浅谈游戏体验构建

2019-05-17
笔者将游戏体验构建纵向层级分为:意义感、获得感和成就感。

意义感,即玩家行为的基本意义解释,马里奥蹦蹦跳跳是为了救公主,在村庄外刷怪是怪物入侵需要消灭。意义感的作用就是让玩家知道“我在干什么”。


有些意义感用现实逻辑解释的确很扯(最想吐槽的是‘影子传说’去救无限被抓的公主)。但这不能否认这些扯淡意义感的作用,正是告诉了玩家“你在干什么”,玩家的游戏行为才能得以进行,不能不说,人类是非常需要意义去促进行为的生物。

扯淡意义感也是非常重要,这可以用现实世界的实例解释。比如,手办,包包的圈内文化,很多圈外人看是非常不理解的,但圈内人却乐在其中,并对圈外人的“无价值攻击”非常不屑。这就是因为内在的自恰逻辑被建立了,限量,珍藏在内在有了实际价值。游戏也是同理,就算意义感对应现实逻辑很扯淡,只要内在逻辑自恰并被玩家接受,它的体验构建价值就出现了。

以此为基础,外界所说的“不过是虚拟数据”的游戏内物品也可以在玩家圈内产生实际价值。

当然,扯淡意义感有价值不代表意义感必须扯淡。反而,用心构建的世界观和引导去塑造的意义感更能抓住玩家(比如魔兽实际宏大的世界背景)。另外,和现实逻辑高度接应的意义感建立也可以对轻度玩家有很好的转换作用,这个就不多提了。


总之,意义感是游戏的基本面,精良的美术,好的故事,符合玩家价值观的叙事都是意义感的构成部分。后续很多体验都需要在这个基本面上去建立,越牢靠后续在上面玩花样越是稳当。但也不一定要死命追求牢靠,合适足够是最好的。

获得感,也可以说是成长感。笔者把这个看做消耗玩家游戏时间的主体,被说烂的短中长期追求也就是获得感的一种构建方式。

它是建立在意义感上的,有意义的行为(或东西),想去获得是很自然的过程。而游戏是一个交互产品,需要持续给予玩家反馈,这些反馈在玩家角度看来也就是游戏内的获得。获得感就是这么一回事。

获得感笔者认为归根到底就两种:靠难度和技巧成长维持的心流型获得感模型,多为单机游戏使用;靠数值、时间、外部因素(充值)维持的数值型获得感模型,代表为手游。当然,混用型的游戏也是有的。

获得感细节建立方式比较复杂,和制作人的目的、风格都有关系。但都是做玩家在游戏内的体验流,有艺术追求的制作人,会在获得深度和花样上做文章;商业化目的比较重的制作人,会更多考虑留存和转换。风格无对错,明确好自己的目的就好。就整体而言,笔者认为短期反馈是获得感构建重要度比较高的,因为现在社会节奏和碎片化信息的冲击,玩家对短期反馈的需求度是提高的。

再来讲讲成就感。这个就比较简单讲一下了,它很‘高级’,可以说是玩家的极值体验,是玩家在游戏内在逻辑中,满足了部分自我价值实现。

没有它不会影响游戏基本结构,但征服玩家、获得良好口碑却很需要它。

它的构建方式,一个是高难度事件达成,比如,技巧方面的无伤通关,数值方面的全服碾压,创建强大公会。另一个是,偶然性因素事件达成(另一种高难度),比如,全玩家追求物品掉落,强化+15。

它的展示平台一般关联社交,制作者做好方便的展示交互还是有必须的,虽然在私下社交圈截图就可以展示,但限制度和门槛都比较高。

意义感、获得感和成就感的融洽结合是一个好游戏的关键。

最后,解释一下为什么把这3个体验定义为“纵向”。按笔者的理解,“横向”是指玩家节奏性规划,社交体验等。是运用以上3个的组合实现目标化体验的具体设计。

第一次写文章,分享一点笔者私人对游戏的看法,欢迎讨论。

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