游戏论 | 21世纪“颠覆性游戏”反思

作者:姜宇辉(华东师范大学哲学系教授) 澎湃新闻 2019-09-18
“那么,游戏还能构想别样可能?”[1]是时候直面这个关键问题了。游戏在何种意义上不是鸦片而是解药?不是虚幻的安慰而是行动的契机?不是捕获的装置而是解放的希望?

之前去参加一位文化研究的博士候选人答辩,题目正是电子游戏。论文本身非常精彩,资料翔实、剖析透彻。然而在阅读过程中却始终有一种挥之不去的挫折感,那就是几乎每一章都以极为悲观灰暗的调子收尾。是啊,全球的电子游戏产业正呈席卷之势,中国的游戏发展亦是如火如荼,这背后难道不都是“资本操控的逻辑”?

这样一个看似悲观的结论包含两层意思。一方面,游戏本身是一个复杂而多面的晶体,其中亦蕴含着各种各样的“逻辑”,比如算法的逻辑、叙事的逻辑,乃至文化的逻辑、意识形态的逻辑等等。但说到底,这种种逻辑都仅是表面的运作和效应,任何批判性的反省和剖析势必要回归到资本逻辑。

University of Minnesota Press,1983年10月

而另一方面,资本的逻辑之所以如此根本而强大,是因为它时时处处展现出那种不可遏制的操控、捕获一切的力量。借用德勒兹 (Gilles Deleuze)和加塔利(Felix Guattari)在《反俄狄浦斯》中的经典说法,晚期资本主义的欲望机器之所以不同于福柯所说的规训机制(régime),是因为前者的操作并非仅仅是压制和同化,而是以生产性的方式去压制,以极具差异的形态去同化。借用《资本主义与精神分裂:千高原》中的另一概念,可以说资本的逻辑恰恰是“调制”(modulation)。调制,并非预设着严格的规约性法则,而是从根本上带着开放、多变的模式运作,它对具体的情境更为敏感,更能深入到微观的“分子性”(moléculaire)的维度实施潜移默化的掌控。但德勒兹和加塔利没有说清说透的,恰恰是这一整套欲望机器的调制操作到底是如何实现的,它的基本机制是什么?

University Of Minnesota Press,2009年3月

就此而言,东浩纪(Hiroki Azuma)在名作《御宅:日本的数据库动物》(Otaku: Japan's Database Animals)中给出的一个比较性分析非常值得作为开启论证的入口。他将现代社会与后现代社会的差异凝聚为两张鲜明对照的图像(如图1、图2[2]所示)。



且不论细节,这里恰好显示出两种截然相对的操控性逻辑。现代社会的操控是“树形”的,它发自一个中心和基础(元叙事),将各种表面的细节皆纳入牢牢掌控之中。这种逻辑有两个特征:首先,它是单方面的,用东浩纪的说法,每个个体都是被此种逻辑“决定的”(determined);其次,它是“实质性的”(substantial,借用韦伯的说法),因为无论怎样理解元叙事,它都不是单纯的形式,而是注定包含着各种内容和内涵(思想、文化、政治等维度)。

但后现代的资本逻辑就显然不同,它是“根茎式”的,没有一个固定的中心,呈现出无限蔓延的错综复杂的网络形态。这样,它的逻辑也具有两个典型特征。首先,它的运作不是单方面的,而始终是“交互的”,即个体不是被动消极地接受元叙事的“灌输”,而是时时处处都在“操作”机器、“学习”规则、“搜索”数据,其中有一种很鲜明的“主动性”。其次,数据库所主导的是算法的逻辑,因而说到底是纯粹的形式(formal)和程式,其中没有任何预设内容,相反,任何具体内容和内涵的呈现都已经预设着无处不在的算法的运作。就拿电子游戏来说,哪个环节背后不是算法在实施操控呢?场景是算法,叙事是算法,乃至表情和动作、心理和情感,无处不是算法。

