为啥任天堂招员工宁愿找木匠也不找游戏大神?

作者:B哥 BB姬 2019-07-01

之前宫本茂曾经在接受采访的时候,他表示自己在寻找的并不是狂热玩家的开发者,他们需要有更多的爱好和技能。


这不是他第一次这么说。

早在2017年,他在纽约时报的采访中,就曾经表示自己宁愿要一个木匠,也不愿意员工是游戏的狂热粉丝。

而且这不是宫本茂的口嗨,著名的《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在进入任天堂之前,都没玩过游戏。


甚至不知道任天堂做过什么游戏(面经果然是骗人的)。

但是宫本茂却看中了青沼英二曾经的木匠家庭背景,直接招募他进入公司,然后就让他负责了首部3D塞尔达游戏《塞尔达传说:时之笛》的所有迷宫制作。


这一做,就是20年。

事实也证明了宫本茂的眼光独特,青沼英二可堪重任。

两年后,他旧话重提,可能是这两年又有了新的看法,也有可能是因为他觉得这几年游戏行业的创新不足吧。

其实任天堂内部的创意部门也有过类似的变动。

当年的WiiU惨遭失利时,社长岩田聪就曾经表示要改革,把创意部门的员工全都改成年轻人,因为他认为只有年轻人才会不因为阅历而故步自封,也更加了解年轻玩家需要什么。

于是才有了高桥申也。


才有了与众不同的NS诞生。


这一点和宫本茂的想法是一样的。

随着时间的推移,我也越来越能理解他们的想法。

如果是一个从小接触游戏非常多的玩家,见识过许许多多的神作,那么必然会在自己从事游戏开发的时候,被这些观念影响。



当然,如果你的目标是复刻或是模仿他人,这样的高水准员工越多越好,但如果你是想要和任天堂一样,在游戏性和可玩性上进行彻底地突破,那这些优秀的经历,可能反而会成为阻挠创意的牢房。

所以宫本茂说:要热爱生活,走出去,爬爬山钓钓鱼,培养自己对生活的热爱,然后才能激发更多的灵感。

你看即便是《精灵宝可梦》的灵感,也是源自于乡间玩耍时对小动物生活的观察。


而《塞尔达传说》系列的各种匪夷所思的解谜方式,也有许多是来自于生活中的一些常用小知识。


这也是许多玩家一直喜欢任天堂的原因吧。

与许多厂家不同——

他们总是希望玩家要走出去享受生活,


或者是用一些奇奇怪怪的姿势玩游戏,


甚至于要玩家自己去创造游戏。


他们甚至为了帮玩家交朋友,操碎了心,连游戏机都做成天然可以联机玩的样子。


也正是这些所有的元素,才让任天堂与众不同,独立存在于游戏行业,甚至独立存在于整个娱乐行业。

但也不是说招聘那些拥有丰富游戏经验的公司不好,因为每个公司制作游戏的思路不一样,即便是任天堂,也有樱井政博这样传说中“玩过世界上绝大多数游戏”的恐怖存在。


只是任天堂这种与众不同的招人理念,似乎又是一种游戏本身之外的独特,以及一种充足的自信——即便是不懂游戏,我们也可以让你成为出色的游戏人。

这一切,都让玩家和从业者再次因为他们的想法而击节赞叹。

同时,我也对《塞尔达传说:荒野之息2》传说中“无法遏制的奇思妙想”充满了期待。


作者:B哥
来源:BB姬
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