《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变

作者:ル 机核 2019-06-26
2018年,全美国电子游戏和设备销量达到史上最高。美国人民狂洒420亿美元,为了沉浸在虚拟世界中偷车、和牛仔对枪、暴打纳粹。然而,就在本周,正当数万粉丝玩家和创作者齐聚洛杉矶电子娱乐展会(E3)时,游戏产业难以直视的真相正在浮出水面。

「你爱玩的每一个游戏,都是工人血汗造成的。」34岁的内森·艾伦·奥特加(Nathan Allen Ortega)如是说。他于2015年收到Telltale Games社的社区和视频经理职位,当时以为找到了梦想中的工作。奥特加是Telltale的狂热粉丝,经常参加cosplay——也就是在各类活动中妆扮成某个特定角色。他常扮演Rhys Strongfork,该公司游戏《无主之地传说》中的一位主角。所以,当年从德州打点行装搬来加州的San Rafael时,他欣然前往。可是很快就因为工作压力患上胃溃疡,开始咳血。

奥特加说,部分原因在于管理层经常在最后一刻要求改动游戏,让开发者超频加班,又导致产品质量低下。这令奥特加的市场营销工作越发艰难。他说:“我的工作总对着一个失败的游戏,大家每个月工作到自杀,自杀,再自杀,才能将将做完。”医生和心理治疗师都建议他辞职,但他一直坚持到2017年末Telltale裁员25%。其中就有他自己。2018年10月,Telltale因融资失败宣布永久停业,遣散了全部250名员工。该公司此后被联合创始人及一位前员工起诉(第一次诉讼的案卷为保护机密信息封存;第二次诉讼在二月上旬撤诉。Telltale的代理律师没有回应TIME杂志的采访)。


根据接受TIME采访的十名游戏行业工人的说法,Telltale噩梦般的工时和毫无稳定性的职位在游戏界不是独一家。“游戏行业有一种想法,觉得在这行业工作是一种特权,为了能留在行业内,就该付出一切。”艾米丽·格雷斯·布克(Emily Grace Buck),前Telltale剧情设计师说,“最重要的一点:虽然不是所有游戏工作室都这样工作,但这是绝大多数,是业界常态。”此言不虚。去年一篇采访中,《荒野大镖客:救赎2》的厂商Rockstar Games的执行长吹嘘说,有人每周工作100小时,以在预定发售日完成游戏。另一家顶级游戏公司动视暴雪在二月公布要裁撤800个职位,虽然2018年财报披露的营收达到史上最高的75亿美元。

游戏制作者还面临其他严峻问题。五月上旬,制作《英雄联盟》的Riot Games有150名员工退席抗议公司面对反复出现的性别歧视指控毫无反应。另有一位《真人快打11》的开发者最近对游戏网站Kotaku说,因制作极为血腥暴力的格斗游戏,自己被诊断患有创伤后遗症(PTSD)。

Riot发布声明,支持在退席中发声的员工,并且会“在全方位持续倾听Rioter的声音,包括对仲裁的想法。”

一位公司发言人说,一旦目前的诉讼解决,公司会允许员工选择不签有关性骚扰补偿的强制仲裁协议。动视提供了一份二月宣布裁员时的声明,并表示该公司未能达到增长目标,并在其最大的系列中增加投资。Rockstar和《真人快打》的开发商NetherRealm都拒绝置评。


和广义软件业类似,游戏世界也有知名的「加班期(crunch)」。这时游戏即将发售,工人们常遭要求投入每周100小时的工作时间,且没有加班费。过去几十年中,特别是主机游戏业内,加班期仅限于游戏发售前几周。然而,部分源于支持电子游戏的技术变化,及由此带来的玩家期待提高和产业的改变,状况正在恶化。

十年前,游戏公司将游戏放进盒子里发售,玩家去商店买来即玩。除非出现续作,否则不会有更新或改动。但现在,百分之九十以上的游戏主机都时刻联网——行研企业NPD Group的电子游戏产业分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)说。这令游戏工作室可以不断更新其已发售作品。有时这些更新通过所谓「DLC」,即「可下载内容」实现,例如推出新的武器或关卡,供玩家购买。当今玩家们期待并要求此类内容,而工作室也可赚取大笔收入——但给工人增加更多压力,即使游戏已经发售了数月甚至数年。“现在,游戏是活着的、会呼吸的世界,可以持续更新很多年。”皮斯卡特拉说。例如游戏公司Take-Two Interactive,在五月财报中披露数字销售渠道在上一个财年已经贡献了63%的收入,2017年时则只有52%。

同时,由于各工作室都专心于保持玩家兴趣——以及消费,所以经常根据售前beta测试或是预览视频的玩家反馈,对工人提出紧急改动的需求。这就造成更多加班。“游戏的玩家群体就好像《权力的游戏》里的杰弗里,整个游戏产业就特别怕失去玩家,因为选择特多。”杰梅因·戴维斯(Jermaine Davis)说。他是一位老兵,以前在12小时玩游戏的工作后,回到家还会玩6小时来放松,直到加班令他丧失了胃口。


这些变化对游戏产业工人都很痛苦,对游戏公司却有利可图。根据NPD Group统计,2018年全美国电子游戏市场总消费比2016年提高了38%。玩家因为新的数字内容更频繁地回流,而这种留存有促使他们在游戏中花更多钱,皮斯卡特拉说。游戏公司通过增加新内容赚到的钱比花高价开发新游戏要多,何况新游戏还有可能失败。