但如果我们沿着主动/被动这条线索继续推进下去,反倒会发现现代与后现代的操控逻辑发生了悖论性的逆转。元叙事的操控虽然是单方面的,但因为它是实质性的,所以反倒是可理解和可反思的,而这也就给批判乃至反抗、颠覆提供了重要契机。而数据库的操控更为隐蔽,它看似给主体留出了巨大的主动操作空间,但却因为巨细无遗的渗透力量对“操作者”的身心各方面都实施着全盘掌控。进而,面对一套全无内容和意义的纯形式的算法,理解、反思和批判亦看似全然失去了用武之地。算法本身有对错和善恶吗?算法只关心一件事——是否“适用”和“有效”。怎样算是“有效”呢?无非是尽可能地推广到各种具体的情境,将调制的逻辑发挥至效能的极致。

一句话,在元叙事的掌控之下,个体看似傀儡,但仍然蕴藏着反思的可能与行动的力量;但在数据库的操控之下,个体看似是主体,却已然从根本上丧失了任何反思与行动的契机,彻底沦为温顺而“无思”(thoughtless,阿伦特语)的“数据库动物”。这也是为何我们要将反思21世纪的颠覆性游戏(subversive games)[3]的首要关键词设定为“感染”(contagion)。因为它对今天的激进批判理论提出了一个重要问题:今天还存在一种“颠覆性”而非操控与捕获性的游戏吗?如果真的有,那么它的颠覆性策略又应该是怎样的呢?发明一套新的算法去取代原有的算法?以高阶的元算法来“生成”“解释”低阶的、衍生的算法?然而这一切的造作除了日益全面深陷于算法的“铁笼”之外,又真能发挥“颠覆性”的效应吗?惠勒(John Archibald Wheeler)有一句名言:“万物源自比特(It from Bit)。”[4]而我们在这里亦可以说:“一切生自算法。”

Polity Press,2017年10月

感染,恰好是熄灭最后一丝颠覆性火焰的倾盆冷水。就此而言,阿尔菲·波恩(Alfie Bown)在The Playstation Dreamworld中的忧思与批判则是犯了一个典型的错误,那就是混淆了现代与后现代这两种操控性逻辑。比如,他将意识形态的灌输(naturalizing forms)与算法对欲望的调制(reprogramming desire)[5]并称 ,并认为二者都是单向的、自外而内的。这显然过于简化乃至偏颇了。借用斯蒂格勒(Bernard Stiegler)继承自德里达(Jacques Derrida)的“替补”(supplément)概念,算法对于人类智能来说一开始是处于补充和辅助地位的;但在今天,算法不仅“替换”了人类自然的、生物性的能力,更是深入到人性深处,变成了一种发自“内部”的生成性力量。
在这个意义上,波恩援引精神分析理论对颠覆性游戏的困境给出的诊疗就显得相当苍白无力了。他认为21世纪的游戏之所以还能在欲望-机器的全面捕获之下敞开一线反省和逃逸的生机,是因为游戏更像梦境,它们能让那些运作于无意识和潜意识层次的操控性逻辑“清晰可见”(make visible)[6],进入反思的“意识”,由此得以将那种暗中的操控转化为明确批判的对象。一句话,当你在玩游戏的时候,你并非彻底失去自控和自省,而始终是“半梦半醒”着的:你梦着,因为运作于无意识中的运作逻辑对你施加着潜移默化的掌控;但你不是彻底沉沉睡去(那不就接近死亡?),而是总有可能醒来,总有可能脱离梦与夜的纠葛,进入醒与昼的明朗之境。当波恩将游戏比作梦世界的时候,他已经有意无意地预设了一个基本的前提,那就是在梦之外始终还有一个醒的“真实”,自我在昏睡之际总还有一线被唤醒的可能。

