美少女游戏考察(上):美少女游戏八面相

作者:叶佳桐 奶牛关 2019-09-20
说到底,美少女游戏究竟是什么呢?

首先,我们就得从“美少女游戏”这个词汇说起。这个词在种种原因之下,作为在业界占有一席之地的关键词一直被沿用至今,其他类似的词还有冒险游戏、恋爱模拟、年龄限制游戏、工口游戏、视觉小说游戏等等。不过在一般的概念中,“美少女游戏”在某种意义上是以一个容纳以上所有名词的姿态横跨了所有领域。以我的的看法来说,实际美少女游戏就是以PC平台的工口游戏为中心这一点是不会有错的,只是工口游戏需求一个对外较有体面的称呼,结果选中了“美少女游戏”这一词汇。这个概念就类似于轻小说。轻小说也并非是一个传统意义上的类型名称,其中包括了幻想、科幻、超能力、传奇等多种类型,只是根据小说的受众、文风与插画的有无来作为分类依据。

典型的美少女游戏界面由“立绘”“背景”“文本”这三项组成,操作方法基本上也只是点击鼠标来推进故事发展(虽然也有与其他游戏系统结合的美少女游戏存在,但在这里姑且不谈),和看漫画或是看小说时翻阅书卷没什么区别。不过,美少女游戏与小说不同,有画面的存在,也有接近动画的演出效果。同时,与电影动画也不同,有着大篇的文章,能够用自己的节奏来欣赏剧情。简单来说,就类似于处在小说与动画漫画的中间地带,根据作品类型不同,时而有振聋发聩的灵魂对话,时而有热血刺激的打斗。和其他媒体相比,美少女游戏中有着“极致的萌”与“不受拘束的工口”,能够让人自由地去享受其所带来的醍醐味,不过,就算去掉“萌”与“工口”,作为一个被阅读的东西来说,也有着不逊色与其他媒体的趣味与感动。


名为综合艺术的美少女游戏

虽然融合了多家要素的美少女游戏并不能说超越了任何一种传统表现形式,但作为一种独立的媒体来说,也有着很多超脱于电影小说之外的独特优势与对应缺陷。话说回来,原本艺术表现形式就没有绝对的优劣之分,内容层次的高低只会根据创作者的意愿而变化,带着“里面只有色色的东西”的有色眼镜来看待美少女游戏则完全是没有必要的。

而决定一款美少女游戏灵魂的就是游戏中的剧本。故事性作为游戏的一个要素,在不同的游戏类型中都有着不同的比例关系,也有着不同玩家层次的影响力。也因此会出现被我们俗称为“CG党”或是“纯游戏性党”(后者指那些融合了战斗系统的美少女游戏,如E社、A社等注重游戏性公司的作品)。虽然从整体上来看,影响整款美少女游戏是否受欢迎程度的因素,剧本影响力并不及人物设计,但空洞无物的剧本往往会成为游戏的败笔。毕竟要从文字游戏中把文字去掉,那可就真没剩下什么了。但是,若盲目地追逐剧情向的游戏,把游戏中的文本当成美少女游戏的唯一价值,那显然就犯下了偏执的过错。如果单独把游戏文本抽出来当成小说看,恐怕得到的效果也不会让人满意吧。

正如前文所述,美少女游戏是一门综合艺术,其内在是由视觉演出+文字演出+听觉演出+系统演出这四者综合演绎而出,每一项要素都在游戏中起到不可或缺,无可替代的作用,并不是单纯地只要把文字、画面、音乐堆砌在一起就万事大吉的堆积木游戏,在这其中有着很多门道。

首先,就美少女游戏中的画面演出而言,里面就有着繁杂技巧的运用,融合了视觉艺术的表现技巧在游戏中有着大量的表现。虽说现在大多数美少女游戏里,由静止画图片素材组合已经成为了惯例。不过,可以根据各种各样的视觉演出手段,使画面运动来产生动态的演出效果。比如说,通过差分图的替换来形成人物表情、姿势的变化,将背景滚动、缩放尺寸来实现场景的运动等。此外,游戏画面的显示方式、色彩的选择、色调的变化,这些都会对视觉效果形成很大的影响。比如说,灰色背景表示回忆剧情,画面上下增加黑色边框表示角色内心心理活动,反转色彩表示冲击的瞬间等。诸如此类的视觉演绎技术被不断地运用在美少女游戏中,形成了唯有美少女游戏才拥有的神奇魅力。


