现在太赚钱、巨头不想变——5G时代游戏行业展望

梧桐观察 2019-07-26

5G时代,游戏行业是最有可能率先推动和改变的行业之一。

但是,和其他行业一样,人们充满憧憬,业界纷纷看好,业内人士多抱以冷静观望的态度,普遍没有大动干戈、兴师动众,一些“唱衰”的声音,非常吸引眼球。

网易CEO丁磊在接受采访时讲:“5G不会给我们生活带来太大的改变,它只是速度增加而已,其实现在手机的网速已经够快了。”

而就在几年前,丁磊还在反复强调带宽问题,称“作为最重要的信息基础设施,宽带支撑着物联网、云计算等技术产业的发展,提升宽带能力十分重要。

带宽到底够不够?5G到底要不要?



现在的游戏行业巨头对5G又爱又恨——喜欢网速的提升,但不喜欢太大的提升可能导致的变革,因为有可能威胁到自己现有的利益。

简而言之——因为现在太赚钱了,当然想维持现状,多赚几年,重大改变越晚越好。

有多赚钱?

国外数据统计公司App Annie给2018年全球热门APP发行商做了个排行榜,前三甲分别为腾讯、网易、动视暴雪。在这之后则依次是万代南梦宫、Netmarble、索尼、Supercell、mixi、Playrix、LINE。

腾讯+网易的游戏收入大概1500亿元左右,其收入足以匹敌另外八家(前十)公司了。

注意!这些只是明面上的数据,App Annie的统计标准是来自2018年全球iOS与Google Play商店综合收入。如果算上国内那些多如牛毛的应用商店,腾讯+网易很可能以二敌二十(前20)!

赚了这么多钱,到底是哪些游戏?当然是《王者荣耀》《刺激战场》《阴阳师》《荒野行动》等。

还有一组数据。根据2018中国游戏产业报告显示,在2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。腾讯旗下的TGA到网易旗下的NeXT电竞平台,仍然是赚得盆满钵满。


问题来了,这些游戏真需要5G吗?

不那么需要!

并不是”一点也不需要“。像吃鸡游戏,“使用4G网络时,延迟一般会在40ms-70ms之间,偶尔会突然提升到100ms以上。一般在50ms以上时,就会偶尔出现,明明已经向目标实现瞄准射击,却无法狙击成功的现象发生。如果你延迟达到100ms以上,偶尔甚至还会出现你打不到别人,别人也打不到你的诡异情况发生。”

4G如果延迟较大,会影响玩家体验,有了5G,问题会迎刃而解。但总体而言,“能够忍受”,毕竟是玩嘛。如果换成车联网、工业机器人等,人命关天、质量至上,毫厘差池都不能出,但“玩”的“宽容度”一向比较高。

既然没那么“刚”需,利益又如此之巨大,当然越维持现有格局越有利,这笔帐,不用算,清楚地摆在那里。




归根结底,游戏是生意。做生意,追求利益排在第一位,也是天经地义。

还有一笔账,是和尚头上的虱子 “ 明摆着” ,可是很多人仍然心存幻想。也浇浇冷水——

有些人以为,5G到来,打游戏会省很多钱,因为都是云游戏嘛,都是在服务器端计算运行,将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过5G网络传送给用户,用户就不用购买几千块显卡,或者花很多钱提升电脑配置了, 这不就是省钱吗?

还是得从“生意”(而不是慈善)的角度审视这一想象,不难得出结论——用户肯定是最大的受益者(更神奇的体验、更好的服务),但钱是“省”不下来的。

除了给厂商付费外,显卡和电脑等可能不再烧钱,但手柄、头盔、眼镜、耳麦等品质需求可能会提升,还有重要的一级,别忽略“中间商”,网络运营商。


今年2月份中国联通发布最新公告,已经完成了新的300亿订单4G网络扩建采购计划。5G即将来临之际,中国联通为何去布局4G?(我们从中也可以感知,现在说太多5G,是不是很多人的一厢情愿?)

“云游戏的运行环境决定着它已经摆脱普通用户的网速制约,通过云计算服务器分发给每一位用户的数据传输速度相当,这样一来目前这种100M宽带与1000M光纤所带来的体验区别将完全消失,网络运营商那边会这么简单的放弃这部分的利润吗?”


当然不会。所以,厂家、运营商、设备商各显神通,钱是省不下来的,只可能会更多。这有点像现在的内容付费,以前大家都是在网上免费看内容,这些年不知不觉习惯了付费,零敲碎打购买,年底盘点一下,已经不少了。如果加上通过内容服务导购购买的各类商品,就是一笔数目比较可观的钱了。

所以,准备好钱包吧。



从中国联通的用脚投票,可以判断,4G提速即可满足大厂商、运营商、用户等目前(近几年)大部分需求,5G似乎有些大炮打蚊子,杀鸡用牛刀。

什么样的游戏会让5G的高网速低延迟的优势“好钢用在刀刃上”,VR游戏应该是走在最前面的。

早在2016年,AR游戏《精灵宝可梦GO》火遍全球时,人们已经充满了期待。因为这款AR游戏甚至把宅男宅女们从屏幕前拉到户外,这是在从街机游戏、主机游戏到网页游戏、移动游戏几十年发展历程中的第一次。人们当然会想——游戏模式或许要变革了,人们终于从屏幕前站起来了,这才是在游、在戏嘛!


实际上,从1984年拉尼尔创办的首家VR公司VPL到现在,VR 的发展史已经有30年,作为一个强调真实感的虚拟现实交互设备,VR最初就和游戏有着千丝万缕的联系。这几年,大家的直观感受是VR游戏在升温,产品越来越多,景区、商场、学校等生活环境中各种体验的机会也越来越多,但众望所归的“井喷之势”似乎遥遥无期。

原因有二:

一是VR设备还不普及。整体而言,目前的售价还是太高,而且设备性能参差不齐、过于复杂,使用起来仍然麻烦。

二是游戏做得不好!这是最关键的。除了《生化危机7》VR版、《Beat Saber》以外,其余似乎都拿不出手、不值一提。

无论画面、音乐、关卡、情节等一系列游戏性元素,全面LOW,似乎都处于起步阶段,而且都是单机游戏,没有游戏社交。对于VR游戏,人们大多抱着“尝鲜”的态度,点到为止,知道是怎么回事就行。走向成熟,走向市场,还有很长的路要走。

这就使VR游戏形成螺旋下坠,做VR游戏必须有大规模资金投入,但因为产品不成熟,市场应用少(没人玩),所以厂商不愿投钱,所以永远无法改进提升……陷入恶性循环的漩涡。

游戏产业已经形成成熟产业链,投入大笔资金、大量人力物力、花费大力气去做VR游戏这样收益回报不确定的事,鲜有人去尝试,即便5G已经来临,也不行!


综上,游戏产业现在太赚钱了,短期内4G提速即可满足产业链各方面的改进需求,即便是对带宽时延要求高的VR游戏,游戏技术的成熟与游戏载体的普及也尚需时日,所以游戏行业尤其是各大巨头,对5G持观望态度,有相当充足的理由。

摩根史丹利研究认为,目前仍正处在由主机游戏向订阅游戏再向云游戏过渡的早期,受硬件条件限制,这个阶段可能要5-10年。当然,5G的快速部署,能否产生“催化剂”效应,带快游戏乃至各个行业的发展步伐,也未可知。

毕竟,在这个日新月异的时代,一切皆有可能。让我们拭目以待。

来源:梧桐观察
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