讽刺《使命召唤》的同时,不妨也来了解一下制作组的辛酸

作者:ル 机核 2019-07-04
本文翻译自Kotaku编辑Jason Schreier编写的文章《The Human Cost Of Call of Duty:Black Ops 4》。

数周前的周五下午,Treyarch的开发者们为暑期实习生办了一个欢迎会。在《使命召唤:黑色行动4》的工作室里,披萨、啤酒和欢乐是大家的——但质量测试员(QA)没有,他们到场一会儿就得离开。

「QA收到通知说只允许参加派对最多20分钟,而且我们『真的不应该喝任何酒』,因为一会儿还要工作。」一位测试人员说。「巨惨,但是讲真的,他们随便开什么派对都有这些‘规则’,我们也习惯了。」

此事虽小,但却标志着更大的问题:在Treyarch,很多合同工,特别是测试人员说他们感觉像二等公民。测试人员在办公室的二楼工作,而大多数其他开发人员都在一楼。

一些测试人员说,有人告知他们不要和其他部门的开发人员说话。其中一位告诉笔者,他们因为害怕被解雇,只能悄悄地进行交流。上班时,测试员也必须把车停在与其他员工隔离的停车场,离办公室要更远些。

发午餐的时候,测试员也收到通知说楼下的饭是专供开发者,不给他们。有时候非测试人员吃饱了,他们就可以在一个小时后去吃些剩饭。

换个角度看:我问了一位Treyarch的非测试员工派对的事,此人回答:「没想到还能邀请他们来呢。」


去年十月发售的《使命召唤:黑色行动4》是动视旗下大受欢迎的第一人称射击游戏最新作。首发三日流水超5亿美元,令动视2018年度财报成为首席执行官的Bobby Kotick称其为「史上最好」。

其制作过程也颇为动荡,经历了激进的回炉、最后一刻加入大逃杀模式,还有一位开发者所言「无尽加班」——QA团队首当其冲。Treyarch的许多员工不是全职员工,而是合同工。其各种限制包括没资格获得全职员工从《黑色行动4》销量中分得的奖金。

综合雇主评价网站Glassdoor的信息以及接受Kotaku采访的员工证言,Treyarch的QA员工基本工资为每小时13美元。有人说过去一年他们每周工作大约70小时。

因此今年1月,消息传出说游戏发行商动视向其新任首席财务官Dennis Durkin提供了价值高达1500万美元的现金和股票奖金。这一消息对不在少数的QA是一记重拳。他们连15块钱的薪水也没资格拿到。

「那个新闻真的打垮了很多人。」一位此事后不久离职的测试人员说。「我们工作时间扯淡地长,只拿这么一丁丁点钱,这些人却拿到巨多钱。就是一种没人关心的企业文化。」

本文对于Treyarch工作室文化、《使命召唤:黑色行动4》开发过程的记述来自11位在职、离职员工。所有人为保护职业生涯计,都选择匿名。


根据他们描述,在公司内部,临时工,尤其是测试员,都自觉受到低人一等的对待。《黑色行动4》开发历程起伏,测试人员都说自己的工作环境不公平——

在游戏产业这是老生常谈,但仍值得仔细探究。接受采访的员工说,之所以答应采访是希望公众压力能引导工作室做出改变。

动视在收到Kotaku联络的时候不愿意让Treyarch管理层对本文的细节接受采访,但提供了一份由工作室署名的宽泛声明:

《黑色行动4》代表着Treyarch、动视各工作室、发行团队、世界各地合作伙伴中数百名优秀人才的三年辛苦、创意和激情。它是各种开发举措的结晶,这些举措打造了今天我们的粉丝所游玩的游戏。

创造此游戏的团队多样而分布广泛。对我们来说,重要的是每位在游戏或是任何其他项目工作的员工都受到尊重;有贡献的都受到赞赏。如果有未能符合这一标准的,我们立刻进行补救。我们不断努力为每个人提供一个有回报又有趣的开发环境。

Treyarch的每一个人都为《黑色行动4》自豪。我们热爱将游戏变成现实,也永远希望拿出职业生涯中最好的结果。我们意识到,只有通过团队中每一个人的不同观点和贡献,才得以实现这一点。

