反馈这么慢?很抱歉,我不想坚持下去了

2019-09-06

引言:

本文我想聊聊看,现在大家很容易遇到的一种状况,就是自己在遇到挫折时会容易退缩,在付出努力后期待立刻得到鼓励与表扬。这个状况不是一天出现的,可能不是很明显,因此不会引起警觉,有兴趣的同学可以反思一下自己,或周围的人,是否变得比以前(2010年之前)更急躁/毛躁/没有耐心了。

以及,这篇文章的正文标题,本来应该叫【交互反馈的加速,改变了我们多少】

不过想到本期的主题,讨论的就是刺激带来的心态变化,那就干脆应景一点标题党罢

1.什么是交互&反馈

(定义的部分我们尽量快一点)

交互的含义比较广,涉及到工程设备操作、办公室门禁卡等实体层面,也涉及到手机软件APP、电脑操作系统等虚拟层面,可以说涵盖多个维度。

我这里想谈论的概念是:当你做/想要做一件事时,实际发生情况,是否符合你的预期

举例:你坐在铲车的驾驶室内,想要操纵挖掘臂向上升起

这时,你脑中会根据自己的生活经验给出一个预设,比如

向后拉肯定是升起,类似飞机的拉升嘛

或者

应该是向后拉,这样拉杆的运动方向符合挖掘臂的运动方向

如果你向后拉,发现挖掘臂下降了,这还好,你会知道“向前推就肯定是上升了”;

如果你向后拉,发现挖掘臂向左旋转了,你肯定一脸懵逼,这就是糟糕的交互。

反馈与交互有一定关系,当你进行了某种交互时,被操作的物品会给你一个反馈,一般来说这个反馈会告知你本次的操作是否正确,这对你决定下一步的行为十分重要。关注结果是很本能的,例如当你扔一个篮球之后,会不自然的看着球下落,甚至手都没有来得及放下来。

所以好的交互,就是指操作的反馈,能够让你清晰的知道自己是否做对了,并且下一次应该怎么做。

2.什么是交互反馈的加速

在没有电子产品的时代,人们如果做出了一个设计方案,想要得到拿到市场上去论证自己的作品好坏,可能要等一年。任何决策,都会在很长的时间中被衡量对错。

在这种环境下生活的人,会容易接受“等待的艺术”,在没有第一时间得到决策结果的情况下,依然能够按部就班的生活,并且做出下一次决策。

这有利于人们展开更深层次的思考,想的更远,分析更多的可能性,就像是围棋的棋手,能够推测到随后数十步的全部变化。

在电子产品产生后,随着APP逐渐深入我们的生活,成为不可或缺的工具,我们已经习惯于新的生活节奏。在这里,我提出两个容易被忽略的内容:

  • 快速便捷的沟通方式
  • 游戏中每一步都有明确的成绩与奖励


第一件事涉及到人们的社交预期。在鸿雁传书的时代,我没有办法立刻得知好友的反馈,因此我也不能很在意这封回信,否则我早晚要疯。但在微信的时代,我愈发容易得知所有人的观点,迎合/叛逆其他人的观点变得更容易,从工具层面讲,这促使了人们对他人观点的依赖。这件事不是今天的主题,所以先不展开了。

第二件事涉及到行为的反馈机制。对于真正的生活,例如你和父母的沟通、你烹饪技巧的提升等,很多层面其实并不存在真正快速而有效的反馈机制。而随着游戏(以及大量APP)介入生活中,我们已经习惯于打卡、每日任务、每一场之后的积分反馈与成绩单,习惯于所有的行为能够立刻得到评价。

基于【我的行为能够立刻得到反馈】的预期,我们会将该印象,从游戏与APP,转移到生活的各个方面,希望每次的行为都能得到立刻的反馈,这也就是本次的题目,交互反馈的加速。

此句中的交互,指的是“我与整个世界的交互”,即我们在生活中的方方面面中,都面临着“期待能立刻得到反馈”的默认预期。

3.So what?

卖一个私货:我认为想要解决一个问题,必须先意识到其根源,否则只能掩盖一下表面。对于“人们变得越来越容易烦躁”这件事,其实这里的烦躁,我认为换成另一个词可能更准,焦虑。

焦虑有很多种,当然有人会谈到“随着年龄大了,自然就中年焦虑了”,也没错,不过这里我谈的焦虑,指的是所有经常使用手机、过上智能化生活的人们会统一呈现出的形态,与年龄无关。

这篇文章发在游戏相关栏目下,我想落点还是不要变成指点生活方式的文章为好,让我们娱乐一下~大家来看看这个思考角度:如果一款网游,所有用户都已经习惯了非常快速的任务频率,习惯了越来越多的奖励,装饰画面越来越华丽,那么这款网游接下来应该怎么运营?

如果我们是这个游戏的运营团队,让我们来看看。

我没办法降低反馈的频率,因为人们已经习惯了,降低会让大家焦虑而不满;同时,我可能会考虑增加反馈的质量,也可能会增加反馈频率,取决于是否有其他跟我竞争的同行。

这就是我们世界正在发生的事情,不同的商家都在不断的加速反馈的频率,以及加快反馈的精准与清晰度。而消费者,也就是我们,也像是被惯坏了一样,不断享受着快节奏的生活,习惯于每个操作与决定,都能立刻得到答案。

我的第一个观点:快速反馈的的机制本身并不会改变,因为商业是逐利的,哪怕大家都知道这是一个悲剧的未来也不会停步,而事实上也不一定有几个人认可这个观点。

我的第二个观点:继续加速反馈的频率会把玩家逼迫到神经紧绷,而继续加速奖励数额与频率则会让玩家麻木。在玩家无法选择离开游戏的情况下,两者结合后,容易让人产生“人生不过是虚无,没有任何意义值得追求”的价值观。

我的第三个观点:物极必反,当人们享受到足够多的短刺激之后,会容易产生很强的焦躁感,这种焦躁感并不会随着放下手机停止游戏,就能立刻消除的。在这个状态下,人们会本能的追求宁静,追求放松,带有一定的“我要逃离这个状态”的意愿。因此,部分文艺类的、有深度的作品会更容易引发人们的欣赏。

4.结语

这篇文章我2个月前开了个头,但中间阴差阳错一直没有写完,今天终于发出来也算了了一桩心事~

实体娱乐与虚拟娱乐,实际上并没有那么大的边界,不管是设计理论、玩家分析,都有可以借鉴之处。

后面我想继续开坑,写点自己对于实体娱乐这个话题的分析与思考,大家如果有什么想要我讨论的话题,也可以直接留言,省去我思考题目的过程了(笑)

作者:Hiei ​
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34741739


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