从前,游戏公司每年可能制作十几个游戏,希望有一两款能成功。现在则集中于制作少数大作,以吸引玩家留存。“做一个爆款比以前重要很多。”皮斯卡特拉说。这导致各公司精简机构并关闭一些工作室。例如艺电(Electronic Arts)曾经有49个作品,现在还剩大概10个。根据Wedbush Securities证券公司的行业研究(equity research)总经理迈克尔·帕克特(Michael Pachter)说。EA在三月裁撤了350名员工。帕克特预计裁员还将继续。他说:“今年可能是裁员大年。”(有个推特账号 DaysWithoutLoss记录着距离上一次游戏行业裁员的日数;在六月十日,计数是6天。)

在乱局中,几十名游戏行业的工人号召全行业组成工会。当前的波动对他们既是机遇也是挑战。一方面,不稳的局面令组成工会的讨论难以开展。杰特·博甘(Jet Bougan),前Telltale员工,表示当同事们靠办公室的免费麦片当晚餐果腹的时候,要求大家发声实在困难。尽管如此,产业组织国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,IGDA)在最近的调查中发现有47%的工人支持在自己的公司组成工会,另有26%表示「可能支持」。而2009年只有约三分之一的游戏工人支持在自己的公司组成工会。

去年一次行业峰会上的对谈对工会进行负面宣传后,劳动者们开始努力,激发了几百名工人加入名为「游戏工人联合(Game Workers Unite)」的组织讨论劳动环境。该组织由游戏工人们运营,目前在全球有30个支部。英国游戏工人联合在2018年十二月宣布成为合法的行业工会,加入了大不列颠独立工人工会组织。其他领域的技术工人也联合起来进行组织工会的努力,例如「技术工人联合会(Tech Workers Coalition)」即反对Google和Amazon这类公司的监控技术和强制仲裁政策。


有些工人要求电子游戏玩家也来促使公司改善工人待遇。“我真的相信,如果玩家们联合起来号召公司改变对待工人的方式,会带来巨大变化。”艾米丽·格雷斯·布克说。她支持组成工会。其他工人表示,消费者也可以选择帮衬那些有意避免加班,或将收益平均分给工人的公司。法国有一工作室是以合作社的形式组成,所以工人们拥有且共管整个公司。尼克·迪福赛兹(Nick Defossez),一位游戏开发者,最近开始编纂不加班做游戏的公司名单。这显示,找到有出色工作环境的工作室还是存在的。但他说,若没有外力推动,公司大概不会自主改变的。“给加班员工提供福利,既没有动力也没有压力。”迪福赛兹表示。

创意性工种组成工会已有先例,例如作家、动画制作者、音频工程师等。好莱坞工会例如演员工会-美国电视和广播艺人联合会(简称SAG-AFTRA)、国际戏剧舞台工人联合工会(简称IATSE)、美国剧作者工会(Writers Guild of America)等组织都代表与游戏行业工种类似的工人(SAG-AFTRA也代表一些游戏里的配音演员。)游戏工人和好莱坞工人都为各种短期项目贡献才智,并且成果可能是爆款,也可能暴死。许多好莱坞行业工会都始于1930年代,当时工人们对频繁裁员、不平等合约、工作室强控创意等事情忍无可忍。


组成工会对工作室而言不一定是坏事,迈克尔·坎佩尔(Michael Kamper)说。他是一位在游戏产业和好莱坞都工作过的音频设计师。工会可以保证工人生活的稳定。即使工人失业,仍能保住医疗保险和退休金,可以帮助人才留在行业中。(译者注:美国的医疗保险和退休金一般是和工作绑定的,工作丢了则医疗保险立断,会导致无钱看病。)根据IGDA的研究,最典型的游戏行业工人是:32岁、男性、白人、大学文凭、没有孩子,流动率很高。大部分接受调查的开发者说他们预期在当前雇主停留三年以下。除此之外,坎普尔表示游戏行业的工人和经理都不愿冒创意风险,因为一个游戏失败会导致工作室关张、自己失业。

坎普尔既担任过经理也当过工人,他在娱乐业公司各级别的经验令他深信,工会可以帮助工人在脆弱的行业里感到更有支撑。他做了十年电影电视的音频设计师。当时他会在一个项目上一阵班,项目结束即失业。但因为他是美国剪辑工会(Motion Picture Editors Guild)的成员,所以没有工作也能保留医疗保险和退休金。“只是多了一层游戏行业没有的保护。”他说。

2007年,游戏行业给坎普尔提供了有各种福利的全职工作,他当时非常高兴能飞跃加入芝加哥的EA工作室。可惜游戏行业和好莱坞一样动荡——上班10个月后,工作室关闭,他又失业了。他很快找到了新工作,但冲击确实很大——而此后冲击会一次又一次来临。他辗转过三家关闭的工作室,每一次都把他推入待业状态,而且没有身为工会成员时那种福利和安全。坎普尔热爱游戏行业,决定就算风险很大,也不回好莱坞。但他也想帮助行业变好。“我经历过两边,觉得肯定有实现的方法。”他说,“现状很不健康,对工人和工作室都是一样。”

作者:ル
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111303

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