游戏削弱的恨与爱

作者:HypnosiaVX5 杉果游戏 2019-08-21 2.3k

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一周前,《真人快打11》里蝎子惨遭削弱,结果群众纷纷鼓掌叫好。

蝎子老叔:我贵为游戏封面人物也要挨刀?

作为一个刚开始学这款格斗游戏的蠢新,我对这个局面相当纳闷:明明是系列最有人气的标志性角色,为何拦腰遭了一刀,大家却幸灾乐祸呢?

后面才发现“天下苦蝎子久矣”,主要因为蝎子的传送技能"Hell Port"有些过火。早在今年5月,就有贴吧玩家用“赖皮猴”形容蝎子,称其只需频繁传送,就能轻松虐人。而在IGN最近的报道里,则把这个技能形容为“近乎不可防御”(Near-unblockable)[1]。

关了更新进游戏一试,发现这个技能果然好用:起手快、破绽小、能取消、可代入连段,还属于“中段攻击”,对手蹲下也能打中。换言之,对手除了站桩防御外,没啥反制手段,蝎子可以变着花样传送摸奖。

Hell Port真的又快又灵活

更新后,Hell Port变成了“上段攻击”,没法击中蹲姿对手了。虽然不涉及伤害、帧数变化,此举却显著放大了Hell Port的使用风险。如今只要我乱用传送企图偷袭,下场往往是这样:


虽然被打得满地找牙,但不得不承认这次削弱……还挺合理。把一个过分便宜好用的技能,调整到与其它类似技能接近的强度,确实不赖。

这种响应群众呼声的削弱,好像从没出过啥大问题
。比如《彩虹六号:围攻》砍了宛如“官方透视挂”的干员Lion,《守望先锋》砍了促成“303肉搏摔跤阵容”的布丽吉塔,算是促进了博弈规则的公平,对大家都好。

话说回来,强力技能被砍了,对于咱这种新人其实没啥影响,大不了换个角色练嘛。

但有些时候,削弱则会直接让玩家心态爆炸。

2

温哥是从《COD》、《PUBG》转过来玩《CS:GO》的,习惯开镜射击。在其它长枪手买M4A4+闪光弹的日子里,他总是单拎一把AUG出门。

2018年10月,《CS:GO》突然把AUG价格下调,从职业选手到平民玩家纷纷丢下M4A4换用AUG。

“折扣期”的职业比赛里CT方几乎人手一把AUG

我所在的车队位于鱼塘分段,无论是队友还是敌人,端起AUG都没温哥效率高。毕竟《CS:GO》里每个武器的“压枪”手法都差异明显,如果不是天赋异禀,一时三刻真学不来。



于是当大家泡在“练枪图”培训肌肉记忆时,温哥荣登车队C位,不经意间成为“版本既得利益者”。每每温哥用AUG打出多杀,语音里就充满了“好枪法”、“666”、“大佬留个给我”等欢声笑语。

结果到了2019年3月,AUG价格又涨回去了;再过了几个月,Valve还进一步削弱了AUG的精度和射速。温哥手上的大宝贝风光不再,击杀效率变低导致奖金变少,没有收入就买不起昂贵的AUG。

温哥发现美好时光已不再,索性退坑回去吃鸡了。

这也真不怪人家太执着于强弱或胜负,这事换我,我也崩溃。这种削弱制造了“得而复失”的负面体验,直接触发了人们心底的“损失厌恶”:

“失去一件东西时的痛苦程度,要比得到这件东西时的高兴程度更大。”

3

因削弱而不愉快的,显然不只温哥一个人。

浏览更新说明时,“削弱”肯定比“增强”扎眼;而在不少人口中,“削弱式平衡”算是个负面词汇,暗指设计师处理不好强度关系,只好逮出头鸟一削了事;欧美玩家则用某种玩具枪的品牌名“Nerf”指代“削弱”,背后想必有很多“大炮变鸟枪”的辛酸回忆。

所谓“Nerf”,就是凶暴的大枪,变成了人畜无害的玩具枪

一般来说,PVP游戏为了追求平衡,削弱必不可少;而在注重单人PVE体验的游戏里动刀子,则会有些费解。

From Software是一个爱在PVE游戏里砍角色强度的开发商,它们最近一次重大手术,是弄瘸了《只狼》的仙峰脚。


《只狼》里敌人的“下段危”攻击无法格挡,需要跳起来躲,然后再想办法还击。最早的仙峰脚(及衍生出来的仙峰菩萨脚)把起跳和还击两件事融在一起,如果精准反击了下段危,还能轰掉一大段架势槽,威力两倍于其它手段。