2018年伊始,《使命召唤:黑色行动4》立项约两年后,Treyarch的员工被召集进大会议室,传达坏消息:游戏的战役模式要取消了。战役模式本来设计核心是很有野心的2v2多人机制。


对于一些工作室老员工,这是历史重演。Treyarch的上一作《黑色行动3》本计划是开放世界游戏,而在开发中途回炉重造,废弃开放地图,改为传统的线性战役。

大回炉导致许多Treyarch员工艰难加班,靠额外工时补偿未完的工作。现在他们担心,《黑色行动4》也要被迫再来。

一名前员工说:「这种情况发生两次……对工作室士气的的下降不能低估。他们承诺过:『《黑色行动3》之后,我们不会再这样了。不会把大家工作的成果丢掉了。』」

该作原计划对以前的使命召唤战役作巨大改变。黑色行动4故事安排在黑色行动3之后,但玩家不是一人打通战役,而是与朋友一起与两名人类对手作战。(如果你想玩单人,那他们都是AI驱动的机器人)

每方选择一个阵营,在末日世界中竞争,完成不同目标、打倒对手。例如,一方可能会试图摧毁一个车队,而另一方则努力保护之。也有可能一方要保护一位记者,另一方则试图暗杀之。

每个任务中都有机会和对方展开枪战,可以阻碍对方完成任务。在故事中,如果不满意己方阵营的选择,还可以叛逃到另外一边。


2017年的几个月中,战役组加班加点赶在圣诞节前完成了2v2战役的demo,达到了动视的里程碑要求。他们做好了几个任务,有完整的美术和配音,接着就去放圣诞假了。

「每个人都非常努力加班把那个做完。」一位战役组成员说。「我们去了拉斯维加斯的假日派对。工作室领导出来说『大家干得特别好,每个人都很兴奋』。」

然而假期归来,气氛就转变了。2018年头几周,Treyarch的领导层开始通知员工,他们要砍掉战役模式。有技术问题,时间问题,另外根据一个在场者说,测试玩家有负面反馈——他们觉得游戏太重复了。

于是,他们决定转向。他们要把所有已经投入2v2战役的工作改成一个传统的单机故事。「大概主意是:要是我们再美化一下,加点爆炸,加点演出,大家就会找到《使命召唤》经典的感觉。」一位Treyarch员工说。

但时间不多了。他们原本计划根据系列传统在11月发布黑色行动4。但是Rockstar横插一杠,把备受期待的西部大作《荒野大镖客:救赎2》的发售日从2018年春改到了10月26日。


为了抢占档期,动视决定把黑色行动4提前到10月12日,于是Treyarch的开发者们又比预想的少了一个月时间。

「大家都说:怎么可能呢,要做一个全新的战役,用到我们做得不好的另外模式的资源,然后还把故事讲出来?」一位前员工说。又过了几周,从头开发战役模式明显不切实际了。「这时候大家都明白了:完全扯淡。根本不可能。」

于是他们第二次改变了开发规模。彻底砍掉了战役,这样黑色行动4还剩下两部分:传统的PvP多人模式,和超自然僵尸模式——玩家可以拿枪打尸潮。使命召唤的粉丝肯定期待不止这两个模式,因此Treyarch领导层必须拿出别的东西。


当时许多员工都在玩《绝地求生》——2017年发售的大逃杀游戏。而免费的《堡垒之夜》这时刚成为新鲜的文化现象。那干嘛不做个使命召唤版的大逃杀呢?

这样便产生了Blackout——100名玩家在大地图上决斗的模式,复用了一部分战役的美术资源,但是还需要很多从零开始的工作。

「现在我们又要开发新模式,时间更短了。」一位开发者说。「大逃杀开发工作在发售前九个月才开始。这东西完全是靠直觉做完的。能做完就是个奇迹了。」

当时是2018年2月,游戏必须在10月推出。对Treyarch这有什么影响,熟悉电子游戏产业的人都能猜到,那就是大量、大量加班。他们希望黑色行动4的开发团队投入许多个夜晚和周末,虽然技术上来说不是「强制」的。


本文所有受访者皆称,Treyarch的员工在2018年接近全年加班来完成黑色行动4。

一位开发人员估计他们在加班期从周一到周四工作12小时,周五是标准的8小时,周六则是额外8小时,每周共64小时。他们还说,「如果情况不好,那就要星期五也做12小时,可能再加个星期天。」

