为了求“道”,他们做了一款连自己都无法通关的游戏

2019-04-23
编者按:“隔天回”、“深夜回”,历经一个月的“跨频道”沟通后,我深知这群“兼职独立游戏人”的不易,也为我多次对他们的叨扰深表歉意。

做游戏需要理由吗?

我们希望能尽自己的微薄之力发扬中华文化,让更多的人领略到中华文化的魅力!

可能很多人会觉得这个回答有点好笑,因为这个理想太大,太纯粹,这样的说辞反而让人不屑于顾。但每一个在别人看来毫不起眼的梦想的背后,总有一群天真的逐梦者在不问前程、不计回报的为之付出。

前有《太极迷阵》开发者龙御风,蛰伏三年,负债累累也在所不惜。

追随者“菁游坊”也是因这个“可笑”的梦想而存在。


两年前,如梦、阿木、湖人球衣、Ohyueo,这一群青年在互联网上因游戏而结识,看着市面以传统文化为源头的游戏聊聊无几,心中不免哀凉。

“我们希望能尽自己的微薄之力发扬中华文化,让更多的人领略到中华文化的魅力!”

这个口号喊出来很容易,要义无反顾地去执行却很难。

对于如梦来说,最难的是如何将传统文化更好的融入游戏之中却不生硬,给与玩家更好的游戏体验。

他们开始了一系列的尝试,但因经验的缺失,几个demo都无疾而终,去年8月,历经一年的反复琢磨之后,“菁游坊”的处女作《易道》才得以问世。

设计思路:用最简单的设计诠释世界难题

为了让《易道》不至于沦为一款简单的围棋游戏,如梦再次翻阅了《道德经》与《周易》,想要从中参悟创新之道。

《道德经》是如梦最喜欢的一部典籍,他向来尊崇“自然无为”的哲学理念,天地万物皆有其定律,相互依存相互制约,促就了这个生生不息的自然界。

《易道》最大的亮点是汲取了《周易》与道家的思辨哲学

“简”与“难”

“阴”与“阳”

“相生相克”

看似自相矛盾的说法,在道家的辩证思想里是有迹可循的。

“变之为易,易之为道。苍穹天宇,玄机内藏”,这便是《易道》的由来,《易道》将这种辩证观隐藏于整个游戏体系中。

《易道》摒弃了以剧情导入情感铺垫的传统思路,一幅简单的水墨简笔画,一曲悠长深邃的古琴曲,给定一个纯净无杂的空间,让玩家自己参禅悟道。

古琴悠悠,寥寥数笔,几条简单的线条勾勒出两位道人纵情天地、肆意人间的洒脱

“大道至简”,核心玩法上,以最简单的游戏规则承载最难的迷局,将“五行生克制化论”、“阴阳论”糅合其中——黑白两色棋子相生相变,融为一色即可破局。


游戏难就难在“相生相变”的游戏机制,转动一个棋子,周围的棋子也随之转动,棋盘瞬息万变,若非运气极佳,玩家必须要深谙四象八卦的规律才可找到破解之道。

其实这款游戏在玩法内核上与龙御风的《太极迷阵》颇为相似。这种玩法取源于“古希腊点灯术”。相传“古希腊点灯术”与“古埃及转轮术”、“古中国敲砖术”是奴隶社会时期开发出来的三大智力难题。“古希腊点灯术”最早的题目是,当一个房间的灯被点亮,就可以同时照亮与它相邻的四个房间,而它熄灭的时候,四个房间也同时无光。那么,在无数并排为方阵的房间中,需要点亮多少灯才可以照亮所有的房间。

左:《太极迷阵》右:《易道》

如此硬核的解谜游戏,连官方都忍不住吐槽

关卡设计:四象八卦入阵,难度徒升

“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦”

《易道》对《周易》与道家思想的传承绝非止于画面与音乐,游戏关卡的设计汲取了《周易》“四象八卦”的基本哲学理念,以“四象”、“八卦”为根源,将游戏分为“连四象”、“归八卦”与“江湖”三种玩法模式,共92个关卡

据如梦透露,他们为游戏设计的谜题关卡远不止92道,在难度调控上经历了一番权衡与自我斗争:“首先是关于是否增加小道具,地形障碍有关的问题进行过探讨,最终舍弃了这类想法。我们想让这游戏更加纯粹,只要玩家能研究出游戏的规律再根据玩法去进行思考探索,是肯定能过关的。太多的不确定性因素会让游戏降低趣味性。”

通过不断的测试关卡,为每个关卡进行难易度评分,最后舍弃了那些过于简单的关卡和走法单一的关卡。

在“连四象”中,以青龙白虎朱雀玄武四象为主关,以“二十八宿”为小关;在“归八卦”主关卡中,根据八卦的方位,又设有由八卦“”组合而成的64卦相应的64个小关



设计手稿(青龙、玄武)

设计手稿(白虎、朱雀)

游戏关卡按中国古代四大神兽和八卦排列,每个关卡的棋盘经过合理的规划中心子和卦象组成每卦的阵型。





所以说,若对“四象”与“八卦”一窍不通,那就只剩下运气了。

自定义关卡,提高用户粘性

玩法单一,缺乏新鲜度是解谜游戏的一个瓶颈,《易道》充分利用UCG的高粘性特征,推出“江湖”模式玩法。在联网模式下,玩家自创关卡,不过目前联网模式的“江湖”玩法暂未开放。

“江湖”模式,自创关卡

抛开这款游戏,他们只是一群普通的上班族,仅能利用业余时间做优化、改BUG,“云开发”的合作模式进度缓慢,江湖模式玩法至今未正式开放。不过如梦表示,等忙过了这一阵,道友们就可以在江湖上见了。

以创新型小游戏为标签

作为这个“业余开发组”的第一款作品,TapTap 8.6分和玩家们的加油打气给了他们更多的信心。

如梦也对游戏的市场表现也没有抱太大的期待,只是想借此机会能让玩家能认识菁游坊,“只希望玩家能通过《易道》认识我们这个做益智类创新型小游戏的工坊,并把这个印象转化为一个标签,烙印在菁游坊身上。”

至于以后的作品要如何创新?

这条路对于“菁游坊”而言还很漫长。


菁游坊正对《易道》进行美术优化(图为美术优化中的设计手稿)尽请期待!

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