为什么说订阅模式是游戏行业的未来?

手游矩阵 2019-08-23 3.1k
Zuora首席执行官兼联合创始人Tien Tzuo近期于GamesBeat发布了一篇文章,阐述了当前发展迅速的订阅模式对游戏行业的意义,将订阅模式称之为游戏行业的未来,手游矩阵对该文章进行了编译,以下为具体文章:

几年前,大型电子游戏的发售与电影大片的上映模式很像:在游戏正式发售前,开发商往往会发布华丽的预告片,进行大规模的宣传炒作,邀请媒体和一些玩家试玩。通常来讲,一款游戏在发售初期的市场表现就决定了它们的成败。


但近段时间以来,游戏行业内出现了一个有趣的趋势,那就是部分大作未经预热宣传就粉墨登场。例如在今年2月份,EA突然推出《Apex英雄》,并在发布后的短短8小时内就吸引了超过100万独立玩家。在上线后的首月里,《Apex英雄》吸引了5000万名玩家,收入达到了9200万美元。

游戏即服务,为游戏提供服务

传统游戏制造商和分销商开始紧随潮流,他们不再只关心游戏主机或单款游戏的销量,而是会通过持续性的服务来获取并留存玩家。就连“游戏即服务”(GaaS)模式也在发生变化,开发商不再局限于在单款游戏中为玩家提供服务,还会结合云技术、订阅等方式来满足玩家的需求。

微软的云服务平台Project xCloud、谷歌Stadia以及英伟达推出的GeForce Now都将允许玩家在不同设备上玩同一批游戏。


与此同时,电子游戏的商业模式也变了:许多作品的商业成败不再取决于在发售当周的销量,而是能够通过订阅服务等方式持续创造收入。例如,开发商可能推出包括大量免费内容的“赛季通行证”,来吸引玩家长期游玩,而体育类游戏则会鼓励玩家收集明星球员。

频繁更新

另一个有趣事实是,很多当代游戏不再每年更新一次,而是能够维持接近每周一次的更新节奏。电子游戏不再是一次性研发和销售的产品,逐渐演变成了以持续更新为基础的服务。

例如在《堡垒之夜》中,通过试验、调整优化和迭代,Epic Games缩短了产品研发周期,并且还在创作内容时吸收了玩家的反馈。就在几年前,引擎技术公司Unity也将其商业模式从一次购买后的永久授权调整成了订阅制,进而通过提供服务来持续地获取收入。

“在当今世界,我们不能在研发某个大型版本的过程中让用户落后一年。”Unity联合创始人Joachim Ante曾经在一篇博客文章中写道,“我们更倾向于快速提供已完成研发的功能……通过转向订阅模式,我们将一步步地将Unity打磨得更好,因为只要某项功能已经完成,我们就会推出。为了打造一个强大而稳定的平台,转向订阅模式是有必要的。”

订阅模式的优势

在“游戏即服务”的框架下,订阅模式能够为开发商发挥创意创造更大空间,因为开发人员不会再被固定的更新进度表所束缚,不用为考虑应当砍掉或保留哪些内容而纠结。

“通过订阅模式,我们发现各种类型的玩家都会更频繁地玩游戏。”EA高级副总裁Mike Blank在2019年E3展期间曾说,“我们还可以观察玩家的游玩习惯,倾听反馈,尝试创作更让他们感兴趣的游戏体验。”


除了有益于开发团队之外,订阅模式还会鼓励玩家玩更多游戏。市场研究公司IDC研究总监Lewis Ward在前不久说:“我们的调查结果显示,那些使用订阅模式的玩家更倾向于尝试他们不太可能花钱购买的游戏。这意味着对发行商而言,订阅用户更有可能尝试他们的产品,因为在订阅模式下,那些产品是‘免费’的。”

订阅模式能够推动游戏触达更多玩家,但若开发商希望留住玩家,那就需要以稳定的节奏为玩家提供新内容。

总结

随着新的竞争对手出现,游戏工作室——尤其是传统的主机制造商和分销商——正在努力紧随潮流。索尼PlayStation拥有3640万订阅用户,微软Live的每月用户达到6400万,任天堂Switch在线服务的订阅用户人数也已经超过了1000万。这些大厂不再考虑“游戏销量”,而是更关注怎样才能获取并留存订阅用户。

与此同时,以谷歌Stadia和微软Project xCloud为代表的云服务平台也会推动“游戏即服务”的趋势加速,吸引更多用户像观看Netflix网剧或在线视频那样玩游戏。某种意义上讲,云技术或许会颠覆游戏行业的传统“玩法”,因为玩家可以使用智能手机或PC等设备畅玩高端作品。

对游戏开发团队来说,云服务平台将开辟新的收入来源,而对玩家来说,这也展现了订阅模式的另一项关键优势:我们不再需要专门的主机,甚至不需要实体产品,也能够享受游戏带来的快乐。

3A大作的发售方式不会消失,但笔者认为从长远来看,游戏开发团队应当考虑制定订阅策略。这样一来,开发团队每个月都能推出新内容,并且能持续地从游戏中获取收入。

来源:手游矩阵


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