从《战争机器》到《堡垒之夜》,Tim Sweeney还有他的Epic Games

灰机GAME 2019-04-10
丨让人一言难尽的Epic

Tim Sweeney,这绝对是最近三个月Steam玩家最讨厌的一位游戏业界人士,因为他是Epic Games的创始人和老板。

在过去的几个月里,他的Epic Games启动了Epic Store计划,高举“保护开发者”的旗帜,并宣布限时独占了一大批游戏,或者说,唯独不登陆自己最大的竞争对手,目前也是世界上最大的PC游戏分发平台——Steam平台。


与此同时,Epic Games对中国大陆地区锁区,其负责人在GDC上对于此事的回应也引发了一连串的争议,这让Epic的负面声望在国内水涨船高。

如今的Epic Games像是一个搅局者,它利用自己在《堡垒之夜》上庞大的用户群强势登陆几乎被Valve统治多年的“传统”PC数字分发平台市场,并用着相当熟练的纯商业手法,正在试图改变PC游戏数字分发业务的运行规则。

而这位搅局者的掌舵人,就是Tim Sweeney。

Tim Sweeney的过去

就像所有赶上了上世纪70年代到90年代美国信息革命大潮的游戏创业者们一样,生于1970年的Tim Sweeney同样在这方面天赋异禀,在5岁的时候,他就开始拆卸家中的割草机。

他擅长分解一切拥有着复杂内部构造的时髦玩意,比如说当时的计算机。在他九岁那年,他第一次见到了电子游戏——那是一款早已被人遗忘的任天堂游戏Space Firebird。

虽然说Tim Sweeney在接下来的人生中,一直在和电子游戏打交道,但他从未成为过狂热的游戏爱好者。他不玩“塞尔达”,也不碰“最终幻想”,只玩过几个小时的“马力欧”和“索尼克”,他玩游戏的目的仅仅是为了了解游戏的运作逻辑,并花更多时间用自己的方法去复现这种逻辑。


在大部分情况下,Tim Sweeney对电子游戏并不感兴趣,因为当时许多游戏的逻辑“过于简单”。

在Tim Sweeney 11岁那年,因为家人的关系他接触到了IBM最早的个人计算机,从而一发不可收拾,在接下来的几年时间,Tim Sweeney沉浸在自己的编程世界里十分快乐。

与其他同时期的游戏开发者相比,Tim并没有强调如何为玩游戏的人的带来太多的乐趣,也不擅长与人交流:“我并不像很多人那样善于社交,也并不喜欢社交,我只是想推动技术和规则的进步。”

真正让Tim Sweeney走上电子游戏开发之路的,还是一款来自苹果电脑上的冒险游戏,而Tim的关注点也与众不同,他并没有沉浸在游戏里多久,他的目标是:照着原作的逻辑再开发一款新的冒险游戏。


伴随着IBM电脑的起色,他开发了在IBM电脑上制作游戏的编辑器,并以此制作了自己的游戏ZZT,而Epic的核心理念,也正是从这里诞生——从工具的角度看待游戏开发,并提供游戏开发工具,允许任何人使用这些开发工具制作自己的游戏。

Tim Sweeney更倾向于开发者的理念,深刻地影响到了Epic在接下来近三十年的发展轨迹,这里包括了虚幻引擎、Epic Games Store以及更多。

与一般意义上的技术宅不同,Tim Sweeney同样拥有着商业头脑,21岁的他就开始琢磨自己的企业——Epic Games,兜售起自己的开发软件,并四处寻求合作伙伴签约,在这期间,他吸引来了许多优秀的合作伙伴,其中就有后来《战争机器》系列的制作人,这些合作项目也让他赚到了第一桶金。

Epic的最近一次转型

在Epic的第25年,也就是2012年,这家口碑一直不错的游戏引擎公司迎来了一次巨大的转折。

用Tim Sweeney自己的话来说,Epic Games在过去的25年已经发生了三次方向上的变化,否则早就死于一次又一次的业界变动了。而现在,是时候迎来第4次了。