Point 1立绘的演出

简单的将美少女游戏中的图像素材归类的话,大体可以分为:立绘图像、背景画面、事件CG、CUT-IN图像、效果素材、动画这六种。

先从立绘相关的演出说起。一般而言,用在立绘上的演出操作有以下几种。第一是立绘的差分替换,通过将立绘的表情差分图或者姿势差分图进行适当的变更,来表现人物的神情和状态。也有连续切换差分图来实现复杂状况的场合。接着就是立绘动作。也即是将立绘进行旋转、扩大缩小、移动等运动的变化,来表现人物的身体动作、感情变化、登场和退场等效果。最后就是立绘动画,给立绘增加眨眼等动画效果。

在现在的美少女游戏中,一般来说立绘的显示位置,并不会和背景图片,以及主人公的视角(也即是我们玩家通过显示器所观察到的内容)一一对应,背景仅作为故事发生地点的象征。与此相对应,也有考虑到玩家视角来安排立绘,以及在背景的实际空间位置上下功夫的游戏。前者就有如Palette(代表作《纯白交响曲》《恋爱绽放樱飞时》)、Purple software(代表作《幸福梦魇》《未来乡愁》)将立绘分为背面和正面,通过更改立绘的尺寸大小来表示人物在背景中的距离感。而后者据我所知,最早应该就是从《腐姬》将人物图像融洽地镶嵌在背景画面中为起源,还有すたじお緑茶(代表作《恋色空模样》)、minori(代表作《ef》《eden*》等)、typemoon(代表作就不用说了吧)都在将立绘与背景结合方面下了很多工夫。

当然,完全不使用立绘的游戏也是存在的,就像《Swan Song》中,所有的人物对话都是由CUT-IN组成,在早期LittleWitch(代表作《Quartett》《白诘草话》)的作品中,也鲜少出现人物的立绘。

各个游戏公司对立绘大小的使用也各有不同。有仅显示角色上半身的立绘,也有将包括鞋子在内的全身立绘都使用的游戏。不过现在大多数游戏都仅使用立绘的上半身(一般以能看到绝对领域的位置为妙),但如果游戏中有着身高差极度明显的角色,则一般会将立绘的脸部放大,否则就会发生萝莉正太等角色被文本框遮住脸的悲惨事件(在猫猫社的作品中会经常会遇到这种情况)。


Point 2 CUT-IN的用法

简单来说,在美少女游戏中的CUT-IN,也即是在标准的“立绘+背景”组合中,插入画像。

插入CUT-IN的方法各异,可以将小尺寸的图片与游戏画面进行重叠显示,也可以插入整张事件图的一部分画面,还有同时加入数张小图的情况。Littlewitch(代表作《白诘草话》《Quartett!》)和InnocentGrey(代表作《恋狱月狂病》《壳之少女》)的诸多作品中,就有非常繁杂的CUT-IN演出实例。卷幅式画面局部性的插入(强调登场人物的动作、显示玩家的视角等功能)、制造出类似于漫画中的运动效果(对动作进行特写)、显示视角无法观察到的动物等。

近些年来,对CUT-IN的演出运用最巧妙的,我认为那就是Clochette社(代表作《铃音7》《神风探险者》)。比如说在通常状况下,画面中显示着正面的背景图与正面站立的立绘。而主人公正坐在朝向窗户一侧的位置上。但当主人公将视线投向走廊的时候,就会在右侧出现CUT-IN画面,而这部分就由走廊的背景与人物立绘组成。主人公所处的背景(画面左侧)并没有发生变化,也因此玩家可以理解到主人公并没有移动。此种演出效果对于人物位置/空间关系的表现是卓有成效的。

CUT-IN可以视为是对通常AVG画面构成的一个补充,因为主角的视角只能观察到一个方向,通过利用CUT-IN产生的画面分割,来把多数方向的状况纳入玩家视野范围之内。通过像Clochette这样对CUT-IN的演出,也无需在文本中将主人公自身的位置和运动一一讲述出来,而且在对话进行的瞬间,也并不需要主人公自身的样子在画面中显示出来,就能够让玩家理解状况的变化。这种非常精炼的技巧也可谓是美少女游戏中的独特魅力。