受访者表示他们各自都是按小时付薪,来自不同部门,时薪在13到30美元不等。每天若工作超过8小时则计1.5倍工资,超过12小时则计2倍。

因此黑色行动4的最后工作给大部分员工都带来了更多薪水。一位前员工说:「当时看起来,这个好像是一种恩惠。」「他们叫我们加班是给了好处一样。我觉得是有点扭曲,但确实每次发薪钱都更多了。」

急性焦虑、倦怠、脱节感,你觉得你做人的界限被侵犯了,对眼前的事情失去一切热情,忘了最开始为什么要来

其实,对于薪水不高的人,拿加班工资是在洛杉矶活下去的唯一方法。一些现任和前任Treyarch员工分享了自己或同事在加班结束后陷入财务困境的轶事。

虽然他们制作了这个星球上最赚钱的电子游戏系列之一。「有些人去打别的工。」其中一人说。「轮完八小时班之后他们还去别的地方上班。」

对于团队中的一些人来说,即使获得双倍加班费也不足以弥补2018年持续多月的加班。有人看到同事睡在公司;也有人描述了一种加班期「饮酒来应对」的文化。「连续好几周我周末完全不休息。」一位Treyarch开发者说。

他们如此描述这种工作时间的影响:「急性焦虑、倦怠、脱节感。你觉得你做人的界限被侵犯了。你对眼前的事情失去一切热情,忘了最开始为什么要来。真是噩梦。」


Treyarch自从开发使命召唤系列(以及此前的蜘蛛侠系列),长期以来接受了加班文化。但对于许多黑色行动4的开发者来说,去年尤其残酷。

一位开发者说:「有人跟我说游戏发售就不用加班了。」「然后又说新年假期后就不用加班了,然后又说到夏天就不用加班了。」这位开发者离开了公司,希望在别处找到工作生活平衡。

Treyarch的不同部门面临不同程度的加班。在黑色行动4开发尾声及发布后的几个月里,公司要求测试部门投入最多的工时。

「我最抱歉的,承担冲击最大的,就是QA员工。」一位Treyarch前员工说。「有时候我们一星期推两次更新,特别扯……黑色行动4上线之后问题和bug越来越多,不是因为开发组不知道问题在哪,而是没时间修。」


从2018年10月黑色行动4发布到今年年初,Treyarch不断推出新的补丁。每次更新都带来全新的build,每个build都要求QA测试人员尝试所有极端情况,以求上线前找出所有bug。

按行业惯例,测试人员待遇都不好。QA被认为是开发金字塔的底层,遭许多人视为无需技能的工种。但Treyarch的测试人员待遇,即令按游戏界标准也尤其糟糕。

在2018的夏天,洛杉矶的气温飙升到30度,Treyarch的许多测试人员发现自己上班还要面对热浪。Treyarch的QA部门分成日夜两班。在加班期,两个班次会覆盖24小时。白班上午10点开始,晚上10点下班;夜班则正好相反。

根据三位Treyarch测试员工的说法,在超长工时上雪上加霜的是办公室总在其他开发组晚上回家后把空调关了。虽然晚上气温低些,但一排排电脑和主机散发的热气不减。

「我们人都在,机器都在运行,所以温度还是三十多度。」一位测试员说。「我们就开开有关血汗工厂的玩笑,但是真的很可怕,有时候完全就是血汗工厂,特别是七月份三伏天的时候。」


「他们跟我们说空调坏了。明明每天白天都是好的,然后晚上同一时间关掉。」第二名测试员说。「不管我们怎么催促他们想办法修好,啥反应也没有。」

第三名测试员说:「我有些同事出汗把都衣服浸透了」。第一位测试员补充,QA领导用了两个月疯狂给办公室发邮件,终于让他们给夜班开上空调「就这样有时候还会忘了开。」

Treyarch的办公大楼位于加利福尼亚州圣塔莫尼卡,就在动视公司总部同一条街。大多数开发组——美术,设计师,程序员,都坐在一楼,动画团队少数人除外。

他们的车都停在主停车场,经常有免费餐,并定期参与公司会议。在会上能了解到Treyarch各项目和工作室状态的消息。

测试人员则在另一个世界。他们都在二楼工作,在6到7人的工位里挤成10到12人一组。公司要求他们在离办公室约10分钟远的另一处地方停车。(一位测试人员回忆入职的时候有人说:「你们要走比较远,所以记得算进通勤时间里。」)