于是仙峰脚开始流行,玩家们纷纷放弃练习其它技巧,临敌专等下段危,管你是鬼魅飘忽的水生凛,还是招式连绵的孤影众,几个仙峰脚呼脸上,踹满架势条忍杀带走。

游戏发售一个月后,大家在高周目里正踢得开心,突然天降补丁,把仙峰脚的强度下调近50%。


一时间社群里哀嚎遍地,不少玩家认为,本来《只狼》就挺难的,也没有多人对抗内容需要平衡,仙峰脚作为一个方便攻关的技能,凭啥说砍就砍了呢?另一边“魂血狼”资深玩家则表现得气定神闲,说仙峰脚强度理应与其它技能持平,与其抱怨不如Git Gud!

事实上,这不是From Software第一次狂削优势策略了。早在《黑暗之魂3》时代,黑暗剑因其“又长又帅又高伤”的特点,曾被许多人钦定为开荒神器,连带着游戏也被叫成“黑暗剑之魂3”;后来神器屡遭削弱、跌落神坛,如今大家再提起“黑暗剑”想起的只有梗。

现在黑暗剑的已不复当年之勇

《黑暗之魂3》并没有变得不好玩,反而因为消灭了碾压级武器,使有价值的套路增多了,玩家得以各取所爱,摸索自己的传火方法。另一边《只狼》的情况也类似,没有了效果拔群的仙峰脚,其它技能开始登上舞台,多练几种还是有办法横行苇名。

在削弱风波平息后,这两款游戏依旧维持不错的人气。看来对于这种丰富游戏玩法的削弱,大家还是挺买账的。

4

从之前的例子中可以看出,为了PVP竞技公平,为了PVE玩法丰富,削弱是必须付出的代价。而在某些游戏里,特别是恐怖题材游戏中,玩家角色惨遭削弱,也许是件大好事。

这得结合我一朋友的真香故事来谈。此君是“生化4、5、6”的忠实粉丝,当年特别不待见《生化危机7》。2017年试玩后,他觉得“体术系统削没了,不方便省子弹,难看又难玩”,完全跳过了这款作品。

这朋友特别喜欢《生化危机6》那种的炫酷拳法

奈何Cpacom决定贯彻“生存恐怖”,到了今年的《生化危机RE2》,主角挣脱丧尸擒抱还得消耗物资,可以说是弱出了风格。我那位朋友一定不喜欢。

没有超人体能,遭遇擒抱只好交小刀/手雷解围

游戏发售后不久,这位朋友突然来咨询《生化危机RE2》暴力表现如何,紧接着就是一连串猝不及防的真香操作:

大哥,说好的“体术削没了,难看又难玩”呢?

深入一聊才发现,他短暂“云游戏”之后,发现这代作品的恐怖氛围相当出色。没有体术攻击这种低成本的攻击手段,必须仔细分配资源,谨慎与怪物周旋,看起来心惊肉跳,让他不由得回想起从前玩《死亡空间1》、《玩具熊的五夜后宫》等游戏的“美好”时光。

看来,有时“变弱”还真不是一件坏事。如果像《生化危机RE2》那样,“生存恐怖”的核心玩法需要角色弱小,那么削弱还真有利于作品主题表达。

5

现代游戏越来越复杂,鲜有《Into the Breach》那种设计简明的作品。

处理繁多变量时,开发者难免制作出过强的设计,事后动手切除在所难免。比如在混沌中挣扎了数年的《守望先锋》,其中每个英雄多少都挨过几刀,最近开发者还进一步削弱了阵容选择的自由度。

削弱有时也受到商业因素的影响。某些网络游戏版本迭代之际,会一边推出强力新内容,一边暗地里削弱老内容,以刺激玩家额外投资,达到赚钱恰饭的目的[2]。

种种迹象显示,“削弱”必将长久存续下去。围绕着这件事,今后还会有更多玩家与开发者的爱恨情仇卷入其中。

资料来源

[1]IGN:《Mortal Kombat 11 Fans Delighted By Scorpion Hell Port Nerf》

[2]芒果冰OL,《揭秘网游做不好职业平衡的真正原因》,Bilibili。


作者:HypnosiaVX5
来源:杉果游戏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79015966

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