Point 3赋予整体概念的背景

背景图片构筑了整个作品的世界观。胸怀苦闷的复仇记使用了阴影浓厚的上色风格,轻松活泼的气氛则由明亮光鲜的背景烘托而出,在能让人沉浸下去的幻想世界中,则会出现许多展现世界细节的小道具和建筑。

在天空中闪耀着给世界带来毁灭的彗星(《明日世界》)、被橙黄色的境界线分割的都市(《FESTA》)、视线中所有的东西都变成了内脏(《沙耶之歌》)、太阳不会生起的黑暗世界(《月和魔法和太阳》)、漂浮在空中的都市(《秽翼的尤斯蒂娅》《天色*アイルノーツ》),除了文字上对场景的描述之外,背景图片也在让这些奇妙的世界更具有说服力上发挥了重要的作用。

特定的背景有时能够发挥出等同于事件CG的存在感。在相同的场合,背景发生变化也会给予玩家一定的冲击。比如说在《R.U.R.U.R》中,随着时间的经过,周围的风景会渐渐荒芜。而在《神树之馆》中,馆内部的设施会不断变化。在《腐姬》中,村子经常会降下赤雪。在同样的场合,因为季节、天气、时间带的变化,背景的色彩、阴影随之变动也会带来非常优秀的效果。

此外,在《片恋いの月》中(2008,すたじお緑茶),就有对复杂背景的三次元扩张利用。在这部作品中,背景图片(桌子、椅子、被双马尾辫坐着的椅子、墙壁被分为不同的层次)被分割成各个独立零件,然后与立绘组合显示。当然,这样的表现手法实际上只是3D游戏中的基础手法,但在以精美2D画面为武器的美少女游戏中,能够在不损失自身品质的基础上,将2D空间解体,形成类似于3D空间的“扩张世界”,这不得不说是美少女游戏演出中丰富表现力的实例之一。


Point 4文本框的变化

文本框的表现形式,也是诸多游戏厂商意欲开拓的重要演出要素之一。

通常的对话场景也即是在游戏画面的下半部的对话框中显示文字,但当切换到主人公的心理描写,或是回想场景的时候,有时就会使用全画面的文本显示(也就是所谓的电子小说型)。也有使用纵行来显示文本的游戏,如N+社的《装甲饿鬼村正》和《鬼哭街》。在近些年的游戏中,可以在游戏中查看手机信息、翻看网站博客上的文字内容的作品也时有出现(如棉花社的《终结的世界与生日》可以随时查看各个女主角在游戏内置微博上的发言,《命运石之门》中查看手机短信,国产游戏《丑小鸭的天鹅湖》中的新闻报纸,《恋战无休》中利用手机来查看内置的词汇字典等)。这些都是根据美少女游戏媒体的特性,而出现的各种富有特色的文字演出效果。

除了让文本框发生变化之外,对文字本身进行操作的手段也层出不穷。最常用的也即是字体变化——对显示的文字进行装饰。比如说给每个角色设定不同的文字颜色,以便让玩家更容易区分出正在说话的角色。还有,在表示角色震惊、恐惧、大声说话时,使用大号的字体;畏惧、胆怯时使用小号的字体;对话内容使用黑体,旁白内容使用宋体;诸如此类的效果我们时常在游戏中可以看到。

而在换页时的文本显示控制上下功夫,也是组成现在美少女游戏文本演出技艺的重要部分。根据点击鼠标的间隔时间不同(换言之,也即是每一页所显示的文本量),时而能够强调韵律感、时而展示出速度感。或者与音效、画面的移动进行联动,来制造出某种特定的气氛(抑制故事的节奏、情绪的转换、或是表示角色的震惊与突发事件等)。或者在特定的场所停止显示文本,或是一段时间内自动播放文本,如此种种,不甚枚举。

此外,还有一些较有意思的文本显示模式。比如在猫猫社的代表作《银色》中,就可以切换到英语模式(也因此导致《银色》这部作品在欧美有不少簇拥)。在以Tony老师为原画的《法兰西少女》中,甚至可以切换显示的语种(在游戏中出现中文台词的部分,可以选择显示中文还是日文,对应的语音也会产生变化)。


