Slg还能不能做的更好玩一些?——成长篇

作者:米特 2019-05-20


游资网授权发布

近些年,市面上slg产品逐步增多,从一开始的登顶欧美的COK及其换皮产品,到抄袭者全部阵亡的率土之滨,再到现在各个厂商SLG+的尝试

进入9102年,各个产品买量价格的水涨船高,无不暗示着这个类型也来到了十字路口

那么,有没有可能提炼这些产品的优点,解决他们的问题,带给玩家和以往的不同体验?

所以从这篇开始,我将从各个方面逐步描述我认知中slg类型游戏的问题以及可能的解决方法,挂一漏万,还希望起到抛砖引玉的作用。

这些slg你熟悉吗

1.成长反馈

问题:

在成长反馈上,slg基本算是最不讲究的一个品类了。各种反馈能省就省,追求降低美术资源成本,带来的后果就是slg初期玩家流失率高

玩个卡牌炫到爆炸,玩个跑酷满眼特效,为啥玩个slg反馈这么弱?

15年上线的率土之滨,每次上线除了领个登录奖励,就是白茫茫的一片大地真干净

17年上线的二战风云2,建筑有何成长?看不到。部队数量有何成长?在2级界面才能看到

同样17年上线的乱世王者就好上不少,但反馈过头UI就显得凌乱,还有一股浓浓的乡村土豪感

解决:

在这方面,明显roc要高出其他游戏一个级别,尺寸统一的气泡,帮助理解的小图标,标识不同重要程度的底色,以及克制的表现手法像是coc/bb一样舒服,保证了玩家每次上线后反馈的小高潮和下次上线的追求

常见的roc登陆时的成长反馈,简直翻版bb

2.主基地成长

问题:

Slg常见的套路,开局一个城,给一些固定位,玩家只能在固定位上造建筑,前后期有一定视觉反馈,但是玩家获得的成就感并不强

176w战力和4k战力,相差440倍,但城建的感受区别并不大

这一是因为slg成长的时间拉的很长(也就是俗称的坑足够深),即使有反馈也会被时间淡化,二是为了节省资源(成本)

但体验上反馈就弱了许多,这方面还有加强的可能吗?

解决

设计目的:在给玩家阶段性成长反馈的同时,兼顾了美术表现难易度。

规则:主基地由初始较少的格子,逐渐扩建为占较多的格子。

整体体现出扩张的感受

信野,同一个城通过发展获得的成长反馈

3.成长差异性

问题:slg作为网络游戏,本身就是多人交互。而现在的玩家越来越追求个性的表达,沿着策划规定好的路径一直点点点下去,玩家会不会扪心自问,我是否在重复别人已经走过的路径?

解决

现在有一些slg作出了自己的尝试,比如roc设计了不同国家让玩家选择,试图通过很小的数值差别和美术上不同的视觉反馈,来让玩家体会到差异性。

剑与家园更进一步,可以让玩家选择/切换不同种族,来体验不同的战斗方式。也算是一种解决思路,但这种解决思路让玩家更容易生出“这个种族为什么这么强”的疑惑

解决2

除此以外,城建上是否可以考虑一些差异性呢?

比如扩建主基地可以让玩家选择特化方向,从而展现不同玩家的特点。(经济,军事,科技)。让玩家不光是战斗上有差别,在根本的战场定位上就不同,各个层次的玩家都能找到自己的战场定位。这样除了成长差异性的自我表达,是否也能衍生出mmo中不同类型玩家的互相需要呢

mmo的经典组合战法牧

关于成长先聊到这里,我们下一篇见

作者:米特
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