“Epic 3.0”时期指的是Epic与微软合作推出《战争机器》系列的时期,那时候,微软作为Epic Games的白衣骑士,慷慨地帮助Epic Games从PC游戏的盗版漩涡中拉了出来,让他们的游戏登陆了家用机平台——“那个时候,每卖出一份正版PC游戏,就会有四份盗版被下载。”


但3.0时期的瓶颈也来了,初代的《战争机器》成本是1200万美元,收入是一亿美元,到了《战争机器3》的时候,这个成本已经到了初代的4到5倍,而Epic做了预算,如果要做《战争机器4》,需要一亿美元的投入,那么利润呢?其实历代《战争机器》的收入,是没有太多涨幅的。

另一方面,当Epic认为自己旗下的一款游戏的多人关卡需要回炉重做的时候,微软拒绝了他们的要求,因为这不符合后者的商业利益。

这就是当时Tim Sweeney给出的转型“Epic 4.0”解释:为了生存,改变自己商业模式。

那么,新的模式又在哪里呢?当时Valve推行的早期测试游戏政策以及拳头《英雄联盟》的“服务型游戏”,都成为了他们参考的重点方向。


而从简单游戏开发者到Epic想成为的形态,需要时间和钱。

腾讯随即出现在Epic的故事里,获得了七人董事会中的两个席位,并带来了大量资金,成为了“Epic 4.0”时期,舆论眼中那个永远站在Epic Games身后若隐若现的身影。

关于腾讯,在2016年的时候,Tim Sweeney就有过解释:“腾讯的专长是如何大规模运营游戏并吸引用户,在这点上,他们的价值观与我们相似,也值得我们学习。但他们无法掌控我们,只是我们在中国的发行商和投资方。”

游戏即服务,成为了Epic的新方向。

想听到掌声的人们都离开了

Epic整个公司发生的变化,也在影响着它的那些老员工们。

一大批和游戏开发相关的员工逐渐离开Epic Games,因为Epic已经不需要再做一款单人的、故事驱动的、成本高昂的游戏。

“我们既不符合Epic的发展方向,也不想追随这个方向,至于这个方向是什么,你看看《虚幻争霸》和《堡垒之夜》就知道了。这并不是说我们认为这个选择有什么问题,时间会检验这一切的发生是否是正确的,但对于我来说,现在有更加值得期待的事。”一位功勋员工如此总结道,“我们有自己的想法,但不是公司想要的,那么最简单的方法,就是分道扬镳。”


《战争机器》的创始人也离开了Epic:“我还是赚了不少钱的,但是想到自己未来要开发的不再是盒装电子游戏,而是创造生活产品的时候,我累了。”他还说,有钱赚当然是好事,但能听到掌声,才是最好的嘉奖。

许多员工认为Epic变成了一家“真正的公司”,而不是一群古怪开发者:“从Epic的投资者的角度来说,这种转型的回报收益是非常高的,但是我们不能把我们的历史都抛之脑后,我不知道为什么这家公司会变成今天这样,这让整个游戏文化都失去了一些特殊的东西,尽管如此,我还是很开心自己曾参与过的那些事。”

Tim Sweeney对这些事的评价则非常冷静:“无论这些员工做出怎样的决定,都会决定他们未来的生活,理解并尊重他们的选择,让他们找到适合自己的位置很重要,我认为我这个决策是正确的。”


至少有相当一批前Epic员工认为这个“4.0”的方向让这家公司不再适合他们,但他们依然认为Tim仍然是一位不错的领导者。

在卖掉自己的大IP《战争机器》、员工大换血、腾讯入股之后,Epic开始了自己的服务型游戏之路。显然,他们不会再考虑那些传统的单人游戏:“这类游戏项目庞大体量和低收益带来的成本压力只会让开发商与大发行商更加紧密的结合”——而这,正是Epic Games一直在避免的。