Point 5花样百出的选择肢

选择肢是美少女游戏极具特征性的游戏手法,也是让故事产生分歧的契机。

和选择肢相关的演出一例就是,有时间限制的选项。除了供玩家选择的选项之外,不进行任何选择也同样是玩家对这一选项的回答。

选择项里面的内容全都相同,使得选择的意义消失。通过将“毫无选择的余地”这句话的意思直观地体现在选择项之中,也是一种有趣的演出手法。《さよならを教えて》《もしも明日が晴れならば》《Rewrite》《レミニセンス》等作品中都有实例。

一些比较具有特征的选择肢演出也有不少。在《です☆めた》(Sincere,2004年)中有大量的即死选项。因为主人公是虚弱的吸血鬼,一旦接触到银制品或者被太阳照射到就会死亡,所以玩家必须时刻注意控制主人公的行动。在《ガッデーム&ジュテーム》(circus,2004年)中,主人公高松君是个一旦极度愤怒就会大叫“ガッデーム”,普通愤怒就会叫“ジュテーム”的混混,在游戏中所有的选项就只有“ガッデーム”和“ジュテーム”这两种。不过,在这些具有特征性选项的反面,不管怎么选择都对剧本分歧毫无影响,纯粹只是作为增添游戏乐趣的小彩蛋性质的选择项如今不断增多,这也许就是现在美少女游戏“去游戏性化”的一个趋势。

话说回来,通过使用选择项来产生复数的分歧展开,在此基础上形成的多个结局——也就是所谓的“多重路线”构造,一般被视为是美少女游戏(或者说游戏)所特有的属性。当我们在阅读小说、翻看漫画时,也许会有人想过“如果当时主角做出了其他行动结果会如何?”“没有被选中的女主角的命运会是什么样?”对这个问题进行深入探讨的作品在美少女游戏中大量出现。

另外,在复数的展开以及结局上,将游戏系统的构造与剧情内容关联在一起,也是美少女游戏中时常玩弄的一种手法——也就是loop剧情、平行空间理论这一类型(如《命运石之门》《3days》《なつくもゆるる》等)。而构成复数的主人公(群像剧路线或者短篇集游戏的形式)也是回避路线内容冲突的一种方法。比如说由章节模式构成的《水夏》(circus,2001年),群像剧《ef》(minori,2006年)等。


POINT 6功能丰富的SD绘

SD绘也就是一般而言的二头身简易造型。这一技巧在现在的美少女游戏中被积极地使用。最早利用SD绘的主要是用在SLG游戏中的画面表现,但在现在的AVG游戏中,也时常作为CUT-IN或是事件CG使用。

SD绘的优点很明确,二头身的人物造型和画风非常适合逗趣搞笑的场景,经过夸张变形后的画面能够实现各种演出需求。此外,SD绘与正常立绘画像形成落差,避免玩家产生视觉疲劳。制作成本相对较低,也可以作为一些并不大重要的事件CG的替代品。通用性比较高,能够充当角色的按钮、宣传广告等。同时,因为绘画量不高,还能够制作简易的动画。因此,SD绘在游戏中得到广泛的运用也不是件奇怪的事情了。

在《君が望む永遠》中就有SD绘演出的著名一例“遥传说”(,2001年,age),在游戏中这幅画面占满了全屏,以及动画演出,素朴的线条搭配着柔和的蜡笔风格上色,给人带来极其可爱自然的印象。


Point7文本性的音乐

在美少女游戏中,容易让人忽视,却起着极大功能的就是BGM的存在。在现在的美少女游戏中,BGM并不仅仅是单纯地起着烘托气氛的作用,在近年来的游戏中承担了非常重要的责任。

而这个责任,可以简单地分为三种。

因为BGM是独立于背景、故事,可以连续播放的存在,也因此能够赋予其相对应的抽象情景。简单来说,BGM能够表现出一个场景的“感情”。最直观的例子,就是在恐怖游戏中BGM的运用了。实际上,在现在大多数美少女游戏中,游戏制作者在委托作曲家的时候,就已经为BGM设定好了对应的各种情感。如用于战斗时的音乐、悲伤的音乐、愤怒的音乐等场合,这一点从很多游戏的BGM标题中就可以窥到端倪,比如说在《水月》(F&C,2002年)中,BGM就直接以《明亮》《苦恼》《悲伤》这样的曲名命名,在作品中也根据其场景所需要的情感来使用对应的BGM。