想吃午饭或晚饭的时候不能自主休息,而必须遵守规定(且没有酬劳)的休息时间。虽然加班期间有公司提供晚饭,但也规定在开餐一小时内不准去吃给其他开发组的午餐。也有些时候就通知说彻底不准动。


当Treyarch发出有关公司健康的调查时,测试人员不包括在内。公司举行全体会议也不会邀请测试人员。

测试人员说他们经常在毫无提前通知或透明度的情况下遭到要求加班,这样在工作以外很难安排生活。其中一人说:「我们经常到了星期五晚上才知道周末到底要不要上班。」

工作室对QA部门保密信息太多。我们上个月报道Treyarch将担纲2020年发售的黑色行动新作时,测试人员说他们是从Kotaku看来的。

一位测试员告诉我:「你们发文章之前,我们都不知道这个新作的事。」「过了几天我们才收到一封不是专门写给我们的邮件,确认了这个新作……我们去问的时候,他们说,你们就别管了。」

这种保密的一大原因可能是不信任QA部门,因为去年秋天一位被解雇的测试员大量泄密。这位被解雇的测试员去Reddit上大肆传播Treyarch安排在黑色行动4僵尸模式中的彩蛋。

团队本来希望玩家花费几个月甚至几年来发现全部秘密。这次泄露让许多开发者颇为不爽,也导致Treyarch其他部门对QA部门的不满。但测试人员说,在此之前就有孤立的感觉了。

在Treyarch和许多其他游戏工作室中都有一种看法,认为QA测试人员不需要什么技能,容易替换。甚至本文采访的一些其他工种的Treyarch开发者也有这种感觉。


在整个黑色行动4的开发过程中及发售几个月内,游戏频繁更新导致了很多bug,其中一些在QA部门测试过程中没有发现。其中一些失误可能是由于错误或缺乏技能。其他则无疑是由于工作节奏过快。

一位Treyarch开发者说:「更新一上线,大家都去看Reddit。Reddit上面说,这坏的呀,垃圾Treyarch不管玩家死活。」然后就发到QA那去。然后就要和QA领导开会:「怎么没发现呢?」QA就会说,「没给我们时间啊。」

这些都造成了测试人员感到待遇不公的氛围。Treyarch的一位非QA开发人员说:「总能听到对QA的批评和笑话。大家都因为游戏有问题怪他们没发现bug啦……QA就是人人调侃的对象。」

或许,开发和QA的关系可以改善,允许如果他们交朋友——或者允许测试员在派对上停留不止20分钟的话。但Treyarch的测试人员说,他们被告知不要与开发人员交谈,反之亦然。

我认为很多工作室都有QA的成员遍布整个工作室,嵌入各个团队。但在Treyarch它只是一个部门,单独坐着。

一位Treyarch开发者说:

「我入职的时候有人跟我说不要和QA成员有任何交流,有问题找QA领导就行。可以认为这是在把关键信息推送到QA部门领导那里,就没有冗余,没有不同人对不同团队成员提重复要求。但当时明确的措辞就是你不准和他们有任何互动和交谈。我觉得特奇怪。」

测试人员分享说,他们只通过bug跟踪软件JIRA与开发人员同事交流,或者保持秘密的友谊,以防遭公司发现并裁撤。


「QA在很大程度上完全脱离了与开发团队的任何互动。」这位开发人员说。「我认为很多工作室都有QA的成员遍布整个工作室,嵌入各个团队。但在Treyarch它只是一个部门,单独坐着。」

我采访的开发人员表示,这种隔离不仅对士气不利,还导致游戏bug更多。测试人员自觉遭到排斥的,仿佛不能与团队的其他人沟通,好像不是真正的黑色行动4开发人员的一部分。工作环境不佳,表现也自然不尽如人意。

Treyarch接受本文采访的工作人员也强调,QA部门的条件也导致了大量的人员流失。一位开发人员说:

「似乎每隔一个月,三个月,就会有QA团队的成员离开,新成员加入。人总在变。QA那边总有很多新面孔。感觉时时都有人走又有人来。我觉得结果就是有很多人都没有受过训练,就要求他们做好工作。」

