开发前做玩法验证,明确游戏调性,小团队也能做好口碑传播

2019-06-27
6月23日,由腾讯游戏学院联合WeGame、腾讯游戏商务部、英特尔和腾讯云等平台共同举办的GWB腾讯游戏品鉴会第五期活动于在上海举行并圆满落幕。GWB腾讯游戏品鉴会从玩法、叙事、美术等几个方面对作品进行评审,选拔出优秀项目参加线下路演,在本次的品鉴会带来了六款风格独特的作品:


风格体量不一的六款游戏,各有各的精彩

平台动作Roguelite游戏《形骸骑士》


由无限飞(北京)互动娱乐科技有限公司带来的一款平台动作Roguelite游戏《形骸骑士》,游戏拥有丰富的剧情体验,并且全部使用经典的手绘2D风格绘制。

制作人何一凡介绍,《形骸骑士》在核心玩法体验上,主要是让玩家探索关卡、推进剧情们寻找更多的道具,同时通过道具升级能力更好的探索关卡,特别的一点是,根据不同剧情会体验到不同的BOSS战斗。在动画表现和制作上,开发团队想表达出角色细节和动态效果,也根据自身开发能力将动画风格化、拍数混合来节省制作成本。场景美术方面,则致力于用场景讲述故事,与动画能够相融,从设计上表达世界观。

从2017年10月产品立项制作原型到今年2月份,团队逐步组建完成规模稳定在9位成员,并完成了展示版本及部分游戏内容。当然中间也过推倒重来的历程,但也得到了动画朋友们的仗义相助。

策略解谜游戏《南瓜先生2:九龙城寨》


由胖布丁带来的策略解谜游戏《南瓜先生2:九龙城寨》,游戏背景故事设定在旧香港的九龙城寨。在游戏中,玩家将操纵南瓜先生解决各类谜题,一步步推进剧情。

制作人苦瓜介绍,《南瓜先生2:九龙城寨》内涵众多致敬经典香港影视剧的台词与画面元素,希望能够引发玩家共鸣。谜题通常包罗了各类与70-90年代玩家儿童或青少年时期生活息息相关的元素。美术画面上,尽力营造一个市井气息浓厚的寨城一角,生动刻画在遮天蔽日的混泥土森林下生活的人们,画面处理遵循“脏而不乱”的原则。

从2017年8月立项,经过两年的时间,计划在2019年8月上线,团队目前4人,程序1人美术3人,策划部分由制作人主导到也群策群力。为了打造一个真实可信的城寨风景,开发团队查阅了大量的关于九龙城寨的历史资料。

Roguelike平台动作游戏《霓虹深渊》


由Veewo Games带来的一款注重道具叠加效果的Roguelike平台动作游戏《霓虹深渊》,玩家可以根据喜好自由选择地牢的进化路线。

在做下一款游戏的立项上,制作人Lans表示他们决定做一款“具有高重玩价值的Rougelike”, 每局体验都非常不同的游戏。所以他们采用涌现式可玩性(EMERGENT GAMEPLAY)来设计游戏玩法,并花了三个多月的时间做桌面模型测试游戏性。

在核心玩法上,《霓虹深渊》打造爽快的横版平台射击体验,每局都是新鲜的地牢冒险,无限的道具叠加、可成长的地牢增强耐玩性。

为此,游戏设计了海量内容:400个道具、80种敌人、40个BOSS,特殊机制、隐藏规则,隐藏结局,特殊房间装有迷你游戏。当然也有足够的戏剧性,游戏中充斥着意外事件和两难选择,大大增强直播的趣味性。在美术与概念设定,《霓虹深渊》选择适合目标受众的像素风格,贴近现实生活的概念设定。

《霓虹深渊》已经开发了一年半。整个游戏的框架和流程已经基本开发完毕,内容还在持续添加。预计在今年内推出。

银河恶魔城动作游戏《暗影火炬》(暂名)


