由游戏中的物品囤积行为所想到的

作者:张红杀 放开那只橹毅基 2019-04-24

经常玩RPG游戏的玩家一定有这样一种遗憾:在长达数十乃至上百小时的游戏过程里所苦苦积攒的众多游戏道具当中,有80%的道具往往直到游戏通关都完全未曾使用过。

尽管大多玩家都不会放过任何一个在游戏中搜刮道具的机会——例如完成支线任务/日常任务、在迷宫中开启隐藏宝箱、利用怪物的掉落素材兑换道具,但事实上,对于大部分水平中等以上的玩家而言,为数庞大的道具库中,真正能够被利用上的道具并不多。


通常而言,RPG游戏中的道具大多可归为这么几类:

·HP/SP回复类:对于“时间就是金钱”的回合制RPG游戏而言,在战斗中使用这样的道具无疑会消耗让角色进行其他宝贵行动的机会成本,因此,回复量太少的回复道具将直接沦为鸡肋;而回复能力强大的道具又太过珍贵,以致于大部分玩家不到最终Boss的关键阶段万万不敢随意使用。以致于玩家在省吃俭用的游戏过程中已锻炼出一套“能不用回复道具就不用回复道具”的心理适应性,在面对最终Boss时也本能性地忘记了道具的存在,于是便在完好无损地保留了一整套辛辛苦苦收集起来的高级道具的状态下潇洒通关。由此一来,此类回复型道具往往是在通关之时占用背包容量最多的道具类型。

·异常状态回复类:用于恢复角色身上的异常状态(如失明/中毒/石化/沉默/魅惑等)的道具。此类道具的重要程度在某些情况下甚至高于上一种——尤其是在面对某些会释放Debuff的Boss时,是否存有解除魅惑/石化状态的道具往往主宰了主角团一行人的生死。因此,为了避免后顾之忧,大部分玩家在遇到商人时都会把特意所有种类的异常状态回复类道具统统购买一遍。然而,事实上,在整个游戏过程中,以释放Debuff为核心战力的Boss并不多,甚至于其所释放的Debuff次数还不如某些特定怪物来得多——但玩家在打野时,又往往吝于在短短的几轮战斗中专门使用一次异常状态回复道具,从而也使得此类道具备得多、消耗少,最终也在通关之时被堆积在了背包底部。

·有益Buff类:用于在一定时间内提高角色参数(如攻击/防御/速度/回避)的道具。此类道具的实用性并不高——杂兵战中,往往几轮就可以解决战斗,没必要使用;Boss战中,要在持久战中长期保持Buff往往更多依靠角色Buff,而不是奢侈地猛砸道具。因此,此类道具的鸡肋程度使得玩家往往不会刻意购入它们。但它们却经常被设置为迷宫中的隐藏宝箱之中,从而沦为了玩家享受搜刮迷宫这一过程的副产品。

·对敌伤害/有害Buff类:用于对敌人造成伤害/制造负面状态的道具。同上一种道具一样,杂兵战不舍得用、Boss战中性价比太低,也沦为了用于“道具集邮”的奢侈品。

当然,有一种道具的使用率还是颇为喜人的——尤其是在游戏前期,那便是:复活类道具。由于“生命是第一生产力”,没了命不仅什么事也办不成、还容易形成多米诺效应直接导致团灭,因此在游戏前期缺少有效的复活技能的情况下,复活道具的存在可以说是让诸多玩家安心的一根定海神针。不仅在Boss战中有队友阵亡需要使用复活道具,在略微有些吃力的杂兵战中,一旦有队友失手阵亡,也应立马让其复活,以避免敌方滚雪球一般累积越来越多的行动优势。因此,这一类道具倒是所有道具中尽管并不是最为珍贵,但确是最为实用的一种。尽管如此,由于游戏后期玩家的奶妈角色往往都熟练掌握了复活技能,在游戏通关之时,此类道具也难以逃避在背包底层坐冷板凳的命运。

由此看来,那些“少收集了一个都会让人如坐针毡”的游戏道具,其实往往大部分并不能在有效的游戏时长中充分发挥自身的价值。然而,玩家对于在游戏中搜刮各种道具却仍然乐此不疲:也许只是因为在某一无法重新进入的迷宫中错失了一个宝箱便含恨读档重来;也许只是为了收集一个在游戏中几乎绝对不会使用的道具以完成收集图鉴而不断狩猎某一种怪物;也许使用Bug将道具复制满整个背包——尽管这些道具大部分都用不上——以获得“有粮不愁”的满足感安全感……

但这些苦苦积攒的游戏道具,大多在击打在最终Boss身上的最后一刀之后便彻底丧失其价值。当然,有些游戏可能提供了二周目继承选项,但继承背包中所有道具的这一设定往往不在大多数RPG游戏的二周目继承规则之列。

因此,我们不得不承认,在游戏的一次短短轮回之中,我们所苦苦追求的大部分道具其实并无用处——即无法提升我们的游戏体验,也无法让这一道具发挥其使用价值。既然如此,不如放弃道具全收集强迫症、放弃自认为需要堆满背包才可以获得的安全感,别在囤积这些身外之物上花费太多功夫,而是把更多的精力放在沉浸于游戏世界观、感悟动人剧情、欣赏悦耳音乐、研究战术打法上,来好好享受本真的RPG游戏体验吧。


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作者:张红杀
来源:放开那只橹毅基

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