游戏圈的2019:欧美大厂入局F2P,中国厂商进击AAA

作者:顾煜 2019-05-24
本文来自知乎网友顾煜关于知乎圆桌话题“从国内游戏行业的发展来看,2019年哪些正在发生的趋势值得关注?”的回答,原地址:https://www.zhihu.com/question/57561384/answer/689546366


没有谁能预测未来,但2019年的确有些和以往不同的趋势。

研发方向方面,我尝试梳理两条线索,海外主流厂商积极探索AAA以外的可能性,国内主流厂商积极提升研发实力。

总体来说,竞争越来越惨烈了,有危险,也有有机遇。

趋势1:从AAA到F2P--欧美主流厂商的觉醒

需要澄清的是,欧美一直有不错的F2P游戏,Supercell的各种手游,riot的英雄联盟,Digital Extremes的Warframe等,都有很好的成绩。

只是这一波有些不同。

以往的F2P,多来源于小厂,在边缘创新。这一次,主流大厂开始入局了。

这个趋势从去年开始就有了,去年到今年,国际上连续有三款玩法爆款游戏出现。先是Pubg(注:这个不是F2P)的成功,证明了一个中小规模的游戏,也能有重大的商业价值,Fortnite随后又在Pubg的基础上做了改善和提高,成为欧美国民游戏。而今年年初,我们又被Apex Legends刷了一波屏幕。巨头们发现,通过合理的成本投入,也是有机会以小投入,来博取大机会的。

据我所知,有好几家大型研发商,都开始启动了这类项目的研发。

我对这个情况表示忧虑,这对国内研发商是一个坏消息。当海外厂商把竞争的关注点,从Production Value和AAA级别的IP建设,转移到玩法创新、商业模式、设计突破上来以后,国内研发商的日子就更难过了。这几个领域的竞争门槛并不高,大家要拼的是综合制作实力和反应能力。而国内厂商的综合制作实力,还是远远不足的。

在传统AAA游戏领域,竞争门槛是相当高的。大家都知道战神4肯定会大卖,但你去抄一个试试?传统AAA大作的壁垒,有IP,有技术,有团队,打造一个新系列游戏不是那么容易的。

可是对于这类新玩法创新,让巨头们发现,门槛似乎低了很多。Fortnite本来开发了6-7年,一直起起伏伏,没有获得较多的关注。然后一支疲惫之师,在绝望挣扎之余,拉出一支小分队,奇袭吃鸡玩法,便翻身做主人,取得了难以想象的成绩。而Apex Legends为人称道的标记交流系统,也在一个月后就进入了Fortnite的更新版本,同样被玩家认可。

当制作实力更强的竞争对手,也开始放下身段,去复制黏贴,国内研发商所能仰仗的,也许就只有所谓的文化壁垒了。

但我们必须知道,文化壁垒这事情,并不是那么靠谱。这一代年轻人,都是吃着汉堡包,看着美国大片长大的。我们对国际化产品的接受度,是很高的。Pubg的玩法,也是洞穿了整个中国游戏行业的,绝地求生几千万的DAU可以作证。虽然Apex Legends在国内没有那么火,虽然Fortnite在国内没有那么成功,但你说不清什么时候会有下一款国际化的产品,洞穿国内市场。

国内市场,是国内厂商的,也是国外厂商的,但终归是属于全人类。

当然事情也许没有那么悲观。欧美厂商,似乎也不那么熟悉网游研发、运营。

对,我要说的就是你,Apex Legends。


Apex Legends从宝座上跌落,速度和它刷新增长纪录一样迅速。它在twitch上的观看量,从上线最初几周的20万的同时观看,降低到5万的同时观看。

巨大的关注度下降,反映出一个很重要的问题:海外厂商对于网游持续运营的理解,对于Games as a service的理解,还是有不足的地方。

无论是Apex Legends上线以后,长时间没有给力内容更新,还是Apex Legends上线最初的几个补丁,居然清空了所有的用户数据,这都反映出海外厂商对于持续运营一款产品的经验缺失。