Treyarch的测试人员实际上并不受雇于工作室或其母公司动视。和许多大型游戏工作室的测试员一样,他们实际是为劳务外包公司Volt工作。

而且他们还不是唯一的一群。如果测试人员位于Treyarch金字塔的底部,其余的Volt外包人员也不会太高。


今年早些时候,Treyarch全体员工按照大手笔工作室的惯例,收到了使命召唤:黑色行动4的奖金。对于董事、领导、高管来说,这笔钱也许相当可观。

但对于临时工,奖金不存在。任何Volt签约员工——不仅包括测试人员,也包括各部门的一些专员和初级员工——都没有获得奖金的资格。

一位Treyarch临时工说:「奖金出来后,我们看到一群新的特斯拉出现,感觉可不太好。我们公司停车场就一层,所以能看到各种捷豹和特斯拉,还能看到周围有些小破车——那估计就是临时工的。」

Treyarch的临时工工牌与全职员工也不同——全职工牌是蓝色,临时工则拿橙色。随时随地都提醒他们并不是动视的员工,他们是Volt的员工。

另一位临时工说:「作为一名合同员工,我感觉和工作室里其他人都有不同。大家都不明说,但是在做事的方方面面透露出来。」

例如在今年早先的全体会议时,Treyarch的HR和管理层讨论了全工作室生活质量调查的结果。调查旨在解决黑色行动4之后的内部问题,并弄清楚如何在下一个项目改进。问题在于,调查只发给全职员工。临时工不包括在内。

这位临时工说:「讨论希望如何受对待的讨论,我们都没资格参加。这是合同员工之间永远的话题,总觉得自己发声没有人听。然后就觉得因为你是合同工,不能和资深美术或者管理层说话。你感觉随便说什么都会冒丢工作的风险。没人明说,但就是这种感觉。」


虽然其中一些合同员工是刚入行的初级员工,但一些人则有几年的经验。因此,当他们遭遇「给相当熟练的劳力发了相当低的薪」时,感觉很受侮辱。

我们看过了一些有多年经验的Treyarch临时工的简历,他们自述只拿20美元一小时左右的工资,比加州最低时薪标准12元高不出多少。有人说他们去要求加薪后,得到回答说Volt有限制所以不可能。

其中一人表示,和自己职位相当的动视全职员工每小时多拿6到7美元,算上所有加班时间后差别相当可观。Volt收到采访要求后表示会安排与管理层的采访,但发稿时尚未安排。

Treyarch合同工有一定数量的带薪病假,但没有任何带薪休假。(译者注:加州一般规定每人每年有3天带薪病假;正式员工带薪休假一般为每年14天起)放假就意味着损失那几天或几周的薪水。

临时工一般每年有6天法定带薪假日,包括独立日、感恩节,加上圣诞和新年二选一——不能都选。但是,在2018年12月,他们收到邮件解释了一个复杂的新政策。

邮件里面提到所有Volt的合同工若要正常收到假日薪水,「必须在该假日前的13周内工作至少510小时常规时间」,并且「在假期当周之前连续工作13周」。

很多临时工都被这个新政弄糊涂了,简而言之「常规时间」就是指加班时间都不算在内的正常上班时间。


换句话说,如果你哪一天生病了或者要早回家,基本就算运气不好。(译者注:13周总计只有520小时的常规时间;根据文意,若因病或因事有10小时不在岗,即便加班再多也不能补救。)

「即使是最准时的测试员也会有时候迟到或者有一天没来,立刻就导致他们拿不到假期的钱。」一位Treyarch前测试员说。「政策变了之后,我认识的里面没有一个拿到了假期薪水的。就算在公司做了一年多的测试人员也没有。」

临时工也有福利,但与动视员工不同。「我们的福利特烂。」一位测试人员说。他回忆起员工们参加了健康保险后发现每个月毫无警告地被收几百美元费用。连这些微薄的福利都是暂时的。

当员工的合同届满时,他们要么离开,要么被要求留下。接受采访的开发人员纷纷表示,正如其中一人所说:转全职的承诺就是「永远在所有临时工面前晃荡的胡萝卜」。Volt员工少有能转成Treyarch全职员工的。


