从二十年前诞生的一款“蠢游戏”谈起

作者:八重樱 篝火营地 2019-06-06
游戏根据游玩的方式可以分为角色扮演(RPG)、动作(ACT)、射击(FPS)、文字冒险(ADV)等诸多类型,此外,玩家们也会依据游戏自身的特色为其贴上标签,像《魂》系列因极高的难度而被称为「受苦游戏」或是「死亡游戏」,KEY社旗下的作品大多被冠以「催泪游戏」的美誉,其他还有诸如「神游戏」、「致郁游戏」「粪游戏(垃圾游戏)」等标签。


在20年前的今天(1999年6月3日),日本游戏公司ENIX在PS平台推出了一款风格极其魔性的动作游戏《箭头小子》(せがれいじり),今天我们就借着它来聊聊「蠢游戏」(バカゲー)这一独特又不太为人所知的类型。

有时候「粪游戏」的诞生也不仅仅是制作方的原因,外界因素也有可以造就一款传世粪作

首先大家要分清一点,「蠢游戏」和「粪游戏」是完全两个不同的概念。「粪游戏」指的是那些完成度极低、甚至存在致命BUG导致游戏无法进行、感受不到开发商任何诚意的作品。但「蠢游戏」却不同,它可以是制作成本很低、画风惊奇、玩法简单,外表其貌不扬,但必须有一颗有趣的「灵魂」,使得玩家可以忽略掉视觉上的不适,完全沉迷其中。可见,开发一款「蠢游戏」,比起出色的美术与均衡的战斗系统,更需要的是制作者惊人的脑洞与创意,可以让玩家中毒一般不发自拔,甚至能够从游戏中体验到现实的残酷、人性的复杂、生活中的喜怒哀乐,并引发一系列思考,能做到这一点是非常难的。

粗制滥造与魔性往往只有一墙之隔

「蠢游戏」这个概念最早是由一本日本游戏杂志《バグニューズ》在1986年8月号中提出来的,高桥名人在1986年8月10日出版的著作《ファミコン戦士に告ぐ名人はキミだ!オレの秘技をまるごと初公開》的第34页中也提到了这个词。区别于单纯烂到家的「粪游戏」,「蠢游戏」一词一经问世就立刻受到了玩家和厂商们的追捧,中古游戏杂志《Used Games》甚至还用整整三期内容来分析「蠢游戏」的魅力,时至今日在众多独立游戏中仍可见其踪影。


《箭头小子》是日本「蠢游戏」的代表作。顾名思义,本作的主人公是一个脑袋长成箭头形状的小孩,他喜欢上了同样脑袋是箭头的小姑娘,另外他妈是只长颈鹿(别问我为什么是长颈鹿)。游戏的玩法就是操作箭头小子在一个建模很粗糙的3D世界中移动,通过接触世界中出现的各个NPC可以推动故事前进,基本玩法是让玩家任选3个单词,可以组成一个短小的故事,并且会用儿童简笔画的形式表现出来。然而由于提供给玩家选择的单词都没有什么逻辑性,导致组成的故事也颇为荒诞可笑,什么结婚发请帖的大便们、长着人头的奶牛等等,下NETA更是数不胜数,足以让每一个玩它的成年人都陷入深深的困惑。


但《箭头小子》却不是「粪游戏」,它的荒诞会引人疯狂大笑,玩家就会更加好奇如果继续把剧情推进下去还会诞生出怎么无厘头的故事,不知不觉间就已经在游戏中消耗掉了大量时间。

《Ugougo·Ruuga》

《箭头小子》的原作者秋元きつね曾经在1992年时参与过一档电视节目《Ugougo·Ruuga》的制作。单从标题来看就觉得这节目有够魔性,实际上Ugougo和Ruuga是参加节目的小男孩和小女孩的名字。这档节目使用了当时最为先进的虚拟空间技术,将真实存在的孩子们与CG构建的虚拟形象放在同一个画面中,甚至还将SFC手柄连接到虚拟形象的身上,以此来控制它的行动。

《UgougoRuuga》所展现出的技术力可说是震撼世界,但这档看似面向儿童的节目实际上夹杂了大量限制级内容,部分对话甚至需要打上消音才能播出,到底为什么这样的节目居然能允许播出并且一播就是一年半,实在是个不解之谜。(据说停播还不是因为外部压力,而是创作团队把灵感耗尽了)

秋元きつね在2010年参加的一次研讨会上谈到《箭头小子》的开发秘闻时透露,主人公之所以是个箭头,是在影射Windows的光标,世界中的NPC代表着桌面上的一个个文件夹。不得不说这个想法确实标新立异,但他并没有解释为什么《箭头小子》的日文原名会如此下品的原因。(本作的原名写作《せがれいじり》,せがれ一般指的是儿子,但也隐晦指代男性生殖器,いじり的意思是玩弄……)

《爆坊天狗》

纵观整个上世纪八九十年代,诞生了不少像《箭头小子》这样彰显制作人自我个性的「蠢游戏」。比如动作游戏《农夫忍者》、横版射击游戏《爆坊天狗》、著名冒险游戏《北野武的挑战状》、充满荒诞设定的《美食战队蔷薇野郎》、以及疯狂NETA《最终幻想》的《半熟英雄~啊啊、世界唷变成半熟吧…~》。一方面是由于当时开发游戏的成本较低,二是整体游戏产业的环境也相对宽松,玩家们的接受度也较高。而现在想要再见到如此天马行空的「蠢游戏」却已不再是易事了……

作者:八重樱
来源:篝火营地
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vlqTCX-uKm0BW9SnyR70Lg

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