这样的BGM就可以视为是“场景BGM”,通过这样的使用方法,可以从中发现美少女游戏的一种规则。玩家代入游戏中的感情并不是完全由玩家自身控制,这就像是遵守着游戏中所制定好的法则,只能表现出它该有的形态。最典型如Key社游戏中的曲目,当寓意着悲伤的BGM“harmony”响起的时候,我们很可能还没有看文本就已经做好了大哭的准备了。

第二个分类就是象征角色的音乐,具体而言就是对应角色所专属的BGM。就像在《明日的世界》中,就有着直接对应各个角色名的BGM——如《夕陽~朝凪の丘で》《朝陽~夕波の調べ》《青葉~光と戯れて》《御波~清らかな流れ》这样的曲目存在。表示特定登场人物存在的专属BGM,同样也有着明确规定好的意义,这些曲目基本上是不能被其他BGM替代,或是混用在其他角色身上。

同样,由于BGM的场景性,只要在同一个BGM持续的范围内,就能够保障场景的连续性(可以把美少女游戏中的每个场景视为一个计量单位)。于是,当BGM停止时,我们玩家也就自然理解,这是在宣告本场景结束,即将进入下一场景的信号。这就是BGM的第三个功能:延续或是切换场景。在现在所有的美少女游戏中,只要玩家稍加尝试,相信就能够立刻确认这一现象。

不过,这些对BGM的使用也并非都是绝对无法违反的规则。通过结合美少女游戏的演出效果,打破这一常规有时能够起到特殊的效果。比如说,场景BGM与对应的场景“感情”不一致,这可以视为一种特殊意义上的演出。在《梦幻回廊2》(Black cyc,2009年)中,制作者在凄惨的凌辱画面中,却使用了象征安详平和的牧歌一般的BGM,来对主人公甜美的现实幻想进行毁灭性质的破坏。在猫猫社的《弹珠汽水》中,把日常场景中使用的BGM直接移用到工口场景中,也对工口场景的刻画起到了惊人的效果。此外,在《Swan Song》中,为了衬托出场景的沉重气氛,会出现大块时间内完全没有BGM的情况。这些都是BGM对美少女游戏演出增强的例子。


Point 8由E-mote所带来的可能性

对于美少女游戏中的立绘来说,只要如名称所示,放置一张静止的人物站立图像即可。想要实现立绘的动作,那就如前文所言,通过差分图的替换即可实现。

但是在其中,也有着利用建模软件制作的3D模型动画来实现人物的动态演出(如Illusion、KISS等3D美少女游戏厂商旗下的诸多游戏)。不过在这里,我想介绍一下在ういんどみる社的《魔女的花园》中所采用的使用立绘圆滑运动的E-mote系统。

那么,所谓的E-mote究竟是指什么?

E-mote是一款将平面角色插图转化为立体动画影像的图形引擎,经过E-mote转化后的立绘能够像动画一样进行连续性的运动,而且其运动能够和角色的声音保持协调,让人感觉就像真的是在说话一样。虽然比不上完整的动画,但也能够在我们感觉不到运动的违和感的情况下,传达到足够的角色运动信息。

在传统的立绘演出方式中,在切换立绘差分图时,会出现一瞬间的空白或是两张立绘的重叠。而使用E-mote就能够将切换立绘差分之间的空隙时间填补进去,让我们感觉到角色更加圆滑的运动轨迹。

就像这样,E-mote能够把美少女游戏中从未有过的运动形式表现出来。在文本+背景+立绘(或者是事件CG)的组合中,E-mote所带来的新可能之一,就是全新形态的“运动”的表现。具体来说,就是对话中角色的小动作和表情的变化。通过E-mote,可以让角色在说话的中途,脸颊上渐渐染上红晕、做出扭扭捏捏的动作,或是闪避眼神。仅仅是通过角色视线的演出,就能够将角色究竟是在看着那个方向,究竟有什么样的心情表达出来。

不过,E-mote说到底也只是对立绘切换的间隙进行填补,在实际的使用也有着很多限制。并不是就因此能够像动画一样不管什么样的动作都能够做得出来。其运动的程度受到原本准备的立绘素材的限制。在《魔女的花园》中,有着超过1000多种的立绘差分组合,通过这大量的立绘差分图,才形成了如此圆滑的立绘动画演出的支柱。但就算人物的动作受到一定程度的限制,E-mote能够将此前一直无法运动的立绘的动的演出成为可能,无疑能够让美少女游戏中的演出更加丰富。

