Kunpo周巍谈2019游戏研发与立项:明确目的,量力而行

作者:爱写稿的罗斯基 罗斯基 2019-08-22
继2018年第一届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会后。7月31日,第二届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会在上海举办,本次活动主题为“小游戏赚钱的黑科技”。本届分享会由罗斯基联合upltv主办,活动邀请了多位业界知名的小游戏研发、发行公司负责人,同时还有来自QQ小游戏、Facebook Instant Game相关负责人到场分享。

在本次活动上,蓝飞互娱(Kunpo)COO周巍带来了《2019游戏研发与立项》主题分享。作为2019年现象级爆款《消灭病毒》的研发方,多年来蓝飞互娱一直专注于游戏研发领域,并连续推出了多款现象级产品。那他们是如何立项与研发方向思考的呢?在本次活动上,周巍分享了他对游戏的本质,游戏立项研发以及未来小游戏发展的趋势变化。

以下为演讲内容整理

大家好,我是周巍,很高兴和大家一起交流小游戏的内容。


游戏不是生活必需品,所以不能让用户感到无聊,一旦感到无聊就会流失。这是一个非常简单的和用户交易的逻辑,能给用户提供持续的趣味,是用户不抛弃的唯一标准。

如果你做的事情自己都不喜欢,自己都没有信心,凭什么能做出好的产品?山寨别人的产品,有意义吗?山寨的速度能够超越其他团队吗?

小CP不能拼套路

企业做的事是给用户提供价值的事,给用户填补时间,不让他无聊,这件事非常重要。做一个游戏,用心在人,爆款看天,其实没有那么多方法论。

做游戏,想在游戏领域做好,一定要用长线思维思考问题。用三个月或一年的时间考虑一个项目,跟10年时间考虑团队成长,做出的东西是完全不一样的。如果只是想赚一波钱,现在并不是时候,因为更聪明的人,速度更快,执行更狠,更强大的人一直在做更强大的事。

小cp在立项的时候,有一点很重要:不拼套路。拼套路比不过大厂,不如将更多的精力放在创意上。

此外拓展边界很重要,现在游戏营收大多依靠内购或者广告,但是有没有想过,把游戏做成一个链接线上和线下的媒介,从当中获得价值呢?

关于别人家的成功经验

1、别人家的成功经验,成功经验有它的温度。

在个人看来,大部分成功的经验,成功的案例,都是一万鸡汤。好处不是让我们学到什么东西,而是让我们觉得这个行业努力做下去还有希望,自己在咬牙再坚持,看看有没有希望。当一碗鸡汤还热的时候,好喝。当凉的时候很油腻,没有什么意思。

2、经验的普适性

每个团队的能力不同,每个厂商基因不一样,他的经验你未必有用,你的经验别人未必有用。大厂的制作,几个人小公司,几个人小团队没有办法支撑,虽然知道它非常好,但是没有办法用。同样,小的灵活的开发的方式,对大厂来讲有它的验证标准,也不适用。所以经验这个事本质上普适性要找跟自己能贴上。各个公司基因都不一样,所以挺难。

3、筛选有效信息的性价比

所有人都在收集信息,哪款产品数据如何如何,且不说数据的真实性,收集到数据后有什么价值呢?与其花费时间收集信息,不如认真分析一下产品的问题。做不一样的东西,这是我们的想法,所以我们基本上不关心市场。关心也没用,如果关心有用,大厂应该是无敌的才对。

关于游戏立项与研发

1、立项之前先明确目的

游戏做给谁玩,做给哪一个群体,这是定位。定位不是目的,目的是想清楚做这个游戏是为了什么。是为了赚钱?为了做口碑?还是为了打磨团队的长线产品研发能力?确定目标之后,根据目标筛选方向。如果目标是为了赚钱,那就做IAP,做游戏内购。如果做IAP产品,那就想办法把产品做好。如果想做广告植入,那么思考如何植入更自然更舒服。要寻找一个点,围绕这个点去突破。

以《消灭病毒》为例,这款产品的设计思路就是要赚钱,商业化是纯广告变现,所以验证标准就是能不能达到人均广告播放次数,以及留存能不能达标。其他目标例如做独立游戏,可以打磨团队长线制作的能力,以及提升公司口碑。所以确认目标非常重要,想好目标,再想商业化,商业化不要什么都想有,选择一种,围绕他做。