上海钛核网络开发制作的银河恶魔城动作游戏《暗影火炬》(暂名),也是索尼中国之星第二期的游戏,玩家将扮演操控着巨大机械臂的兔子,在庞大而复杂的柴油朋克城市中与邪恶军团展开激战。

制作人张弢介绍,《暗影火炬》打造了广大、复杂、兼顾流程与探索性的世界,独特的世界与角色设计。背景设定在20世纪上半叶,柴油朋克风格,融入了东方要素,地上与地下要素。主角是动物+机械的矛盾体,整个世界是动物与机械的对立。

游戏以2.5D形式,超高画质呈现爽快的动作,多样化的武器系统,有深度的角色成长。在动作设计上,街机化的动作,多武器、连招、多段,打造更激烈的战斗体验。10+小时的主线流程,30+小时的全地图流程,7+以上的不同视觉区块,30+ AI敌人,6+BOSS战,打造全体量的银河恶魔城游戏。

更多游戏相关的内容会持续放出……

模拟经营类游戏《铁道物语:陆王》


由风林火山工作室打造的模拟经营类游戏《铁道物语:陆王》,开发团队通过对日本铁路、火车的深入研究,传达治愈的铁道文化。通过搭配百种列车头及各种功能型车厢,享受客货运打来的经营乐趣。

在完成《上帝之城》的开发上线工作后,张珽复盘项目的发展过程,最后将新作设定在“铁道文化+战国文化+模拟经营”。《铁道物语:陆王》将核心玩法放在列车收集/养成,通过扭蛋、制造等方式收集超过300款不同类型的列车。城市开拓建造职人所/料理所,加入制作独有的美食及工艺品名产,各地名物流行及节气玩法,将经营乐趣多元化。

接下来,《铁道物语:陆王》计划推出正式版,上线联机模式,增加MOD及为玩家提供相应制作工具。

射击ARPG游戏《基因特工》


由Orbit Games开发的LOW POLY风格的射击ARPG游戏《基因特工》,故事讲述在地球爆发核战争后,旧世界毁灭,取而代之的是在恶劣环境下生存的新人类、变异物种和机器人,玩家需要一遍战斗一边建立属于自己的领地,并且在故事的推动下,去探索旧人类世界灭亡的真相。

《基因特工》发行负责人张羽辉介绍,玩家在游戏中跟随主线任务体验不同的战斗,通过获取装备来提升自己。还可以与好友联机,共同挑战副本任务。游戏打造了丰富的剧情,大量的可收集和养成要素,爽快的战斗体验,华丽的战斗特效,充满乐趣的对话,内含无数彩蛋,通过各式各样的特殊模式进一步充实了整个游戏世界的完整性。

Orbit Games团队目前15人,策划5人、程序5人、美术5人;2017年2月立项,2018年11月开启EA测试,预计在今年8月份全球发售EA版本。

开发、推广、定价有疑惑?专家团全方位解答


本次品鉴会,主办方GWB邀请了腾讯光子工作室群《和平精英》策划组组长薛冰、腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川、北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮天美工作室群策划副总监张伟等几位专家,在现场为开发者答疑解惑。GameRes节选了部分问答,供各位开发参考。

《形骸骑士》提问:关于游戏操作,我们想让玩家拥有更加及时的操作反馈,我们把转身和移动惯性几乎设置为没有,但是这样也让角色变得很“轻飘飘”,有什么技巧可以让角色在不影响操作反馈时间的情况下增加操作实感?

