花四年做完《囧魂》后,他们又用八年做了一款JRPG

2019-07-16

月初,我们介绍了用4年时间雕琢一款游戏的《Clocker》开发团队,在这样一个快节奏的行业中,像“熊孩子”这类愿意为一款游戏花费数年时间的独立团队不多,“四块二茶会”就是其中的一支。近日团队主策兼剧本“回转寿司”与GameRes进行了一次长谈,历经8年的洗练,这款JRPG终于可以拿出手了。

30+小时的游戏流程,Steam 97%特别好评

继《囧魂》、《对不起,我是个NPC》、《空陆》与《小径分岔的花园》之后,时隔8年,“四块二茶会”的粉丝终于等来了他们的新作。

《沉睡的法则》是一款慢热欢乐风、细节向回合制像素JRPG。讲述了爱晒太阳爱做梦的年轻幻则师多恩的冒险经历。游戏以传统日式RPG的“英雄之旅”式叙事开头:

多恩毕生梦想是一直待在家乡的小村庄,每天悠闲地躺在房顶上晒晒太阳,幻想各种离奇浪漫的冒险经历(虽然他亲身去过的最远地方是几百米外的邻镇)。然而某个下午,当他和青梅竹马的好友茜斯卡从邻镇归来时,发现村子离奇地人间蒸发了。村民们不得已只好到别处另谋生路。

“破坏我懒散生活这样的事,绝不能容忍!”

为了自己那张舒适的大床,多恩决定找回消失的家乡。

于是,两个人一起踏上了寻找线索的旅程……

这一走,就走出了一篇长篇RPG,40万字的剧情文本,30几小时的一周目流程,600多张地图带你走遍幻则大陆乡村、小镇、丛林、原野、矿洞……



森林

荒野

矿洞

“细节”是这款游戏最大的特色。如果喜欢细节多的游戏,对长篇剧情文本和收集元素有兴趣,并且能接受慢热风、不严肃、回合制战斗、像素地图这些特点,那么这款作品可能会合你的胃口。

这款游戏最大的弊病就是缺乏明确的地图指引,但这些并不妨碍玩家对它打出97%的“特别好评”。


“会呼吸的JRPG”

借用《逆水寒》“会呼吸的江湖”的宣传文案,当然,用在这里可能有点夸张,《沉睡的法则》的交互设计并没有做到如同《逆水寒》那般极致,只是在自己的能力范围内雕琢细节,给予玩家尽可能真实的交互体验。


这是一个“细节控”团队,回转寿司表示“至少要创作出自己能接受的作品”是团队的基本创作理念。

“我们希望不只是讲一个故事,也能创造一个小小的世界。”

在研发过程中,无论是在战斗设计还是剧情设计,他们也始终将这一理念贯彻到底。

细细体验游戏,就能体会到开发组的用心。

游戏的细节铺设令人惊艳:随机探索、与NPC聊天会有不一样的惊喜。随着剧情的发展,NPC的对话内容也随之同步,玩家可以走入市井,与NPC聊天打探消息。


游戏的逻辑规则严谨,场景元素的布置也格外细致,紧扣剧情:

游戏的设定是,村子的消失其实是所有经人工改造过的非自然物,如篱笆、房子、猪圈、鸡舍等建筑的消失,所以,绝对不允许有违背这条规则的事物存在,整个地图上剩下的就只有慌张的村民、满地乱跑的家禽家畜,被猫追着到处逃窜的耗子,以及未经人工改造的木材、植物,就连花盆也不见踪迹,独留兰花静静地躺在地上。


村民们决定离开村子,另谋生路。

细节:成天盯着村里池塘的咪咪先生也来到了小镇

当多恩再次返回村子时,这里已空无一人,偶尔会冒出几只家禽在这里闲逛,走到它跟前,它会低头啄几下。

村子消失后,流离失所的公鸡

调皮的多恩拔下一根鸡毛后,受惊吓的公鸡四处躲藏。


公鸡看到多恩靠近就躲的老远

是否对NPC的家感到好奇呢?玩家可以随意走进NPC的家,翻箱倒柜,顺手牵羊拿走几个过期的鸡蛋。

某NPC的家

喜欢看书的学霸可收集书籍,每本都有不同的排版,出版社和脚注索引一应俱全,体裁也各不重样。

可以读的书

或者乘坐着华丽的观光马车游览全城,或者去超级灵验的占卜机卜个卦,或者遇到可以拆箱搬走的宝箱。

观光马车

或者进行一次野外探险,途经森林、原野,撸撸过路的小动物,奶凶奶凶的小动物会作出反击。


如何应战?

用木棍敲?用小刀捅?还是释放幻则攻击?选择不一样的技能就会作出不同的攻击动作,也会根据对手的体型作出不一样的攻击反馈。

关于这部分的设计,有一个有趣的故事,在后文会提到。

8年创作的反思与总结

8年的拉锯战,再遇中途团队换血无疑是雪上加霜,一路的修修改改让开发组历尽困难,回转寿司分享了他们从这8年中获得的教训与经验。

1.灵感

《沉睡的法则》是如何构建世界观的?回转寿司直言她的灵感来自“某种感觉”。

“虽然生活在同一个世界中,但每个人周边仿佛都拥有一套各自的规则,对这种规则的认知也影响了他们的行为模式,比如,一个认为自己是雨男的人出门时会更关注天气小心带伞,觉得自己自带亲和气场的人会在待人接物上表现得更加自信。当然,现实世界里这种‘规则’实际上是人们自己的性格、能力和运气的产物,不过如果把它扩展成超自然的奇幻元素或许会很有趣——出于这样的想法,幻则的概念就诞生了。”