甚至,在广大玩家都在抱怨内容太少的时候,Apex Legends的开发商,还大义凛然地表示,我们不会调整版本更新的节奏,这样可以避免团队Crunch…

我不知道如何评价这个事情。

在传统AAA的世界里面,996并不是标配,也许在产品上线前的冲刺阶段,我们需要更多的聚焦,和更多的加班。一旦产品上线,团队就开启度假模式,开始回归生活和家庭。

偏偏,在网游行业,一个产品上线之时,加班的按钮,才被真正按下。

我只能认为,Respawn这样的做法,是为了应对最近Epic碰到的种种麻烦。Fortnite团队加班已经达到了国内开发者的平均水准,这在国外游戏圈子引起轩然大波。

但不管怎么样说,国内行业的老板在摇旗呐喊,996和669才是真的666,而国外行业的老板,还在政治正确的表达要避免疯狂加班。这本身就是一个态度分歧。国外同行们,在心里,还隐隐觉得,996是不对的,而国内同行,已经盯着997了。

不过海外团队所有对网游开发、运营的不熟悉,并不是什么跨不过去的鸿沟。

谁也不是天生都会做网游的,做多了,也就有经验了。EA在Epic Legends上吃一次亏,下次就懂了。经验的积累,就是堆尸体的过程,失败的产品堆到足够高,鸿沟也就被填满了。

而更可怕的是Epic这样的公司,虽然没经验,但厚积薄发,一步跨过了鸿沟。


在Fortnite吃鸡成功之后,Epic马上做了几件事,显示出极强的战略眼光。

他们先是把吃鸡模式作为独立的游戏,免费发布,直接拥抱F2P。最早Fortnite是package游戏,要卖钱的。一旦免费,用户量就取得了迅速的增长。其实大家都知道,欧美用户不是不喜欢F2P,他们只是不喜欢质量低劣的F2P,不过历史上还没有一个AAA级别的产品敢这么做。

然后Epic砍掉了内部其他项目,专心做Fortnite。本来内部研发的Unreal Tournament、Paragon等项目,都处在已经比较完善、甚至在运营有收入的状态,Epic说砍就砍,给玩家社区退钱,开放Paragon美术资源给行业,一套操作猛如虎,迅速聚焦所有资源,投入在最有希望的产品上。

接下来面对Fortnite如何商业化变现的问题,Epic也很有主见。腾讯很希望能提供建议,帮助Fortnite做好商业化。从腾讯角度出发,人性总是相通的,国内各种套路,兴许在国外也能走通。然而Fortnite坚持按照自己的思路,自己玩,结果一不小心,折腾出了Battle pass这样的商业化系统,走出了具有西方资本主义特色的氪金商业化手段。

而Epic还有更多的后手,借助Fortnite的成功,UE引擎终于成为一个Mobile平台上也比较好用的引擎。坐拥巨大的开发者生态,以及Fortnite大量的玩家,Epic又转身又做了Epic Game Store,对Steam发起了挑战。

这是怎样的一个竞争对手啊?它的技术能力超强,战略规划深远,决策果断犀利,颠覆了商业模式,不羞于放下身段去模仿其他游戏,也不犹豫动员员工去做996的近身厮杀。它有巨头实力,却没偶像包袱。

幸好这个世界只有一个Epic Games。

可是我们不知道,还有多少类似能力的对手,还在暗处,虎视眈眈,想要加入新秩序的重建。当海外厂商也开始关注门槛更低的F2P产品,留给我们的时间,是真的不多了。

趋势2:国内厂商的制作能力提升之路

面向新的时代,国内在研发能力上的不足。

我一直认为,12年开始兴起的手机游戏研发浪潮,固然帮助中国游戏行业发展,但也在研发领域造成了重大的冲击,这6-7年,大家的研发实力不进反退。

当传统氪金游戏越来越难得到玩家的青睐,厂商们自然要开始重视更大型、更重度的游戏研发,甚至也有不少厂商喊出了重回端游、进入主机,研发中国的AAA游戏的口号

口号和决心,和实力无关。做出AAA游戏的,只能靠一个个优秀的团队。

那么目前国内团队的能力储备如何呢?

