一个套路,让你设计出经典款游戏

作者:扁担,大楠 [/color] 2019-06-05
本文主要站在Roguelike游戏的玩法与关卡设计的角度来向大家讲述Roguelike的核心设计思路和介绍一些常用游戏设计技巧。

作者:扁担,大楠
来源:西山居技术
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/moNiHHcKveCRmU_U4IJsUw

先解释一下为什么要把Roguelike游戏拿出来讲,因为时下Roguelike游戏已经成为许多游戏的标签。

截至2019年5月16日,在Steam上线的Roguelike游戏共有1600款。


截至2019年5月15日,在iOS上线的Roguelike游戏约有18款。


上图所有种类都可以说是Roguelike类型的游戏。从销量和数量以及游戏的发展历史来看,可见Roguelike游戏在整个游戏界拥有举足轻重的地位。

接下来我们正式进入内容:


  1.Roguelike游戏的特征   

我们尝试对Roguelike游戏进行定义,但是和Roguelike游戏相关的特点实在太多了,只能从它的核心特征来研究:


①随机生成

在Roguelike游戏进行的过程中,都伴随着一个非常强大的多样的随机性。

②不可挽回

在单局游戏中,玩家的每一步决策都会产生重要影响,这些决策选择是不可逆的。假如这一轮的游戏提前结束了,角色在过程中所有的成长和收获都会被回收和重置。

2.Roguelike游戏的核心魅力   

Roguelike游戏的核心魅力都是来自于以下这个环:


Roguelike游戏里最具魅力的环节—学习,玩家会通过学习,了解游戏里的规则,探索游戏里可用的道具,找到方法,最终成功战胜“Boss”,从游戏里获得成就感,然后解锁新的关卡又在挑战开始,自始至终在这个模式里循环。

反正我们就是不能让玩家轻易就得到他们想要的!

通常Roguelike游戏是通过这三个方面来达到“主动学习”的目的:

①给玩家想要的东西

让玩家在游戏里看到自己想要看到的东西,比如看到了自己无敌的样子、得到了自己期望下一个很酷的装备或者是打败了一个很难的“Boss”。

②所有规则第一时间给到玩家

“学习”的内容并不需要按顺序来,不是固定的,所有规则都是爆发式的出现从而引发玩家自己去联想,比如玩家捡到一个道具,是每干掉一个红色的敌人就能获得什么东西,然后他又捡到一个道具,是可以给敌人染色的,那自然而然玩家就会去想那是不是可以一起用。


③设计资源点连成线

这种模式同样能给玩家带来巨大的乐趣,玩家在收集道具的过程中,突然有一天发现其中的一些道具组合能形成一种强大的、新鲜体验的流派,玩家都会兴奋不已。经典例子:《以撒的结合》、《死亡细胞》、《杀戮尖塔》、《超越光速》这些优秀的游戏都是有把这三点充分地运用到游戏中去。

以撒的结合(The Binding Of Issaac)


死亡细胞(Dead Cells)


杀戮尖塔(Slay The Spire)


超越光速(FTL,Faster Than Light)


  3.设计要点   

讲完了思路,剩下的时间用来向大家介绍游戏设计的一些通用的设计技巧,一共四点:

①非胜即零:


通常,玩家在开始游戏时都是抱着上面这个心态来的,所以我们以它为起点推算总结出玩家在玩游戏是的心理变化过程:


通过上面的流程图告诉我们玩家心理变化的几个阶段: 游戏开始时我们可以给玩家设定一种要么“毁天灭地”要么死亡的游戏背景,接着玩家会去反复尝试,但是会因为一直达不到预期效果而郁闷。终于,在一次尝试中获得了成功,也就是上方流程图里的高光时刻,因为人的记忆力是有限的,玩家就会对这一次高光时刻有很深的印象而忘了之前的多次失败,在接下来的关卡,就算是多难,玩家也会因为偶尔的高光时刻而越挫越勇。