2、量力而行,特别重要

一个团队同时开发多个项目,那么产出的内容是否达标?质量是否过关?这就是量力而行的问题。

项目时间不能按时完成,会错过很多机会。我们有过深刻的教训,《比特小队》和凉屋的《元气骑士》,虽然类型不同,但是玩家会认为是抄袭。玩家不会了解你制作的内容,产品的差异,他们只看表面。所以时间节点很重要,不要一味地延期,或者以打磨为借口,有些时间点,错过了就永远错过了。

3、推广有很多的办法,不能一味依赖买量

个人认为不能一味依赖买量,一味依赖像吸毒。,它会一直消耗利润,直到消耗不起,最后最赚钱的是广告平台。我们也在探索新的获量方式,一个是UP主,这是一种可以带来大量真实量的方法,UP主有自己的用户群体,如果推广的足够精准,可以获得大量真实用户。另外一种就是经营玩家,让玩家尽可能不离开,这种不离开也可以理解为拉新。其他方法比如品牌推广,交叉推广,办法很多。买量是最简单的方法,这个简单指的是买量说白了就是体力活,大量做素材,拼命做计划,把利润买到没有,做出很高的流水,实际上利润很有限,我们现在看下来就是打肿脸冲胖子。真正想方式真正的把用户服务好。

4、周期性

产品的美术风格和音乐风格,尽量做出自己的风格化。风格化的好处是可以坚持相对长的周期性。2017年的一款产品《远方》,2018年的《异常》,即使放到现在来看,也不会认为美术和音乐过时。做长线产品,不能让用户两个月就觉得土了,尽可能风格化,风格化是对抗周期性最好的方法,而且让产品看起来有差异。

我们看到的趋势机会

1、小游戏的进化趋势

我们理解微信小游戏就是特别像手游的早期,差不多现在像2011年左右。最早的时候,所有的平台,无论是安卓还是iOS,平台第一件事就是填库,把前一个时代的东西填到这一个世代。最早iOS和安卓游戏,基本上都是java机或者功能机游戏的移植。移植之后才针对游戏屏幕单独优化,或者针对触屏单独优化的游戏。现在小游戏的趋势也是这样子,小游戏的趋势在2011、2012年差不多这个时候。它的进化速度比较快,差不多以4个月或者半年为一个周期进行进化。小游戏发展一年,它的进度是赶上手游两年到三年,所以我们以此来定明年的项目,以2014年左右的游戏流行程度来考量明年微信小游戏会被接受什么游戏。

2.小游戏可以做的不一样的点

微信小游戏最大的特点,可以让用户登录账号,获取用户的基本信息,例如性别,根据用户性别不同,分配不同的初始皮肤,比手游更加灵活。这就是微信的好处,在开始的时候给你用户的信息。另一点就是微信关系链,目前对关系链的使用主要在排行榜或者分享,其实这里有更多的玩法。以《旅行串串》对关系链的使用为例,一个男性用户对心仪的女生羞于开口,那么可以在游戏里发邀请,内容为要不要当我男/女朋友。对方点开游戏会弹出邀请,要不要结伴同行,如果接受,就可以共享旅程。加入这个功能之后,游戏的分享率提高了15倍。QQ小游戏需要做的更游戏化些,很多互联网原住民就在QQ,80后不用了或者少用了,但很多年轻用户肯定是玩儿过其他游戏的。在微信上做比较大众的,爸爸妈妈体验上没有什么障碍,理解认知上没有障碍的游戏。

3、品牌广告的进场

个人判断未来两三年会成为小游戏整个生态里面非常重要的一环。品牌广告追求的是在符合自己调性的媒体上不停的重复曝光,以占领消费者的心智,不会投放在粗制滥造的地方。原创、精品的产品有可能会获得品牌广告的青睐,我们正在探索这个领域。

4、我们缺人。欢迎有兴趣的投递简历team kunpo.cc

作者:爱写稿的罗斯基
来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/62AmmUYOqDA3yp9XqQ7aJw

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