说到团队能力,无非看两个因素,一个是人才储备,一个是团队磨合。

人才储备方面,只能说非常遗憾。手游大潮洗过一批批开发者,很多有过AAA研发经验、引擎研发经验的开发者,或是转岗,或者落伍。更致命的是,新一代的研发者,研发经验中出现了断层。

当我们尝试组建一个有能力做AAA游戏的团队的时候,我们发现,人才很稀缺,特别是中等经验的开发者,更少。大量5-6年研发经验的开发者,很多都只做过简单的手游。而随着外资游戏企业在国内逐渐没落,资深的、参与过AAA游戏开发的研发者,也逐渐流落各地,或是出国、移民,融入了别的游戏开发圈。

如果有了靠谱的项目,有了几个资深的带头人,我相信在1-2个项目中,是可以锻炼出很多人才的。只是国内历来比较浮躁,缺乏耐心做事的氛围。也难怪,发财要趁早,赚惯快钱后,大家对用3-5年锻炼团队,都会觉得不能接受。

即使有了不少资深开发者,另一个问题就是团队磨合问题。不是把一流人才放在一个团队,就一定能做出好的项目的。我们期望大家能同行相亲,结果往往是同行相轻。也许作为个体,每个团队成员都是很牛的,参与过很多AAA的制作,但是作为一个团队,并不具备研发AAA的能力。大家可能会互相看不上,可能会不习惯彼此的工作习惯,可能耐不住长时间的寂寞。

从以往的经验来看,团队磨合,也急不得,没什么一蹴而就的办法。一般来说,一起做一个中小规模的项目,一起做一个中大规模的移植项目,或者一起耐心做一个中大规模的游戏,都是好办法。时间是最重要的变量,决定了磨合的效果。

国内大厂之间的人才争夺,越来越明显,谁都想尽快凑齐一手好牌。大家从外企挖人、互相挖人、到海外挖人,把行业人才翻了个天翻地覆。游戏行业局外人也不停冲进来,阿里、字节跳动,都争夺着为数不多的人才。

以国内游戏行业目前的资源,还是可能凑出一流的团队的。当有了一首好牌,是不是真能做出一流的高质量游戏?

答案还是不那么乐观的。

AAA游戏是一个好的梦想,但未必是一个好的生意。从利润率来看,AAA游戏远不如一个氪金网游来得多,从研发风险来看,每年能做出的新AAA游戏本就不多。管理层也许在一开始有巨大的决心,但是随着研发进行,耐心逐渐被消磨,看不见出路,还有多少公司能坚持下来?

归根结底,游戏行业从来就不该是一个暴利行业。只是在中国,在一个特殊的时代,才成为暴利行业。所有新兴行业,比拼战略,比拼勇气,比拼奋斗。而对于成熟行业,比拼的是精细管理,比拼的是基础的实力。伴随行业管制、竞争激烈和玩家的成熟,大家还是要回归能力的竞争,超额的利润水平也会逐渐回归行业平均水准。

国内企业提升能力的尝试已经开始,也希望借着这样的尝试,能真正让国内游戏出海。结果怎么样,拭目以待。

其他趋势

写得有点多,我还看见了一些其他趋势,不再深入展开。

游戏的发行模式产生了改变。直播、短视频等新形态,已经越来越多改变了游戏触达玩家的方式。已经有很多游戏,只依赖直播或视频,就取得了很好的宣发效果。最明显的例子,就是Apex Legends,它通过直播,取得了史上最夸张的用户增长成绩。如何适合新形态渠道去做直播友好的游戏,如何把云游戏等和直播结合促进主播和玩家的互动,都是我们可以进一步考虑的。

政府的审批已经被讨论了一年。不管怎么抱怨,中国总是缺乏一些对游戏的管理,管理或早或晚都要到来。作为从业者,我们积极配合政府,一起探索更有效的管理方式。游戏早晚需要和社会的舆论,和愤怒的家长们和解。游戏不是洪水猛兽,但也不该被放纵。我们会和管制长期共存

作者:顾煜

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