不仅如此,导入E-mote还有个更加重要的理由。对于美少女游戏来说,虽然故事的重要性毋庸置疑,但角色的可爱程度也有着极其重大的份量(尤其是在废萌作品中)。特别是这次率先使用E-mote的ういんどみる原本就是把最大程度展现角色的萌放在第一的游戏品牌,对于他们来说,如何将女孩子表现的更加可爱就是他们永恒的课题。就这一点来说,E-mote是个能够让角色看起来会更可爱一点的有效系统。在E-mote中能够通过立绘的变化来将角色的小动作和表情的细微变化表现出来。比起静止的脸红立绘,一边扭扭捏捏地拉扯着辫子一边染红脸颊的样子显然会更加可爱。

通过E-mote对立绘的运动演出,能够让玩家从角色的表情和动作中获得强有力的“萌”。这对于美少女游戏来显然具有非常大的优势,不过,使用E-mote所需要的大量立绘差分,以及在演出方面的额外工作量需求,成本的增长都会对游戏制作周期产生致命的影响。在有限的预算和开发期间内,究竟是否要导入E-mote,也得看制作者究竟愿意下多大的本钱了。

建立在传统立绘演出基础上的E-mote有着非常广阔的发展前景,虽然现在游戏中对E-mote的使用也仅限于展露角色的可爱,但今后有没有制作者能够将其活用在故事中,促进对剧情的演出辅助呢,对此我也是抱有着非常大的期待。


游戏演出在现代的意义

对于现在的美少女游戏来说,已经开拓出(或者说必须开拓出)的一条路,那就是结合演出技术的新物语形式。把与美少女游戏相关的各个技巧掌握和衍生,是对现在的美少女游戏制作者的要求和期待。与此同时,我们玩家也需要对在演出上有所造诣的游戏演出采取正当的评价。

另一方面,也想通过此文对美少女游戏演出在现代的意义进行一次探讨。以演出效果对游戏内容的补充与延伸为基础,对现在时常在玩家中提起的四个非难乃至偏见进行辩解。第一就是“演出效果只不过是对故事多余的粉饰,拖延游戏的进展,无意义增加攻略游戏所需的时间”这个见解,在家用机平台这样的“演出无用论”也时常可以看到。第二就是“在美少女游戏中,只要故事有趣就可以了,其他的都只是附带物,没有什么价值”,也就是以剧本为中心的物语至上主义。第三“现在的PC平台上的美少女游戏只不过是放弃了技术发展,退步到原始状态的图画本而已”这一见解。而最后就是“完全变成了电子读物的美少女游戏,原本就不满足被称为游戏的资格,作为游戏而言是失格的”这一强烈的游戏性信仰主义。

先将话题扯开,与在上面提出的这些思想的起源,最早就是强调美少女游戏作为读物一面的音像小说的“叶键时代”(1996年~2002年前后),以当时美少女游戏的质量以及大背景来说,产生上面所提到的想法也并无太大过错。不过,随着时代变化,对于进入了一个新时代的美少女游戏来说,这些陈词滥调的想法亦已过时,是该化为历史尘埃的状况了。

美少女游戏这一形式的内在,也即是视觉效果+文字表现+听觉效果+系统表现这四者融合而成的综合媒体,而将这四者连接起来,甚至开拓出新的表现形式,都可以看成是演出效果的责任和功劳。在现在不断复杂、规范的美少女游戏中,大量的演出技术都已经成为了游戏不可或缺的重要组成部分。而且对演出形式的择选,也和某些作品想要传达的思想息息相关。比较起来,和剧本写作技巧、游戏系统一样,都是游戏中可以利用的手段之一,并没有后者就占据了绝对地位的说法。

虽然从本质而言,在美少女游戏上开拓的各式演出技术,只不过是对故事进行表面上的粉饰,光有高超的演出技巧也并不能保证作品的质量,但综合艺术作品不就是这样吗?将所有层面(剧情、图片、声音、系统、演出)都做到最好并融合为一体,那就是美少女游戏的完全体。



下文:美少女游戏考察(下):无可逆转的衰退与演变

作者:叶佳桐
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1875289

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