专家解答:以你现在的一个操作反馈,你并没有定义什么东西是好的,什么东西是你想要的,这个东西是你自己做出来的调性,这个东西是一个非常个人化的东西,像《超级玛丽》跑了之后又个非常大的惯性缓冲,《魂斗罗》按一下走一步,点点点随走随停,你并不能说这两个东西的优劣,如果说《魂斗罗》制作人就是需要这样的手感,因为这样可以带给他出除了射击以外不会有过多的其他的操作反馈,比如滑步的惯性,那就可以做成《魂斗罗》这样子。

当你定义了你的游戏需要什么样的操作手感,你可以做两件事情,第一件事,你觉得你目前所看到的哪些作品的手感很好,那你就可以逐帧地分析它是怎么做的,解构以后你会发现,顿帧、空帧、卡帧都可以,要的就是这样的手感。或者你是想要另外一种非常顺畅的手感,当你知道你的作品调性需要什么样的手感,你就不会再问出这样的问题,因为在我看来,一个游戏角色轻飘飘不一定是不好的,《鬼泣》《战神》再到《黑暗之魂》,这三种的动作手感的力度或者说连贯性有极大的差异,它们在自己的领域有自己的调性,也都是优秀的。所以你最好先找到自己作品的调性,你希望按一次延时反馈才能有一次重击,或者你要的是华丽的连击就是另外一种手感。

《南瓜先生2:九龙城寨》提问:在开发时,最让我们困惑的是如何在这类解密游戏内加入付费内容而不让玩家感到反感。所以我们想问解谜游戏除了付费DLC或付费获得提示更好的付费内容吗?

专家解答:首先你得知道玩家为什么会玩你的游戏,玩家为什么会花钱玩你的游戏。如果玩家是冲你的画风来的,或者是冲你的解谜元素来的,或者是冲着你的叙事元素来的,那你有没有提供给他相应的可花费的内容。如果玩家是买付费DLC,那就是冲着更多的内容来的,那你就提供给他更多的内容。你要记住的是,玩家是为什么而来。比如说,你们的画风,我就觉得非常独特。九龙城寨是历史上曾经存在的,是一个传奇的地方,现在人们也还讨论它的传奇。就我个人而言,你们的九成城寨打造得不错,所以我也愿意去付费的。你们要搞清楚,玩家来了,是喜欢你们的,那就给他们喜欢的东西。

《霓虹深渊》提问:关于前期概念设定我们经常要花费很多时间,有什么好的流程和建议 ?

专家解答:我觉得这是好事情,你们在前期花的时间越长,这会让你们更清晰自己想要的是什么。我的建议就是,尽量前期花的时间多一些,不要等动了手再去想该做什么,这会让返工导致成本或者时间的浪费。

专家提问:你们做桌面原型的时候,主要验证的是哪一块。

开发者:资源这一块,这是我们游戏最核心的一部分,游戏的所有行为实际上就是资源的交换,随着玩家对游戏理解的不同,他们置换资源的方式和他获得资源的渠道会越来越丰富,最开始我们是在验证这个。说白了就是一个资源流转机制。

专家提问:就是把战斗给解化了是吧?

开发者:对。

《暗影火炬》提问:1、一款单机游戏如何在国内市场更好的触达国内的主流玩家?2、在剧情与世界观设定上,如何平衡国内市场与海外市场?3、中英文台词与配音方面的转换有什么心得?

专家解答:首先要赞扬下这款游戏做的真是不错。这款游戏做成这样是有原因的,他们团队从Epic出来,从业时间都超过十年了。触达主流玩家方面,建议是,在国内增加曝光量,包括一些主播试玩、口碑传播;短视频,各种流媒体的推广;还有一点是考虑移动端,扩大玩家面。

专家解答:剧情与世界观设定上,有一点要表达的是,中国文化本身就是一个特别包容的文化,他在文化的接受程度上,比我们预想的是高很多的。还有一点,其实中国游戏的发展史其实是国外游戏的发展史,至少在早期是没有什么本土游戏,大家都是玩国外游戏长大的。那这个游戏要是在国外就受很大的欢迎,国外能接受的话,那在国内发行也是能被接受的。

