触控陈昊芝:三七分成将为未来头部产品的标准选项

原创 2019-08-16 4.5k
6月份,腾讯对渠道商提出了新的分成比例,要求旗下新游戏的流水渠道和开发以三七比例来分成,引起游戏行业多方热议,新的分成条款将对游戏行业产生什么样的影响?

触控创始人陈昊芝先生也在知乎话题“如何看待腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按3:7分成?”上作了回答(话题地址:https://www.zhihu.com/question/333917575/answer/743416223),在陈昊芝先生看来,这是一场头部产品与渠道的博弈,这个分成比例会成为未来3-5年头部产品的标准选项。


以下是陈昊芝先生在知乎问答全文:

先说结论吧:

1、如果看游戏行业未来3-5年的趋势,这个分账比例对于头部产品会成为标准选项。

2、不少人觉得腾讯是因为盈利压力,我反而认为2-3年内腾讯将迎来新一波游戏业务增长

3、头部产品和渠道的博弈不是今天,5年前网易《梦幻西游》就已经全渠道3:7分账了

然后说理由:

2018年Google最难受的事情就是《堡垒之夜》没有通过Google Play发行,直接自己官网下载就跑到全球5000多万DAU了。

2019年GDC Google宣布成立第一方工作室,团队的负责人是原《刺客信条》制作人任Google副总裁。对于Google这样的公司,一个新的业务模块未来3-5年的收入规模预期应该会超过100亿美金。

这些和腾讯有什么关系呢?或者说和渠道分账有什么关系的?

1、腾讯应该是全球超大型互联网企业中游戏内容制作、发行、IP资源和投资能力最强的企业

由于之前应用宝加上微信精品在2017年之前足以支撑腾讯自己的产品发行和用户触达

所以腾讯的游戏产品通过三方渠道的发行意愿不足(利润率),但是毕竟现在大家都有压力,所以开始通过三方发行是很正常的。这种需求是双向的,过去渠道(手机厂商)也无法获得这部分下载分账收入,用户却花了大量的时间,消耗在这些头部游戏中。(当然过去也有一些方式对接,并不是官方)厂商每出新机还要花大量心思去为这些头部产品优化。

对于很多渠道,这部分收入是有没有的问题,而不是多少的问题。

2、未来3年渠道承压并不是分账比例,而是技术和内容模式进化带来的渠道定位改变

小游戏今年会有200亿人民币左右的市场规模,但是好像根本看不到。

这里说的小游戏是微信小游戏、手机厂商快游戏、今日头条将小游戏封装原生版本的休闲游戏

小游戏触达的用户规模超过8亿,收入转化方式主要是广告。

而过去一直是游戏主要下载通道的三方市场一直没有真正参与进来。(看一下iOS下载和手机厂商下载榜单的区别。)

所以,我们看到手机厂商、运营商、超级App在小游戏、云游戏技术方面都在积极做储备、也在运营模式上做储备。

核心是如果未来游戏内容通过Steaming方式、小游戏方式都是即点即玩那今天的三方渠道会不会被头条、抖音、B站、微博、朋友圈、斗鱼甚至视频网站、小说站替代。这个过程中,三方市场需要强化并尽量多的沉淀重计费、高品质、头部产品的玩家。保障在过度阶段内可以有稳定和可控的收入。

如Google Stadia发布会说的,云游戏下整个互联网都将成为你的应用商店,这是一个趋势也是一个压力。

三方渠道今天需要的是轻度化,并且让自己无处不在,甚至拓展海外的用户。

3、今天游戏的收费方式还是免费下载、内购的模式。坑还能挖多深呢,用户越来越成(jing)熟(ming)

而类似AVG产品(最近B站开始视频交互内容),会员或者订阅模式。甚至Apple推出的单机、独立游戏包月模式。用户的付费可以变得更持续、更稳定。那这种内容及收费模式下,内容供应方的权重自然比今天更高。因为用户是跟着内容走的,就如同今天的视频网站独播。谁能供应内容,渠道不仅仅是要给出更好的分账模式,甚至需要付版权金做首发权的争夺。

如果从这个角度看,今天的比例调整真的不算什么了

4、未来的内容竞争是超级内容的竞争

超级内容包括超级IP、全民题材、几千万量级以上的日跃、一线制作班底、内容高质量持续填充

无处不在入口、高质量内容制作能力、强势IP和题材、裂变式的关系导入

在超级内容+云游戏模式下大量会员订阅、用户之间在游戏内复制和沉淀关系

这个趋势下腾讯依然会是最大的赢家

渠道最需要的是意识到在2、3年内,这个趋势真的出现之前自己如何强化自己的优势

划定自己和超级内容供应方之间的利益分配规则,将来还是共生,但拥有内容的一方会越发强势

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