由此波恩总结道,这正是游戏和电影之间的最大区别。但果真如此吗?他可能搞错了关系。在影院之中,无论我们怎样沉迷,怎样被大屏幕上的影像流捕获、“催眠”,都始终能够或明或暗地把握到梦与醒的边界。这并不是说电影总有散场,观众总有可能从黑暗的影像“洞穴”中走到外面的真实世界,而是恰如麦茨(Christian Metz)所言,电影的观众才是真正半梦半醒的,在看似被全面催眠的主体之下始终还隐藏着另外一个警醒着的、反思着的主体[7],这样一种主体的对峙分裂的形态使得观者始终保有着醒来的可能,进而对影像本身的种种操控性逻辑进行反省。但电子游戏的情形似乎恰恰相反。首先,玩家并非仅仅“面对”屏幕,而是真正“进入”其中,成为操作者和行动者;其次,玩家并非半梦半醒,而是“完全清醒”的,因此在这里根本不存在梦和醒的二分世界,也就无法套用释梦的逻辑。说得直截了当一点,算法根本不需要遮遮掩掩地用各种“伪装”的形态渗透到你的无意识梦境之中,相反,它就是明明白白地展布于你的最清醒的意识状态。不是算法“让你如此这般地思考”,而是算法“就是”你的思考;不是算法“将你造就成这个样子”,而是算法“就是”你所是、应该是的样子。若你从未睡去,那又何谈醒来?若你和那种操控的力量是合为一体的,那又何谈颠覆?这样看来,如果说今天的电影还有可能作为反思性批判和介入的试验场,那么游戏则是全然与资本逻辑浑然一体的“俯首帖耳的顺民之地”(the realm of conformism)[8]。

电影与游戏的这番类比虽然有抑此扬彼之嫌,却仍然启示出另外一重酝酿“颠覆性”策略的微弱可能。电影是半梦半醒,游戏是彻底的清醒。既然如此,我们是否反倒应该将做梦的权力交还给游戏者?面对意识形态的灌输和渗透,转过脸不看、闭上眼做梦或许是一种怯懦的逃避,但面对深入骨髓的算法,重新找到通往梦境之门、重新触碰濒临疯狂的界槛(threshold)或许反倒是真正的抵抗和颠覆?今天的游戏世界绝不是“梦世界”,而恰恰是极度清醒的“铁笼”般的世界,它是韦伯(Max Weber)所透彻描述的“理性化”进程的全面、终极、完美的实现。在游戏世界之中,无论是喜怒哀乐,还是疯癫痴狂,其实皆被纳入算法操控的无所不在的捕获装置。维利里奥(Paul Virilio)曾感慨,人工照明诞生之后,人的自然视觉就堕入无限退化的境地(《视觉机器》);克拉里(Jonathan Crary)亦哀叹,当互联网全面蔓延之际,人也就将进入了“7天24小时”全然无眠的状态(《24/7》)。

游戏世界正是这样一个全然清醒、彻底“祛魅”(dis - enchanted)的世界。面对这样一个世界,我们需要的或许恰恰是重新恢复睡眠的力量,重新激活发疯的潜能,重新召唤游荡的魂灵。一句话,这个世界需要“再魅(re - enchantment)”。但再魅,绝非意味着“无思”地重复着早已没有灵魂的宗教教条和仪式,更不意味着让那些鬼怪魔法和新世纪咒语充斥着流行文化的疆土。真正的再魅,是着魔、附体、招魂,是重新唤起个体之间震荡着的精神的力量。但那不是对“生”的迷执,因为生命只不过是一种“现代的发明”(Davide Tarrizo语),更不是对“爱”的向往,因为今天的爱早已沦为意识形态的元叙事和算法操控的表情包。再魅,更应该在查尔斯·泰勒(Charles Taylor)的意义上回归迷魅世界的那种“可渗透的自我”[9]。“可渗透”,是因为今天盘踞在内在性领域深处的早已不再是反思而自律的理性主体,而是无限递归、自我指涉的算法架构。既然如此,我们就需要一种强大的精神力量突破封闭的内在性辖域,在个体之间制造出一种不可还原、无可计算、无从捕获的灵性之力:“意义是在我们之外,在与我们接触之前它就已经存在在那里了。它能够侵蚀我们,而我们可能落入其力场。它从外部降临到我们。”[10]