Treyarch员工说,公司过去几个月的会议里多次提到的一大争议点就是缺乏沟通。「很多人觉得他们的声音没人听,对事情的处理方式也没有发言权,」一位工作人员说。

「多人游戏、僵尸模式、大逃杀等开发部门之间没有协作。我们都在做一个东西,却在不同的世界里。很多人说他们觉得不能和领导或资深员工讨论影响到自己的问题。」

我们在一起做同一款游戏,却受到不同的对待。

在黑色行动4发布数月间,使命召唤玩家们对逐渐加入的微交易和开箱感到不满,许多Treyarch开发人员也表示有同感。在采访中,许多人表示,他们对发行商动视无休止地追求增加收入感到很沮丧,对这件事情无力改变则更加。

我收到低级别Treyarch员工最多的抱怨是,虽然成晚成晚、整个周末加班,也极少允许他们对游戏做出创意上的贡献。黑色行动3和黑色行动4的中途剧变集中了Treyarch开发人员所说的困难。


缺乏沟通导致创意回炉,回炉导致过度加班。这一切又导致测试人员和临时工感到无人认可的工作环境。

一位Treyarch临时工说:「做出管理决策的人、招聘经理、负责各部门每天做决策的人——他们有奖金、高薪、福利。「到最后我们还在一起做同一款游戏。却受到不同的对待。」

本文中设计的许多问题在电子游戏行业很常见。几个Treyarch工作人员说,当我联系他们时,他们早就预想我会联系。

因为此前我们今年早先对Anthem的深度调查中详述的问题令他们很有共鸣。他们说,希望持续曝光这些问题可以推动变革,特别是考虑到自己制作的这个系列长期成功。动视并不缺钱。

上个月,Treyarch通知员工(QA除外),他们将担纲2020年黑色行动新作,预备把系列带回最初设定的冷战时代。工作室担心,回到两年一作的开发周期(此前两作都是3年开发)会加剧加班,令Treyarch面临的问题恶化。


即使有姐妹工作室Sledgehammer和Raven协作,开发团队能否在接下来一年半完成一作黑色行动,而不会在途中弄死自己?怎么样才能不要让所有员工筋疲力竭?

几个Treyarch员工表示各自都对该系列逐渐进入停滞有所抱怨。他们以育碧的《刺客信条》做例子,认为休息一年可以让系列重获活力。

从2005年以来,使命召唤固定每年退出一作。目前动视仍没有休息的意思。这些都是要解决的复杂问题。然而,工作室里一些人有更简单的愿望:让临时工和测试员感到自己是Treyarch的一部分,而不是金字塔的底层。

当我问他们希望改变Treyarch的工作条件时,一位测试人员说:

「多给钱会很好。但我觉得我们大多数只想要平等对待。我们对这个游戏真的关心,我们把生命投入在这个游戏上。如果不是喜欢黑色行动和整个系列,我们都不会在这。明明我们和你们一样努力工作,为什么不把我们当人看?」


更新:6月30日早晨Kotaku得到消息,Treyarch工作室两位负责人Dan Bunting和Mark Gordon向员工发送了以下电子邮件:
各位:

今天,Kotaku发表了一篇文章,探索了黑色行动4开发幕后的一些问题。我们首先要向团队提出最重要的声明:作为工作室经理,我们非常严肃地对待这里每一位工作人员的健康。

我们对工作室的未来有一个愿景,包括显著改善工作生活平衡。我们计划通过更好的项目规划、精简的生产流程、严格的决策时间表来实现,我们还要继续致力提高透明度。

做到这些需要时间、努力、投入——最重要的是需要公开沟通。如果你觉得自己的需求没有满足,请不要犹豫,主动与你的上级沟通。

没有人应该觉得自己没有选择、不能公开发言、或者觉得唯一的选项是向社会公开自己的担忧。这些交流都应该从与各自的部门经理开诚布公对话开始。如果不起作用,请随时联系我们。

游戏开发是非常复杂的艺术,需要不同的人、不同的技能来确保成功。培养出尊重所有团队成员的工作室文化,对我们大家都很重要。

代表我们所做的游戏,谨感谢所有团队成员做出的贡献。

此致

Dan&Mark


作者:ル
来源:机核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eDR-_RdC2WJLh9H5qp3tAg

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