塔防PVP手游设计的困局(上):关于“逆塔防”与“正反馈”

作者:张可天 2019-09-19

本文主要谈一谈我对塔防游戏的理解认知。

塔防是一种脱胎于RTS游戏的品类,它去除了传统RTS游戏里繁琐的操作,简化了胜利目标,从紧张刺激的不断决策操作变成了十分休闲的观赏弹幕。在RTS品类没落的今天,塔防依然在硬核端游和休闲手游里占有一席之地。开篇这段话的作用在于给我心目中的塔防定义——简化变种过的RTS品类。

市面上游戏的潮流三十年河东三十年河西,属于上个世纪的超级爆款的RTS在现在已经基本上完全没落,只有星际2勉强支撑,其他的游戏甚至都谈不上体量。但是塔防依然有很多活跃的产品,手机端上王国守卫战系列,经久不衰的气球塔防,fieldrunner,保卫萝卜等等,PC端新晋爆款自走棋,东方梦符祭,包括较早的GemCraft TD和GemTD,还有军团战争,都有着忠实的用户群。

魔兽RPG地图“军团战争”

但是从这些里面我们不难看出,手游塔防几乎全部偏向单机,市面上唯一的多人塔防手游是气球塔防battle,我个人对它的观点是差强人意。而PC端的塔防几乎全部偏向多人,无论是自走棋还是军团战争均是如此。

原因也很简单,PC端玩家对游戏的策略性和可重玩性有着更高的要求,PC端玩家追求的最终目的是胜利,追求的游戏体验是击败“人”,是刻在基因里的对成为alpha male的向往(此处male不指性别)。而手机端用户追求的是“成长”,是超越昨天的“我”,是对自我进步的认知和反馈。一般的游戏分析会把玩家分成硬核中核休闲玩家,但我更倾向于把玩家按目的和享受的游戏愉悦分类。

毫无疑问,这种分类并不是固定的,也不会因为平台而固定。以《王者荣耀》为例,大部分玩家在游戏里追求的游戏体验是胜利而不是成长。《王者荣耀》是一个绝佳的PC体验移植到手机的例子,同理的还有Fortnite和吃鸡。但是这种移植是近几年才兴起的,很明显,之前手机的机能限制和大众对手机游戏的认知限制都影响了手游端游的互通。而现在,手游和端游的概念正在模糊化,我相信我们离3A手游的时代不远了(虽然我们离3A死去的时代也不远了)。

正是因为这些原因,端游体验移植手游体验现在是一块小小的蓝海。在大部分公司依然在做着二次元换皮数值成长手游的时候,我们应该把目光放在强PVP体验上。作为一个做了几年塔防的策划,这就谈谈在手机端设计PVP塔防的一些难点。

让我们把目光移到市面上除了移植moba和吃鸡外的最强pvp手游《皇室战争》。《皇室战争》作为一个以pvp体验为核心的游戏,却把成长做到了极致。几个小时一开的宝箱完美分割了碎片时间保证了session time,皇冠宝箱保证了一次session随便打多少次都有收益,每日任务更是保证了玩家的每日粘度。卡牌成长也做的很巧妙,把数值成长隐藏在了技术成长下面。玩家每次升级到下一个竞技场(在其他手游里叫解锁新地图,套路都是一样的pay/w8 to play),感觉是因为自己技术变强了天梯分变高了才晋级的,而不是慢慢磨了好多天把卡升级了靠数值升上去的。

《皇室战争》皇冠宝箱

除去meta game,《皇室战争》的真正gameplay异常简单:石头剪刀布。玩家不断的在面对敌人的决策做决策,一张卡克制另外一张卡。整个《皇室战争》的设计都是基于一个理念:每张卡一定要有一个克制他的卡。而玩家需要的做的就是在卡组里均匀的放上这些卡,然后战斗时针对敌人的部署从4张手牌里选克制的那个放下去。整个思考时间长于FPS游戏的瞄准但又远短于RTS游戏里你选择兵种战术的时间,我依然倾向于把这类决策归于Atomic Desicion--神经反应级决策,依赖于瞬间的反应速度和小脑的熟练程度。所以《皇室战争》的核心战斗,体验快感其实和RTS看起来很像,差距却非常大,反而更像FPS里的爆头体验。双方在不断的爆头中,有一方因为失误打空了,胜利就奠定了。

与之类似的体验还有moba里的补刀。长远来看,这种神经级反应的战斗可能更适合移动端,就像FPS的受众也远广于RTS一样。RTS现在最大的优势就在于观赏性,在大直播时代,观赏性和直播效果甚至可以决定一个游戏的生死。

言归正传,市场上还没有真正意义上的塔防PVP(除了做的糙的一笔的气球塔防battle)。同时端游(或者说我最熟悉的war3 dota2mod市场)上又有很多不错的塔防pvp体验:首当其冲的就是军团战争和自走棋。

