交互设计到底在游戏研发中扮演怎么样的角色(2)

2019-04-15
接上文:交互设计到底在游戏研发中扮演怎么样的角色?



似乎大伙蛮喜欢实际案例分享的,所以这次再挑了2个页面作为案例给大家思考思考。

【经典案例·1】----找出重点进行强调,帮助玩家建立目标




对比交互介入调整前后,视觉重点从“该操作有可能失败”转移到“强化可以激活新技能&属性提升”。

这样的变化取决于信息在画面中的占比和位置。用缩略图进行对比,更容易发现问题----在原始需求阶段,强化消耗占据了视觉焦点的位置,而成功率非但字号大,而且用底图来加强了对比度,注意力一下就被吸引过去了。

与策划沟通后了解到,这个系统其实是个活跃成长玩法,清晰的目标建立能促进玩家获得肝的动力。所以调整的方向就很明确了----强调行为的收益。弱化成功率概念,反正也不能付费增加成功率,成功率在这个系统中的作用仅仅是模糊掉强化实际所需的时间开销。

那么我们做了哪些调整?

将强化激活的技能图标与强化获得的属性成长放在一个块内,聚合同类信息,它们都是成长带来的收益,也是这个系统用于目标建立的组成部分。大幅扩大了这个区块的画面占比,并且将它调整到视觉中心位置。

弱化成功率,缩小字号,降低对比度;抹掉祝福的概念,仅在强化失败获得祝福值后,以绿字形式直接加在成功率上,隐晦的告知玩家,失败的价值。

将消耗道具与操作行为放在同一个块内,原始需求中将消耗品与消耗行为分割的设计不可取;其次,隐藏掉道具的名称也是对消耗弱化的一种设计手段。

【经典案例·2】----分步呈现信息



(设计对白)

策划:诶?我明明有按照案例1的方法进行设计啊,为什么这次你又拿出了截然不同的方案?

我:强化一共有多少级?饲养呢?

策划:强化只有+15,饲养99级吧可能,也有做到可能120级

我:与强化相比,饲养非但没有成功率,而且还有可能一口气提升多个等级,对不对?

策划:是这样,所以呢?话说,为什么属性提升量不见了?

我:所以......

对于高等级上限的养成系统,不应该以“下1级”的属性提升量作为目标,而应该重点突出饲养到“下1阶段”的收益。

而且越是高的等级上限往往也就意味着它需要越是频繁的填充操作,对于高频操作而言,哪怕只是多了1步,在实际的应用环境中,其不便利性也会被放大很多倍。

其次,可预见的是,尽管饲养的等级上限很高,但作为一个纯粹的时间养成坑,数值会给它赋予的属性占比一定会是饲养\强化\觉醒三者中最少的。所以最终属性提升量可以放在饲养后再弹出一个页面来展示。

最后一个原因是,作为性质近似,又同属一个模块下的三个功能页,我也倾向于把它们做出不一样的感觉来帮助用户记忆。

作者:老笨Siva
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59692698

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