

Steam Events将成为开发者与玩家沟通的新方式。该功能可视为开发者向用户推送游戏相关事件的一种服务,开发者可以将游戏最近发生的事件,如更新、直播、比赛等在“Steam Events”页面上展示出来,玩家也可对关注的事件设置日历、消息、手机应用或邮件提醒。

”我们希望打造一个更为坚实的社交平台,以便于让游戏中发生的所有趣事都能找到它的目标用户。”Valve的产品设计师Alden Kroll说道。

Kroll展示的新功能截图中包括了线上活动、锦标赛、直播、重大更新等多项事件

该功能虽然为开发者提供了一种与玩家联系的新方式,但其对于开发者的帮助依旧有待考察。与之相比,Steam此前公布的用户评测更改(与游戏主题无关的差评将不被计入游戏评分之中)、游戏访问数据(开发者能够查看游戏在商店、社区、好友列表上的流量数据)更具实际价值。

变化二:steam游戏库主页

此次改动主要针对玩家的游戏库主页,改动的要点如下:


  • 顶部将显示玩家最近玩过的游戏,以便于玩家迅速启动;
  • 与好友相关的内容被整合到右侧栏目中,包括好友列表、好友目前游玩的游戏、最近一起游玩的游戏;
  • 玩家的游戏库完整列表被置于页面下方,并以封面缩略图的形式显示出来。

与重新设计的游戏库主页相配套的是位于左侧的游戏列表,开发人员将游戏的全部内容整合在了一起。


页面顶部为标题及玩家游戏时间,下方为游戏更新内容与拥有该游戏的好友列表,此外,库存页面的搜索功能也得到了进一步的优化,开发人员加入了类似于商店页面的标签搜索功能,玩家可以设置标签过滤条件来浏览不同类别的库存游戏,然后还能把他们设置为一个分组。

Valve凭什么拿30%?

在GDC 2019召开前夕,GDC官方发布了一份针对开发者的调查报告,报告显示只有6%的开发人员认为Steam30%的抽成是合理的,而此次V社公布的新信息并未在抽成上作出任何调整,与之相对的,V社通过一系列的数据表明了V社并非“做最少的活、拿最多的钱”。

Valve高管Tom Giardino在采访中表示,steam十多年始终贯彻着一些简单的宗旨,比如为玩家提供一个功能丰富、服务周到的最佳游戏平台。除此之外,V社还希望游戏开发人员能够以最小的代价来获得一些实用的工具,以及直接在Steam管理自己发布的游戏。

在2009年至2018年的发展历程中,steam同时在线用户从100万增长到了1850万,V社所提供的功能覆盖了聊天、开发者页面、Steam Direct、Steam VR、Steam Link等领域。


Steam的网络服务是此次GDC上V社重点宣传的内容。V社花费数年打造的专属网络拥有30个接入点、125个继电器,与开放式的互联网相比,它拥有更高的稳定性,30~60ms内的延迟能为游戏爱好者提供如丝般顺滑的网络体验,ping值最低要求30~60ms的《CS:GO》、60~100ms的《Dota 2》所使用的均是V社的专属网络。而现在,该网络将免费提供给开发者使用。

除此之外,Steam目前已与全球2500个网络服务提供商达成合作,Steam通过网络提供了13艾字节(13后加上18个0)的数据,Steam上的游戏开发者为玩家推出了110亿次游戏更新。“你无需特地为自己的游戏配置网络,借助Steam你可以获得更高质量的网络服务。” Giardino说道。

在全世界范围内开拓游戏市场是V社的另一项举措。运营成本、本地支持、支付手段以及各类游戏开发者棘手的问题都会交由V社来解决。据业务开发团队的Ricky Uy表示,在亚洲只有12.5%的交易会采用西方传统的支付方式,如Visa,PayPal和MasterCard,V社需要花费大量的资金处理、跟进不同地区的支付问题,比如日本玩家倾向于购买实体兑换卡,而这些工作并不需要开发者劳心。

俄罗斯游戏市场的崛起是Ricky Uy在证明V社开拓全球市场的典例。目前,V社在全球拥有5个支持中心以及1000多家代理商,支持的语言多达21种。

“我们希望让Steam变得更为简洁便利,全球范围内的玩家都能得到同样高质量的体验。”




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