发行一个月后的一些杂谈 :《节拍战士:念》经验总结

作者:流贾君 奶牛关 2019-08-22

祝贺销量突破100份,音效开源,游戏设计杂谈、摸鱼图答案和软件推荐。

游戏信息

Steam游戏地址:
https://store.steampowered.com/app/1065630/Beats_Warrior_Nian/

Indienova日志同步地址,游戏信息地址:
https://indienova.com/g/NeneBeatsWarrior

奶牛关日志同步地址,游戏信息地址:
https://cowlevel.net/game/Beats_Warrior_Nian

B站宣传视频地址:
https://www.bilibili.com/video/av50989722

祝贺销量突破100份

游戏大概在首周就突破100份,在此庆祝一下,并补上贺图。和站内各位前辈比可能显得相形见绌,但是第一部作品能超过100真的蛮开心的~


我把音效开源给各位开发者了

游戏开发中收集了不少CC0协议的音效,最后几乎都弃用了,收集来的还是没有自己做的好。虽然说可以用Au进行编辑,但是因为也不够专业,尝试过后发现很难把各种音效统一到一个风格之下,很容易听得出到那种不统一的感觉。后面还是用生成器自己做了一堆。

想要下载的朋友可以去Opengameart(地址)或者Indienova下载(地址)。

效果一般,就分享给大家,该音效可以被不加限制的引用、转载、二次改编、再发表、运用于商业用途,使用者可以不标示该创作的来源和作者。

游戏设计杂谈

在这一次的游戏制作前后,不能说是完全迎合玩家,也不能说是完全固执己见,而是通过与玩家及亲朋好友的交流,坚持了也改变了部分想法,受限于自身能力的认知,暂总结了一些自觉能自用的经验/教训如下:

1、在强调玩法的游戏中也许不需要很强的故事性。玩家不会对剧情产生期待,开头硬加各种奇妙、冗长的设定会让人觉得不耐烦。后面还会有多语言转换的问题。

2、游戏最好要弄个Demo出来给不同的人测试/游玩,自己制作自己测试所产生的认知误差很大,很难正确评估游戏的难易度。

3、游戏的教程关卡/部分非常重要,是影响玩家流失的关键。教程关卡尽量从单项操作慢慢开始,不要过早进入复合操作,不能太直白,不能太傻瓜,尽力去做到令人觉得很“精妙”、“自然”即可。同时即使开发者自己觉得某处已经不错了,还是要交给亲朋好友测试。

4、游戏的实际开发时间比计划时间要长非常多,但时间管理、任务计划一定也要做,也要在进行途中不断修改时间表。做计划的能力会随着自己经验的积累逐渐准确。

5、游戏设计虽说无法一次定性成型,但是也要避免出现问题后在机制上做加法,辛苦一些从根本上去解决问题,在实在没办法解决前,不要偷懒。

6、对于个人项目,虽然说是全程自己开发,整体的掌握度比较好,但是对于某项没有把握或者与自身能力相距甚远的技能(例如音乐作曲),千万不要作为核心玩法的重要组成部分,要根据实际条件、与在学习后的能力预增范围内选择力所能及的核心机制进行开发。

7、游戏操作可以复杂,但是手感的便捷一定要有。呃,这点比较很难形容,主要还是操作反应、反馈快,如无必要能操作一次完成的就不要操作两次。具体还是要靠亲朋好友去认真游玩。

8、不要把部分敌人/机关设置得过于猥琐,并不是指游戏的难度过高,而是不要在玩家初体验成功获得快乐后立刻打击热情。虽然也有相当一部分的抖M玩家,但对于没有这种情节预期的作品,会让人迅速弃坑。

9、游戏的大部分剧情最好要能够跳过。

10、一定要画个优美的封面。

软件推荐

从开始做到现在陆陆续续大概2年了,截止至截图日2019年8月2日,马克一下主要软件的使用时长(虽然很多时间都是在划水),顺便推荐一下。

1、Aseprite,像素画、动画制作软件。


2、GameMaker Studio 2,主要开发引擎。


3、Rytmik Studio,音乐制作软件。


4、Pixel FX Designer,粒子效果软件。


5、GameMaker Studio,开发引擎。

开始是从GameMaker Studio入门的,没过多久就出GMS2了,直接就可以跳转,但因为有很多教程、教学资料、范例都GMS上,可以学习,也推荐下载使用。


6、Bfxr,游戏音效制作软件。通过这个软件,制作完成我大部分的音效。当然后期还是用Au调整一下比较好。


7、Twine,剧情分支写作软件。好像以前的日志有写过,《节拍战士:念》最后剧情比较苍白,这个软件更多的用去制作状态机辅助图了。


摸鱼图答案

差点忘记说这个了,之前的摸鱼图(地址),解释一下先:


1、空条承太郎;2、皮卡丘;3、全职猎人小杰;4、马里奥与疯兔的疯兔;

5、成步堂龙一;6、林克;7、传说之下;8、雷顿教授;

9、钢之炼金术师爱德华;10、库巴姬;11、凉宫春日;12、刺客奥德赛;

13、一拳超人;14、辐射;15、钢铁侠;16、蜘蛛侠;

17、空洞骑士;18、茶杯头;19、死亡细胞;20、源氏;

21、雨中曲;22、铲子骑士;23、布达佩斯大饭店;24、希尔瓦娜斯;

25、CXK;26、OVERLORD;27、蔚蓝;28、炮姐御坂美琴;

29、《孙悟空大战机器金刚》;30、《信号》;31、《哈克(HAAK)》;32、节拍战士:年;

29、30、31都是相关会员的作品:),在我的游戏里出现了一下下,细心的朋友可以找一下。

结束语

本来还想总结一下序、美术、音乐、发行及推广的,最后好像也没啥亮点,先马克再自己的本本里,继续前进摸索一下。

以上的总结,没有正确与错误,只是设身处地的一些想法,经历形成经验不仅可以优化后续的创作,也可在未来温故而知新,留作成为等待突破的点。游戏开发的初衷,算是自我挑战,全流程制作并上线一款游戏。设计、程序、美术、音乐、上架、宣传片、推广、发行。对自身而言,制定好计划,每天晚上做一点点,慢慢推进计划,最后弄出成品来的感觉还是蛮好的。同时在此期间也认识了不少人,除去各种水外,受益匪浅。

这个游戏如果出现重大的问题还是会继续更新的,希望各位多多反馈:)

新游戏嘛,也在做了。每天晚上做一点,慢慢前进,也是继续做一些没见过的东西出来给大家玩一下。

谢谢各位:)

流贾君

2019年8月21日

作者:流贾君
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2067624?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

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