说实话,这倒是一个对游戏策划比较友好的点,反正玩家基本上也都是抱着被虐的心态来的,策划好像可以不用太在意他们的生死。

虽然给了玩家预期幻想,但还不全面,比如:”Boss”强到不行,那样玩家也会真的失去兴趣。

总结下来还有另外三点:

*给玩家一个“真·无敌”的幻想: 游戏中要的确存在组成“真·无敌”流派的可能性。


*添加仪式感:没有实际意义但是有符号的东西,可以增加玩家获取关键奖励、挑战成功的成就感。

(例:获得道具时的仪式感)

*谨慎组合使用进程内和进程外的成长:进程内成长会让玩家在单局体验中感受角色从弱到强的整个成长过程,具备可重复性、体验丰富性;进程外的成长会给玩家⼀些阶段性地反馈,中长期的目标,从而降低玩家⼀次挑战失败的挫败感。但过多的进程外成长,会让玩家觉得进程内的努力变得毫无意义,所以最常用的方法是用进程外的积累和成长,解锁角色的横向能力,而非纵向数值深度。

②丰富的道具和巧妙地运用

*确保极多的道具:每个道具都有自己的规则,逐渐开放,让玩家探索到,最终目的是引发玩家主动思考、运用。

*确保有强力的道具:给玩家想象的空间,给他们幻想,在此呼应上文的创造“真无敌”概念。

(强力道具的相关例子)

*确保道具是有限制的:不能说让玩家用一个套路就能完成所有的事情,所以前面的“真无敌”是打引号的,需要对“神器”加以限制。经典例子:在游戏前期让玩家选择是否得到一张可以让生命值满级,但却不能获得金钱的“神奇”,能引发玩家自动会去思考是否值得。

(道具限制的相关例子)

*提供多种解的挑战:也就是一题多解,简单比喻就是要让一把钥匙能开多个锁,一个锁也能让多把钥匙打开,但是一把钥匙不能开所有的锁,一个锁也并非所有钥匙都打不开。经典例子:”Boss“的形态转换:血厚攻击力低和血薄攻击力弱,对应两种打法:打足伤害直接跳阶段、做好防御避免被打残。

(一题多解相关例子)

③抉择与决策

  有意义的选择是能够引发玩家的思考,回到最重要的学习环节,其中怎么产生主动的思考是使学习产生最大乐趣的源头。那让玩家产生主动思考的方法有很多,这里列举几点:

*有限选择:比如说打怪掉装,要限制玩家拿装备的数量,让玩家取舍。当人们面对取舍时,通常会引发主动的思考。假如没有取舍,玩家通常是看都不看一眼的。经典例子:让玩家有背包,有八个道具,玩家只能拿六个。

*对比选项:

(经典案例展示)

通过对比,让玩家付出代价,从而引发玩家的主动思考。主要源于:

a.人们对失去总是很在乎。
b.要让玩家产生信任:相信游戏里面有能够堆出奇装的高伤害,因为有两端的对比。有风险、有回报。带着一种赌徒的心态去搏一搏,成功也能创造高光时刻。


④多样而非随机

  多样性并非就是完全的随机:多样性、随机性的体验,让玩家感受到变化,是设计师的出发点,如果是毫无设计地完全随机,那么一定会出现某些组合会带给玩家极差的体验。经典例子:杀上几百个怪物也不掉任务道具的。

(经典案例)

像下方这种地图,随机性是被设计出来的,而非完全纯随机。设计师会考虑其中的各种随机规则和约束条件,从而既保证多样性,又保证玩家的体验效果。经典例子:增加出口入口的数量或者是在”Boss”的前后放一些不太明显但又可以被玩家找到的给。

(经典案例)

总结   



Roguelike游戏,最重要的设计特征“随机生成,不可挽回”,这点一定不能丢。再者是一定要围绕“熟练度学习环”展开设计。最后注意四个设计重点:非胜即零、丰富道具与巧妙运用、抉择与决策、多样而非随机。

参考文献:
GDC演讲《如何运用Roguelike元素提升自己的游戏》
Roguelike游戏简介,B站up白痴毛
混核理论:随机性
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