制作者们将作品的不同载体进行了融合,产生了一种新的作品类型:交互式作品。
最早的交互式电影——《自动电影》
说到交互式电影游戏这个类型,不得不提来自笔者父母辈时代的史上最早交互式电影——《自动电影》。它是来自 捷克斯洛伐克 的导演 Vladimír Svitácek 在1966年导的一部剧情电影。
它在1967年 蒙特利尔世博会 上也被展示过,观众可以通过手中的红绿按钮来投票,以决定电影的剧情走向。
以红与绿为主题的《自动电影》海报,影射着各种选择
电影游戏化:《黑镜:潘达斯奈基》中的各种选择
一、Black Mirror——《黑镜》系列电视剧
谈这部电影以前,不得不谈谈其原始IP系列电视剧——《黑镜》。
该系列电视剧相信各位都不会陌生,但如果你还没有听说过,那么本人强烈推荐各位去观赏一下。《黑镜》系列有如下几个特色:
1.每次都是一次性将整个一季放完,看起来特别过瘾;
2.每一集都是一个独立的故事,任选其一都可以给你不同的惊喜;
3.以高科技为背景,以或悬疑或惊悚的方式叙述故事,旨在讽刺或者揭露各种人性的丑恶面。看完以后让人大呼过瘾。
其中第一季第二集:“一千五百万的价值” 让我记忆颇深,因为这篇文章主要谈论的是交互式电影游戏,这里我就不过分展开了,但是我想说的是,这一集的中心思想是:揭露出想反抗制度的人最终依旧被制度玩弄的无奈命运。
最讽刺的不过在于,在你感叹男主被娱乐至死、唏嘘一番之后,转身又去一直看各种综艺选秀节目不止。其中讽刺的意味真的需要细细品味。
剧中男主帮助女主成功参加选秀后却成了一名艾维女演员…
二、Black Mirror: Bandersnatch——《黑镜:潘达斯奈基》电影
而就在去年(2018年)年末,N社推出了电影《黑镜:潘达斯奈基》。
观看该电影必须在N社的官网上,设备可以用手机端、电脑端或者平板(抱歉国内无法实现,会科学上网的朋友可以自行体验)。而电影在播放的同时会出现各种各样的选项,你必须在几秒钟之内于设备上进行选择:小到听那首歌吃哪种早餐,大到发癫跳楼等重大抉择。由不同的、零碎的各种选项来支配剧情的发展,从而产生不同的结局。
最有意思的是,大部分正常的影片会让观众顺着角色的思路去体验故事剧情,而这部电影则反其道而行之,让玩家站到了主角的对立面,甚至有的分支里,主角发现了观众们(我们)的存在,冲着屏幕大吼,巧妙地突破了次元壁。
N社恶搞起来可是连自己都不放过
该影片出来后毁誉参半。
一部分观众认为影片过于形式化,而另一部分观众则认为这是一部从没见过的、有突破性意义的、甚至鼓吹成里程碑式的交互式电影。这还没啥,最重要的是两派互相争论得不可开交。
各抒己见的豆瓣评论,从这个意义上而言,其实电影是成功的
虽然该影片涉及到的分支多之又多,但不管你怎么观看影片,结局都不会太好。
但是本片最有趣的地方也就在于这些烂结局引起的观众各种争论不休。那么作为电影制作方,会不会早就知道我们会争论不休了呢?换句话说,身为一名观众,竟不知道是自己玩弄了主角的思路,还是自己的思路被N社所玩弄了。
“潘达斯奈基”本身在剧中就是主角制作的一个不断选择的游戏,而笔者看完电影之后脑袋里就会出现一个画面,画面中就是一行文字:你认为《黑镜:潘达斯奈基》怎么样?画面下方就是如同影片中的选择:牛逼、莎比。
燃烧的进度条
至于这部电影仅仅是为了娱乐,还是讽刺众生,亦或是打破次元壁,也或者只是为了捞一笔钱,其实如何认为都在我们的一念之间(就笔者本人而言,依旧认为该作体现了能量守恒的铁律)。而我们本身又何尝不是如同其海报电影中的男主一样,在朦胧和迷惘的蜘蛛网之间不断徘徊。
男主的大脑犹如一张蜘蛛网任人操控
那么问题来了:我们的意识究竟是自由的还是被禁锢的?