专家解答:《疑案追声》的中英文配音其实我们花了挺大的代价,玩过我们游戏的就知道中英文版本是两个完全不同的关卡。分享一些我的经验,其实我不觉得我们的英文版特别的成功,早期我们找了翻译,做完了就拿去给国外玩家测试,逻辑上是没有问题的,玩家也能理解。国外的编剧跟我聊,游戏的剧情没有问题,但有一种奇怪的风格让他联想到成龙的电影,问是刻意做成这样的么,我说还真不是。我们后来又找了国外的编剧润色,语言和文化层面的润色,把一些Jack chen movie的词润色掉,还有就是回避一些政治不正确的问题。所以也花了很多时间,最后的成果也很难讲特别成功。玩家的反馈还是对我们的剧情比较认可。但我们对配音的本土化还是不够清晰的,我们以为的本土化也是他们在电视电影中呈现出来的声音。这就跟你们的调性有关,如果你们不追求跟我们作品一样接地气,也可以走播音腔。但这件事是有成本的,不要去仓促(完成)。

前面问题我再补充一点。我们游戏出来后,我学到一点,不要低估国内的C度(core gamer)玩家。不要觉得他们的品味很狭隘,接受能力很差。如果是你们游戏的核心玩家,他们的品味和接受能力都是很高的,不要给玩家做预设。比如说你游戏是柴油朋克,这里是有取巧的地方,你就可以做老外看起来赛博朋克的,中国人看起来中国风的东西,比如像重庆,老王看起来赛博朋克,中国人看就是重庆,都很有亲切感,这些取巧的地方是可以去做的。

《ICEY》凤翔:小团队口碑传播技巧和经验


横版动作游戏《ICEY》的开发商幻刃网络创始人凤翔,在活动现场分享一些小团队口碑传播方面的技巧和经验。凤翔简单介绍了《ICEY》开发背景,他们从开发阶段就开始考虑游戏推广的事宜,在结合团队的能力和产品的情况,采用了“口碑传播”的路径。以产品为导向,梳理了《ICEY艾希》游戏内三层结构“ACT+Meta+克苏鲁”,通过游戏媒体寻找目标玩家群体进行Meta部分的游戏测试,让测试玩家将游戏体验通过口碑扩散触达更多的玩家。

此外《IECY》也积极参加了国内外的一些游戏展会,当然凤翔也提醒开发者,做展会这些事最好在团队有遗力的情况下进行。

最后,凤翔也总结了口碑运营的一些经验:

尽量减少评分对于玩家传播的阻碍,减少负面因素降低扩散点达到的速度;

玩家天然的会对高评价的游戏产生“盲目”的信任感,但是也有可能因为抱有过高预期,反而产生负面传播影响;

紧盯差评,通过客服交流的方式尽量减少玩家的影响,与平台放关系较好的情况下尝试将不理智的差评进行折叠减少影响。

从《ICEY艾希》此前登陆NS平台有不错的表现来看,凤翔建议因国内主机玩家主要偏好为3A大作,在主机平台上独立游戏吸引力不足,Switch平台值得作为尝试。


本次品鉴会也设立了试玩区,英特尔“冥王峡谷主机”和飞利浦显示器提供的技术和设备的支持,让玩家能够与开发者直接交流游戏试玩体验。同时也设立了洽谈区,GWB业务负责人、腾讯游戏商务部、腾讯云等与各开发者互动交流产品等相关事宜。

结合往届及本届的品鉴会产品情况来看,笔者的感受是国内开发者无论是从产品质量还是玩法体验上,实力越来越强。当然这也是GWB评估产品是从玩法、叙事、美术等几个方面来筛选优秀的产品来路演有关。也正是因为优秀的开发团队,优秀的产品越来越多,开发者想要打磨出更好的作品,获得更好的作品成绩,借势也是一个相当不错的选择,在开发阶段即聆听专业的开发专家的指导建议,在推广上借鉴一些合适的传播策略,在发行上获得更好的发行、宣传资源,让自己的作品能够更上一个台阶,何乐而不为。


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