在Tim Sweeney眼中,动视暴雪、EA以及育碧,这些传统意义上的3A游戏厂商在未来要么会推出小而精的项目,要么会集中力量去研发那些具有长期运营能力的大型游戏。

所以,在接下七年时间里,Epic Games推出了《堡垒之夜》、《虚幻争霸》这类具有更长运营时间的游戏。

实际的Epic 4.0

Epic 4.0这条道路并没有Tim想象的那么好走,Epic曾经主推的《虚幻争霸》早已无人问津,现在,玩家甚至无法在Epic的客户端中下载这款游戏。

而《堡垒之夜》早在2011年就公布了预告片,直到“大逃杀”热起,这款游戏才算走上了步步高升的道路。

Epic的游戏运营业务从决定转型到最终起色,中间也间隔了相当长的时间,但对于Epic来说,他们的基本盘一直是商业游戏引擎服务业务。


从2014年开始,Epic为了进一步推广自己的引擎,以前期免费授权的形式推广自己的虚幻引擎,加入了免费模式,改变了早年商业游戏引擎需要先买票再上车的业界规则。

当时,有观点认为这是一场为了对抗竞争对手Unity3D的竞争,从结果上来看,对抗之下虚幻引擎吸引了不少游戏开发者,也促进了行业的良性发展。


在其他领域,Tim Sweeney也没闲着,在英国《卫报》上长文炮轰Win10当时的商店政策,指责当年拉过他一把的微软的Win10商店正在试图垄断PC游戏分发平台,一年之后,他又在德国科隆游戏展上点名Steam,指责其30%的分成毫无道理。

此时的Epic Game早已放弃了传统的“盒装游戏”业务,在“服务型游戏”、移动游戏、VR、引擎支持服务多面出击,而自己的游戏《堡垒之夜》还没享受到“大逃杀”风潮的红利,此番涉及到“盒装游戏”的表态在当时被玩家认为是个跳梁小丑。时过境迁,当《堡垒之夜》的单游戏在线人数可以匹敌整个Steam的时候,Epic Games的动作不再像几年前一样只是纸上谈兵了——如今来势汹汹的Epic Store就是当年Tim观点的实践。

“游戏开发者最重要”,吗?

无论走到哪里,无论在什么时候,Tim Sweeney一直在强调一件事,那就是“游戏开发者”是最重要的。

Epic一直是一家为“游戏开发者”服务为主的引擎厂商,而他们推出的Epic Store终归是一个需要去面对消费者的平台,即便如此Epic仍然高举保护游戏开发者的旗帜,做起了数字平台独占(而非传统意义上的硬件平台独占),这种表态是有些微妙的。


近日,外界对于Epic Games忽视消费者体验的批评声越来越大,Tim Sweeney接受外媒MCV采访时给出了一些新的回应:

“只加入更多的商店功能并不能解决消费者的需求,如今Epic Games商店功能已经几近完美,真正赢得市场靠的是更优惠的开发者收入分成,实惠的游戏价格和丰富的游戏提供。”

“玩家发现新游戏的源头取决于开发者,而不是平台,开发者提供的内容受关注度远远高于平台方,在中国和韩国,游戏传播和分发的主要载体是社交渠道,譬如QQ、微信以及KakaoTalk,而不是作为游戏平台Steam和Apple Store的商店页面。”

2016年3月4日,Tim Sweeney在抨击微软的长文中指出:“开放的PC生态系统是充满活力的。”

4月6日,Tim Sweeney表示,未来将继续推进游戏独占Epic Games Store的计划。

当时的义愤填膺,如今看起来,却有些黑色幽默的味道。(完)

引用源:

Brian Crecente.Their future is Epic:The evolution of a gaming giant.Polygon,2016.
Stephen Totilo.The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due.kotaku,2011.
Seth Barton.Tim Sweeney:‘The game business will change more in the next five years than the past ten’.MCV,2019.
Tim Sweeney.Microsoft wants to monopolise games development on PC.We must fight it.The Guardian,2016.


来源:灰机GAME
原地址:https://www.huijiwiki.com

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