个人评价《黑镜:潘达斯奈基》:★★★☆
游戏电影化:上一个《夜班》就可以一塌糊涂系列
《夜班》是一款互动式电影悬疑游戏,其剧本是由曾经在2009年电影《大侦探福尔摩斯》的创作者Michael R. Johnson所创作的,讲述了一个大学生在停车场上了一个夜班,结果被卷入了一个盗窃案中的悬疑故事。在故事中,玩家将面临成成吨的选择,有些选择看似微不足道,却足以导致后期剧情的走向。
亲还是不亲
不过整个游戏体验下来会发现,虽然选择很多,结局很多,但是基本上主线是不会变的——前期做再多尝试,主角还是会被稀里糊涂带到整个盗窃案件中。
也就是说,作为玩家而言,这种自由感还是非常有限的。
而整个游戏做得最差的设定是,没有存档处和快进设定,也就是说你想再体验一次必须从头到尾再看一遍,大大地削弱了游戏性——没人愿意一直观看同样的剧情,何况有七种结局。
游戏剧情中规中矩,算不上精彩但是也不难看,玩个两遍大概就是极限了(一遍随心所欲,一遍“完美结局”)。不过一周目游玩时互动起来也会感觉非常有趣。
每次重玩都会观摩的片头
所以我们发现了,实际上《夜班》的玩法和前述的《黑镜:潘达斯奈基》(以下简称《黑》)几乎毫无差别。而最有趣的地方就在这里:在名义上,《黑》是属于在线观看的电影,而《夜班》是属于需要下载安装包安装在PC端的游戏。
那么它们究竟是电影还是游戏?不好定位。
因此我只能将其笼统地统称为 交互式电影游戏 。
个人评价《夜班》:★★★
游戏动画化——互动剧场系列游戏
实际上像交互式电影游戏这样的玩法,如果您是一名合格且资深的死宅的话,那是一定都玩烂了的。市场上各种各样的galgame(充满各色美少女的绅士类文字冒险游戏)都是这样的套路,通过不同的选择,体验游戏的不同结局。
比较有代表性的是早些年份的PSP平台上的互动剧场。(例如《互动剧场双重角色》)
《双重角色》
不同于普通的文字+图片类的galgame,互动剧场在游玩时仿佛是在看动画一样,将动画和游戏完美融合在了一起,和前述两作实际上是异曲同工——虽然它早了10多年就问世了。
而且游戏的剧本皆是属于硬核的悬疑类故事,非同零几年的一般绅士类推倒游戏。(不过容在下吐吐槽:现如今的很多绅士类游戏剧情基本上都完爆很多正经游戏,例如大家所津津乐道的Fate系列,前身就是galgame。)
旧时代特别熟悉的4:3画面,而因选择不同的女主而产生的不同结局是galgame的标配。
《互动剧场》的核心玩法还是熟悉的AVG式选择题,不过不同之处在于游戏本体是动画。感兴趣的朋友可以自行搜索这个系列的作品,每一作剧情都非常棒,而且众多结局也是交互类游戏的一大特色。
galgame中随处可见的选择题
说句题外话:还记得《沙耶之歌》给你带来的战栗吗?哈哈。
什么?你没听过?那你还是不要去百度的好。
个人评价《互动剧场》系列游戏:★★★★
国产悬疑类交互式手游——记忆重构
《记忆重构》是极光计划发行的一款国产解密类手游。比起前面所述的作品,可以算是真正意义上的“游戏”了——因为它除了剧情还有各种操控。
和一般的解密类游戏的不同之处在于,游戏的游玩过程和剧情是完全融合在一起的。
交代剧情时用的是放影片的形式,而解密时用的是一个全景3D效果图,在3D效果图中配合游戏设置的关卡进行解密。而有的解密道具又能触发更多的剧情——影片。
在游戏游玩解密的过程中,玩家也可以体验到该游戏的悬疑剧情。
目前记忆重构有三章节《祸水》、《破局》、《困兽》。游戏本体的难度适中,偶有偏上的机关,不过认真思考下应该不难解出。笔者并未出现卡关的现象,有的问题稍微会思考多一些时间。
但是最厉害的是,据剧透称,在解密时若有不同抉择,更有更多的隐藏剧情出现,这个就需要你有极强的观察力和分析力了(我是没打出来,空了去搜搜攻略)。
720°环绕式游戏场景(其实就是全景图啦)
至于什么是720°效果图,朋友们可以戳以下网址,这是我用3dmax做着玩儿的一个KTV效果图,仅供参考(手机也可以看,手指滑动屏幕就好,记得关掉陀螺仪,有BGM,进入前小心)。
https://720yun.com/t/r2z3rr2yem18ez82tw?pano_id=XvFpPpiBJLF8MenG
个人评价《记忆重构》:★★★★☆
DOS时代交互式文字冒险游戏——圣战录
暴露年龄系列
说到姬屋SOFT,有些年龄的玩家应该都不陌生:七英雄物语系列、禁断の血族、悦乐の学园、DESIRE,包括业内非常知名的佳作 夜行神探《EVE》也出自其旗下的c's ware公司之手。并且,这些游戏基本全部都是18X。
夜行神探截图
而《圣战录》则是于1994年该公司研发的、数量极少的非18X游戏之一,可谓是特别精贵了。
游戏伊始描述的是一个剑士赛门到了一个广场,通过文字剧情的不断展开,进行一系列的选择后进行的各种冒险。游戏剧情光怪陆离,只有你想不到没有它编不出。上到飞龙在天,下到进奴隶坑度过余生,一些小小的选择决定了赛门的结局。
游戏不存在解密,但也涉及到很多真正意义上的死胡同——赛门直接嗝屁,游戏game over,比起《夜班》来讲,选择性更强了(当然做这游戏成本肯定比拍电影低多了)。
你可以从头到尾什么事情也不沾染:
也可以在奴隶中成为贵族的观赏品:
也可能成为黑暗组织的领袖大魔头:
甚至吸血鬼人生……
从家财万贯:
到劳累终生:
各种各样的人生结局,一切的缘由,只是因为我们当初来到这条街上,做出的一个小小的决定而已……
《圣战录》有中文版,剧情也不错,而且还可以存档,随时从合适的节点进行重新游玩。并且它具有22个结局和死亡结局,值得一玩。不过现在的家用机配置太高,多半要配合DOSBOX等插件进行游玩了。
个人评价《圣战录》:★★★☆
后记
一句话评价交互式作品:主线有一个,选择两三条,结局有多重,各自各精彩!
作者:o0沙雨0o
来源:VGtime
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