游戏美术本地化技巧:不重新创作,几个简单步骤修改出一张完美的游戏配图

2019-09-17
来自俄罗斯游戏发行商CreaGames艺术部门的小小指南。www.creagames.com

发行商和本地化公司通常不仅要翻译游戏内容,还要更改游戏中的一些元素,包括开发商提供的宣传材料。在某些情况下,有些图像太不符合主题,需要全部重新创作。这篇文章就是涉及到这个问题:在不重新创作的前提下,如何根据俄罗斯受众的需求修饰游戏配图。

人所共知,配图都是最重要的传播元素之一。这是因为玩家感知信息最好的方式是肉眼所见。有时他们甚至不看文字说明,但肯定会看图像。

我们先要关注的问题是,几乎所有配图都需要做一些修改。这可能是一些颜色、明暗或大小等方面的特殊需要。有时图像可能完全不能使用,我们刚好可以用几年前我们已经本地化的游戏图像为例子来仔细研究这个问题。


如图所示是一个黑暗混沌的场景,其中两个角色很像Resident Evil 5游戏中的角色,而不是这个游戏的角色。

意识到这个图像的不适宜程度,只需将其改为黑白。为什么改为黑白?眼睛对亮度的渐变更敏感,色觉是次级的。因此,不知不觉,这个图像首先按亮度分成了几个场景和人物。这也有例外,通常是当图像中只有软底和一两个彩色元素的时候。因此,在黑白图像中一看就能看出哪些元素能一开始引起玩家的注意。


这个简单的方法帮我们意识到一系列问题的严重性。第一,图像中发生的事情受众看不太清楚。第二,图像右侧区的一个僵尸的头打爆了,画得不太好。刚开始应该要把轮廓表示清楚。


我们需要把角色去掉并开始绘画,用PHOTOBASH能快速一些。我们的目标是创作好看的背景,在这个背景下图像中的人物更鲜明。


最后,需要嵌入开发商提供的角色图像。

现在的问题是,为什么角色从一个有阳光的、开放性的空间逃到一群活死人中?这不合逻辑!因此,在背景中要加一些活动,要给一个僵尸添加一个故事情节,并且不要忘记武器的正确运动效果,毕竟原来的美术师根本就忽略了这些细节。


图像改好了,现在要关注和考虑的是广告部可能会要求把这个图像做为宽幅的。最困难的问题都在后面,因此我们立即想到把图像加宽就行了。


任务完成!。只需几个简单的操作,配图就可以按照我们的要求使用了。

有时我们收到的图像几乎需要重新绘制,上面所述是最鲜明的一个例子。通常需要的改动不大。但在上面的图像中,我们能看到很多创作图像材料时会出现的一些常见的问题:

  • 次要的形象;
  • 明暗和颜色方面的不当处理;
  • 细节处理不太好;
  • 图像结构不合逻辑。


如果在读完这篇文章之后,您可能想知道为什么不直接用in-house处理所有的问题,那么答案就很简单了。实际上,图像做修改比创作新的图像花费时间少。此外,开发商提供的图像数量不多,所以我们仍然需要自己创作一些宣传材料。






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