中国版“开罗游戏”?时隔两年再推模拟经营佳作《铁道物语》

2019-06-18
两年前,张珽将开发两年的监狱题材模拟经营游戏《上帝之城》发售EA版本,成功将开发团队从散伙边缘拉了回来。《上帝之城》Steam销量11万份,淘宝销量2.5万份,共计13.5万份。此前作品还拿了腾讯游戏创新大赛 2017年 年度游戏大奖,最高人气大奖。

两年后,他再次带领团队推出了模拟经营新作《铁道物语:陆王》上线Steam平台,正如游戏名所提示,这次作品的题材是与铁道交通有关。


没错,又是模拟经营,张珽的目标是中国的“开罗游戏”!

张珽向GameRes游资网介绍,开发《上帝之城》的Pixel Gangsta(像素黑帮)工作室和铁道物语的开发团队已经在《铁道物语》立项时暂时合并成一个工作室- 风林火山工作室。考虑到独立游戏工作室人力资源有限的问题,在配置上选择了全员投入《铁道物语》。未来,上帝之城作品后续衍生内容的开发,将仍由Pixel Gangsta(像素黑帮)工作室负责。而风林火山工作室将承载未来所有作品,即“风林火山“将成为未来工作室对外的统一形象。工作室的目标是“带给玩家与众不同的游戏作品。”


《铁道物语》是怎么被设计和开发出来的呢?让我们来听听张珽的分享:

源于一次偶然探访,铁道承载历史人文

早年偶然去了一次京都铁道博物馆,发现日本对于青少年在铁道文化方面投入了巨大的人力和财力。大量青少年在小学便已经开始接触并了解本国的铁道知识。此后,我一直在思考,为何日本要下那么大的力量在各地建造铁道博物馆,且铁道模型爱好者群体规模不断扩大。

在经过半年研究后,才得出结论。原来日本的铁道文化不仅仅只是列车文化,她身上承还载着其他许多其他领域的文化内容。从一辆列车的发车日期看,可以有历史年代文化。从一条列车线途径的各个站点看,可以有不同城市的人文、饮食、历史等文化。

可以说,每一辆列车,每一条列车线路都承载了许多让人能深入探索的文化内容。我想,这可能便是日本为何大力促进青少年了解铁道知识,建立对铁道文化兴趣的原因所在吧。


也正因为此,最早期,我们是想以中国为背景的铁道题材作品,但在了解完新出台的审核制度后无奈之下才只好放弃,并最终决定以日本铁道作为整部作品的主题背景国家。

在此契机下,经过14个月、经历3次设计推倒重来,《铁道物语》面世了。

玩法核心:铁道客货运输以及列车升级

《铁道物语》主要讲述主角“出云拓海”带着父亲的夙愿“天下布铁”(将京之国全国通铁)回到京之国,通过开创私营铁道公司白手起家创业的故事。剧情通过任务、对话的方式呈现。玩家将需要在诸多剧情节点中做出自己的抉择,来影响自己甚至整个国家的前途与命运。同时,最终结局也会随着玩家的抉择而出现不同的变化。



《铁道物语》核心游戏机制是铁道的客运及货运进程,玩家可以通过升级自身的列车组(机关车头+车厢)来接取更高级的班次,运送更多的乘客。也可以通过不断强化自身的货车组来提高货物的运载能力,从而在多个城站之间穿梭赚取各种特产品的差价。玩家通过扭蛋、制造或者直接购买中古二手列车来收集更多的车型,编辑并组建自己的列车车队。在日常运输/客运过程中积累经验升级列车组来对各辆列车进行性能改造。最终到达运载更多乘客及货物的目的。



此外,游戏也设计了一些为增加运营资金而存在的投资市场,比如股票买卖系统。在拥有了一定财务基础后,便可以在各大城站内投资或开设工厂。除了可以选择资源产出型的工厂外,还可以选择制造加工型的工房。当拥有了这些产业配套设施后,便可以将货运贸易提升到更高的一个高度----垄断!


虽说《铁道物语》的背景设定是日式的,但事实上,经过了《上帝之城》,我们已经没有参考任何日式游戏的画面设定了。目前《铁道物语》的美术设定全是由我们独立创作和设计的。


前面也提到过,之前我们在设计层面推倒重来了三次,主要原因是早期设定过于硬核,整体上来说游戏应该是越来越易于上手。目前游戏的测试主要还是以玩家BETA测试为主。通过《上帝之城》的积累,工作室有一批非常热心的玩家在帮助工作室的新作品进行测试。而未来版本的目标主要还是以新增内容(新地图、新车型、新玩法)为主。


那些独立开发带来的思考和经验

“风林火山“暂时没有其他项目正在进行,目前内部正在商榷将《铁道物语》网络化的可能性。

从《上帝之城》到《铁道物语》,我所理解的模拟经营本质上仍然是角色扮演,其通过不同的环境、背景以及角色身份来让玩家产生与现实生活迥异的特殊经历和非凡体验。在《上帝之城》及《铁道物语》中,得益于像素美术的高效率,使我们可以将游戏的环境和背景进一步丰富到一定的高度。而通过这种量化的效果,最终我们的目标是能够带给玩家一个相对丰满而又真实的游戏世界。即,他并不是在一个封闭的环境下进行游戏。而是在一个城市中,甚至是一个国家中体验并经历着自己这个角色的成长与强大。


通过5年来的独立创作历程,越发觉得游戏设计和制作过程其实是两个不同维度的历程。

在游戏设计阶段,制作人需要扮演的更像是一个灵魂设计师。他需要不断注入自己对世界、事物、社会、人文等一切事物的看法和思想。最终融合提炼成一个主题、一个或多个玩法。而游戏制作过程,更侧重于项目开发。在这个阶段其实已经不应该在设定上再有太大变动,制作人更多的工作内容是推动整个项目的稳步前进。而在最后阶段,即上线面向用户阶段。制作人则更应该是个客服,聆听市场和玩家的反馈,筛选来自市场上有价值的反馈,不断对游戏进行优化和完善。

所以,这个过程用简单的方式来表达就是:


设计阶段 = 作品、研发阶段=产品、上线阶段=商品

制作人需要在这三个阶段中不断切换自己的角色,而不是一味的将某个一阶段的角色通用在所有阶段。

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