让战斗更有视觉冲击力:开发者谈《骑马与砍杀2》盾牌与剑鞘的设计

骑砍中文站 2019-06-13
为了让《骑马与砍杀II:霸主》呈现出逼真的效果,我们一直在研究能让玩家产生情绪反应的各种系统类型。通过追求一定程度的现实性,能更容易为玩家带来更有代入感、更加身临其境的游戏。但实现逼真效果和游戏玩法之间的平衡是一个棘手的问题,因为我们坚信游戏玩法应该始终比逼真效果更重要。幸亏我们还可以利用其他方法来让玩家参与游戏,为玩家提供更逼真的体验,而不影响游戏玩法。在本周的博客中,我们想介绍如何利用反向动力学让战斗中的冲击显得更逼真。

反向动力学盾牌



当你用盾牌阻挡攻击或箭矢时会发生什么?在现实生活中,实际结果显然是不会砍伤手臂或刺穿肺脏,但你仍然会感受到冲击力。在以前,我们会通过能活动的标准动画来展现这一点,无论击中了盾牌的哪个位置。如此一来,玩家在格挡攻击时将获得一些视觉反馈,但在《霸主》的战斗中,它最终并没有达到我们想要实现的逼真效果。


为了改善这种效果,我们针对盾牌采用了反向动力学系统,这样盾牌就可以根据冲击来源的方向做出不同反应。例如,如果你的盾牌左侧被武器或箭矢击中,盾牌和手臂都将受到冲击,并从该侧反弹回来。系统考虑了冲击力,即扫荡攻击或重型武器攻击的视觉反馈将更明显。


当结合身体部位的交错动画时,该新系统将为玩家提供更高级的反馈,让战斗更加逼真和引人入胜。虽然这类小细节并不能完全改变游戏,但它能帮助增强游戏中的整体逼真效果,这对我们来说很重要,因为我们的战斗系统不仅仅是狂敲按钮。所以看好你的盾牌,因为失去你肩上的这块宝贝肯定会毁了你一天的心情。


我们想介绍另外一个有关我们如何努力注重小细节的例子,在这个例子中,我们将介绍一个游戏中可能不起眼的功能,但我们认为它能增强游戏的整体画面保真度。(在您继续阅读之前,我们想声明,这并不是一个重大发现或能让人异常兴奋的事情,只是出于好奇对其中一个小功能先睹为快,这些众多的小功能结合在一起让《霸主》营造出更具视觉冲击力的逼真效果。)

多剑鞘

熟悉《骑马与砍杀》游戏的人都知道,所有角色都配有4个可以用来放置武器和盾牌的物品槽。但在该游戏系列的历史版本中,角色上并不一定会显示已在物品槽中装备的物品。因为这些游戏对可见物品槽有数量限制,这意味着有时物品之间存在冲突,仅其中一个会显示出来。例如,如果你持有一把单手剑和一根单手权杖,它们将占用同一个可视槽位,最终,角色上只能看到剑鞘。在单人游戏中,这只会稍微影响代入感,总体上并不会出现任何游戏问题。但在多人游戏中,这种过于简化的系统会引起一个小问题。在这种考验技能的近距离接触游戏中,交战前务必要能权衡对手的实力并评估所有潜在的威胁。我们考虑过这一点,并认为最好的解决方法是直观地显示角色持有的每种武器类型。


这意味着,如果你持有一把剑、一把斧头和一根棍棒,如上方的屏幕截图所示,它们都将显示在你的角色身上。但如果你持有4把剑(出于一些奇怪的原因!),那么并不会全部显示。(噢,在有人对背在背上的双手剑提出异议之前,我们已经充分认识到这并不完全符合常识,但我们认为这样的设计很酷!)

剑鞘系统

在以前的博客中,我们探讨过如何对盾牌使用反向动力学(IK),使击打效果更有冲击力。我们的新剑鞘系统遵循了物理规律,借鉴了IK系统的元素来为剑鞘设置旋转和扭曲限制,并通过结合该系统和弹簧物理来实现自然抖动。这将帮助我们摆脱对《骑马与砍杀:战团》中静态角色的依附,让剑鞘能对角色的活动作出反应(最终让奔走于卡拉迪亚战场的角色更加生动)。




来源:骑砍中文站
CALLUM编译
原地址:http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2018-04-18/140.html


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