茜斯卡与多恩的幻则课堂

茜斯与多恩的幻则课堂

2.剧本

长篇剧本并不是堆砌内容,回转寿司以其多年的游戏剧本创作经历,归结了两点创作原则:

  • 不要凑数
  • 不要把NPC和整个世界都当成单纯用来服务主角的工具。


“设计城镇时切实地想象一下这是个怎样的城镇,从生活在其中的居民的角度去思考,如果作者都没有认真进入自己创造的世界,要想让玩家产生代入感是不可能的。”

“毛茸茸”为主题打造旅游小镇,这个小镇随处可见“毛茸茸”的装饰元素

3.成本控制

2011年,四块二茶会开始为《沉睡的法则》做构思,直到今年才推出成品,8年时间对于一个独立团队来说是是一笔巨大的时间成本。

回转寿司也承认,这是一次相当失败的成本控制。

“刚开始构思时并没有打算做这么久,但当时我策划经验不足把游戏舞台铺得过于广阔,正式开始制作后才意识到工作量有多大。然而我们又不想降低细致度草草收尾,只能尽力认真做完,再加上美术的离开,为了统一画风不得不重新更换美术素材,不知不觉8年就过去了。”

尽管用了8年的时间,但回转寿司依然认为,对团队来说最大的挑战就是时间不够用。

“时间不够用始终是个巨大难题,我花了几年时间才终于意识到‘如果你初步预计一项任务要做一个月,那应该按三个月来安排’这个真理。”

因为制作战斗动作时一度太过追求细节导致工作量(和bug)激增,这里面的过程也是苦乐参半。

有了前作《囧魂》的经验,战斗设计原本对他们来说并不是多大的挑战,但横版战斗若继续采用以往的竖版战斗模式,则会出现很多问题,例如,添加技能,若采取囧魂的做法,战斗就会变成这样:


为了避免这种灵异现象,就要画出罗莎跑过去攻击敌人的全过程动作,开发组内没有像素绘师,回转寿司只好自己画了跑步动作、攻击动作、跳回动作,终于变成了这个样子:


然而当敌人的身高改变时,新的奇妙现象又出现了:


她只好继续硬着头皮绘制对应不同高度敌人的攻击动作,而且由于许多敌人在昏迷时高度会发生变化,又不得不为同一名敌人在清醒与失去意识状态下作出不同设置:


“折腾完攻击过程,其它细节也必须跟上,跳跃的攻击怎么办?射箭等远程攻击如果目标所处位置并不在使用者正前方怎么办?……上百个技能,以及由于改为横版战斗而需要额外绘制的防御动作、昏迷动作、使用物品动作,以及由此带来的无数BUG。折腾了大半年之后程序员茫然地问我:‘我们是从什么时候开始做起格斗游戏的?’

所以,如果没有一个厉害且足够空闲的程序员和一个厉害且足够空闲的战斗动作画师的话,千万不要碰横版战斗。

不过对我们来说,完成这个游戏纯粹就是为了实现自己的心愿以及回报这些年里一直支持着我们的玩家而已,所以非常值得。”

不过他们自己也很清楚,要走独立游戏创作这条道路,“不计成本”绝对不是长久之策。所以立项前一定要做严谨的规划。

“四块二茶会”和它的下一个梦想

四块二茶会成立于2007年,那时候它还是个无名的个人工作室(真的没有名字),成员只有回转寿司一人。十几年前,因为想制作《囧魂》这部作品,她一头扎进了游戏圈,那时候她的梦想是:做一部综漫同人RPG,让我喜欢的那些角色们生活在同一个世界里。

创作期间,团队陆续组建起来,《囧魂》游戏项目一做就是4年,在完成《囧魂》时,他们已经推出了《对不起,我是个NPC》、《空陆》等作品。

2011年《囧魂》发布,团队终于有了自己的名字。

“四块二”,来自《空陆》里一只猫的名字;并不是他们喜欢聚在一起喝茶而取名“茶会”,他们的游戏节奏缓慢、轻松无压力,就像悠闲的下午茶。

团队几经更迭,才有了现在的阵容:主策兼剧本回转寿司、程序员狸猫阿白,以及四位画师风叶影、灰化风衣、蓝色爪痕和槿音,其中两位画师还是大学的新生。他们分散在全国各地,大部分工作内容是用QQ或电话沟通,所以并没有机会聚在一起喝茶。

作为手残党,回转寿司在小时候玩魂斗罗屡屡被虐,导致她很长一段时间对这类游戏有阴影,因此“四块二茶会”的产品基调都以不需要考验操作能力的类型为主。

目前《沉睡的法则》steam发售半个月,收到了一百多条评价(97%特别好评),销量五千多份,在steam的6月新作热度榜上排名第32位,回转寿司告诉GameRes“这对我们来说已经是远超预期的惊喜了!”

在《沉睡的法则》上架steam那天回转寿司在“四块二茶会”主页写下这么一段话:

这是爬下屋顶的多恩的正式旅程,也是茶会自己新旅程的起点,也许疲惫不堪,也许走了许多弯路,但故事不会终结。


《沉睡的法则》的旅程即将结束,“四块二茶会”的新旅程即将开始。

“四块二茶会”的新作《我是个宝箱,你呢》已经进入策划阶段

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