University Of Minnesota Press,2012年6月

不妨再追问一句,这样一种灵性之力到底源自何处?又呈现出怎样可能的形态?正是在这里,存在着21世纪颠覆性游戏的真正契机。也正是这里,需要我们对“感染”这个主题进行正反两方面的深刻理解。诚如托尼·桑普森(Tony D. Sampson)在Virality: Contagion Theory in the Age of Networks开篇所言,网络时代的鲜明特征是“过度连接”(Too Much Connectivity),因此它比以往任何时代更易于营造大规模扩散的病毒式“感染”。但接下来势必要跟随桑普森提出两个问题:到底在感染中传播、扩散什么?(What Spreads?)感染扩散的具体方式又是怎样的?(What Diagram?)对这两个问题,我们都试图给出正反两个回答。从负面(资本和算法的操控-捕获逻辑)来看,感染之中所传播的是“情动”(affects),传播的基本方式则是生命与爱。但从正面(以再魅和招魂来对抗、突破理性化的铁笼)来看,感染的是“可渗透”的灵性之力,而其基本的方式则是(尤其在巴塔耶意义上的)献祭与耗费。再进一步说,情动的感染之所以是消极被动的,是因为它尤其以法国社会学家塔尔德 (Gabriel Tarde) 所谓的“模仿射线”(imitative ray)为主导方式,将每一个个体日益全面、深入地卷入到一个“催眠”性的磁场之中[11],进而令他们深陷于循循相因的惯性模式和轨道之中难以自拔。今天,大概没有哪种媒介比电子游戏更适合于制造这样一种催眠性、模仿式情动的大规模扩散。难怪波恩在The Playstation Dreamworld的开篇重点阐释的第一个案例就是Pokémon GO这个晚近颇具感染效应的游戏巨制。在其中,谷歌地图裹挟着动漫象征和游戏算法,不仅全面吞并着虚拟和现实空间、捕获着每个玩家的举手投足的具体细节,更是为了将所有个体皆塑造成为“谷歌的完美公民”[12]。
虽然成功概率微茫,但我们仍然可以“构想别样的可能”。或许如《地狱边境》(Limbo)这样的独立游戏带给我们一些未知而又莫测的希望?……我们或许不知道。但即便不“知道”,我们仍旧可以且应该去“做”。因为这个世界是我们的责任,因为“这个世界的终结正如它的起始:和我们一起”(This world ends as it begins: with us)。[13]

参考文献

[1] Alfie Bown, The Playstation Dreamworld, Cambridge: Polity, 2018, p.50.
[2] Hiroki Azuma, Otaku: Japan Database Animals, translated by Jonathan E. Abel and Shion Kono, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.32-33.
[3] 这个说法来自阿尔菲·波恩的The Playstation Dreamworld。
[4] 转引自《信息简史》,詹姆斯·格雷克著,高博译,人民邮电出版社,2013年,第7页。
[5] The Playstation Dreamworld, p.78.
[6] The Playstation Dreamworld, p.56.
[7] 《“谵妄便是清醒者之梦”》,姜宇辉,《电影新作》,2018年第3期。
[8] The Playstation Dreamworld, p. 115.
[9] 《世俗时代》,查尔斯·泰勒著,张容南等译,上海三联书店2016年版,第52页。
[10] 《世俗时代》,第42页。
[11] Tony D. Sampson, Virality, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012, p. 29.
[12] The Playstation Dreamworld, p. 12.
[13] Vilém Flusser, The Holy See, translated by Rodrigo Maltez-Novaes, Pittsburgh and New York: Flugschriften, 2019, p. 15.
(原载于《信睿周报》第五期)

作者:姜宇辉(华东师范大学哲学系教授)
来源:澎湃新闻
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4434836

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