军团战争是一个非常传统的塔防——包含了Resource Management和tower build两个部分。和传统塔防不一样的是塔本身present成了单位,每波都会被打死。这里抛开其他设计,我们讨论一些关于军团战争的what if假设:

what if军团战争是单机游戏?他依然会很好玩,因为RL的抽卡系统,玩家总是能有更胡的手牌组成更好的军队组合,更快的经济发展道路etc。但是,这下游戏就纯粹变成了一个RL游戏,类比于杀戮尖塔,在玩家成功通关过一次或者数次后,content就完全消耗光了。

what if军团战争是1v1而不是4v4?4v4里1家硬吃3家飞机的战术就不会出现,合体也不会出现,除此以外几乎没有影响。好的方面是去除了队友的不稳定因素,胜负全靠自己。很多手机端游戏就在这个步骤做了人数简化,这个我们之后说到王者烽火狼烟的时候再探讨。

同样的问题我们也可以用在自走棋和王者烽火狼烟上,可以看到这些mod有一些共同点:在单机体验方面,使用了Rougelike机制来确保可重玩性,用赌博式的抽卡配合玩家对游戏的理解,让玩家在有限的选择下做出自认为最正确的选择。

打个比方,如果星际二合作模式的出兵不再是所有兵种里选而是随机抽取部分兵种,合作的模式的可重玩性一下就上去了——既可以依靠天胡兵种组合吊打爱蒙,也可以在一堆垃圾兵种里运用自己的智慧组合出合理的军队战胜爱蒙。

那么自走棋和之前的爆款又有什么区别呢?我认为最大的原因是吃鸡模式,在我之前的文章中也说过,我坚信未来会出现塔防吃鸡爆款,事实也证明了这一点——吃鸡模式分散了失败的挫败感,提高了胜利的成功感。与此同时,简化上手难度,把复杂内容包装成简单内容,公共卡池,双羁绊,连败奖励这些神来之笔一样的设计都共同筑造了自走棋的成功。

我之前的文章也提到过这些mod综合了手游的养成和战斗。手游的养成核心就是养成-验证循环,这些mod均是把手游动辄长达一年的养成过程浓缩在了1个小时内,就像浓缩的毒品一样吸一口爽一年。而塔防类游戏天然的具有这种属性,玩家在不停的造塔养成,然后通过战斗验证自己的策略和实力是否能通过下一波战斗,所以塔防类游戏是极其适合这种模式的。

如果我是一个资深换皮策划的话,我已经可以很轻松的总结出如何复制一个成功的mod:选择一个简单的战斗机制作为基础gameplay(塔防之于军团战争,卡牌战斗之于自走棋),然后游戏节奏使用回合制,养成-验证-养成-验证反复进行。最后人数选择多人battle royale,只有一个人能获得胜利。

但是这些均不适用于移动端。移动端的触摸屏和电脑的键鼠操作差距之大超乎很多人的想象。

杭州有一家公司之前做了军团战争手机端的“完美移植”。完美移植的意思是完全一模一样的模式在手机上。但是这暴露了手机端几个巨大的不足:屏幕太小,手指拖拽/点击操作过于不精确除非地点很大。屏幕太小意味着玩家只能从自己面前的一小部分战斗区域获取信息,切到队友家和敌人基地观察基本上属于不可能,拖拽屏幕的操作体验和键鼠千差万别。用脚趾想这游戏也是挂了。

以气球塔防battle为例子,他们的pvp塔防就是两个玩家同时在两张一模一样的地图上战斗


玩家在自己这里造塔的时候也可以花钱给对面送气球,送气球会加收入。是不是有点熟悉?没错,这就是简化成一种资源的军团战争。BTD本身是一个出到六代续作,并且有大量衍生作品的超老塔防,这让玩家对他的塔天然有一种熟悉感,降低了学习曲线。这种模式看起来挺美,但是有一个问题在这变得尤为突出——从没有人探索过塔防里进攻方怎么“fun”。

塔防作为一个倾向于防守方的游戏品类,过来挨打的怪通常都是属于不能还手的情况。吊打不帮不能还手的肉靶子固然很爽,但是从来没有一款成功的逆塔防游戏。以军团战争为例子,刨去收入增加,送怪这个行为几乎没有任何正反馈,除非这一波怪突破到了国王否则自己连自己送的怪的脸都看不到。而在国王面前,除非自己的怪把王杀了游戏结束,否则体感上怪还是一个给对面送钱的东西。自己花了钱还给对面送了钱,体验要多差就有多差。气球里的送怪稍微好一些,取消了战争迷雾,全程围观自己的单位挨打直到被打死或者漏过去。

军团战争里,前期的送怪基本上扮演了一个经济单元的角色。后期的送怪则承担着一波把对面按死的希望。送怪的反馈都是自闭的,心理上的,一个健康的塔防pvp应该把送怪融入进游戏机制同时提供更多的正反馈。

然后我们做了个小小的原型尝试了下,更多的问题出现了。
下篇:塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

作者:张可天
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