孤独不能让人留恋游戏,对游戏飞行和速度的一些另类看法

2019-09-28
请不要乱给我的文章配图,会打乱我的文章格式,并扰乱了上下文的阅读记忆联系(因为我有的文章信息量比较大又零碎,根本没法好好地写,导致读者要理解会异常困难,读者需要回去看看上文或者记住上文才能大致看懂,特别是这个时代,人的记忆渐渐变得不好,真正需要配图的文章,我甚至慢慢复制过来转发的时候都不会忘记图片。至于人的记忆变得不好的问题,我没打算解决,因为我有利用它的方法,只是其他人做不到而已。)


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关于《控制》的感觉,(其实我不玩3D游戏,因为我没钱,电脑不好。这不是因为我能力不足,原因不会多说。)

我在这个帖子里提到蒸汽朋克环境。
https://bbs.gameres.com/thread_250795_1_1.html

《控制》,也是想制作一个巨构主义环境,但是没有很好地把握。

个人认为假如《控制》更接近《耶利哥》可能会更好一点。(不知道为什么这游戏游戏体积那么大,一般体积大都是因为美工啊。)

“因爱而生忧,因爱而生怖,若使离爱者,无忧亦无怖。”
人,从来就不害怕孤独,人害怕的是孤独所带来的东西,例如生病死去,那假如不怕病不怕死呢?又或者害怕死了,很不体面,假如不怕体面呢?人死了和动物死了没区别,反正活着也不是很爽,这叫体面吗?所以死又有什么可怕的?

只有“拥有”才能“失去”,NPC是用来推动情感的,例如“为什么修真小说里就不能写一下成仙那种要和别人离别的感觉呢?”

整个场景里没人会很无聊,但是假如能攻击NPC我也不是很赞成。NPC应该提供一种休息地区的感觉,无论他们是人还是类人生物。
《耶利哥》里也有NPC,就是那些前来封印耶利哥(又称“初诞者”)的人。

简单地说,一般人会乱试游戏,就像《博德之门》里的“邦大力”(这个NPC其实讽刺的是玩家,他会攻击玩家,然后玩家杀死他,会显示“邦大力读档”,然后邦大力就不会再试图攻击玩家了。)但是假如真要产生情感,那必须让玩家体验到感情,例如《使命召唤》俄罗斯关卡,虽然我不喜欢这种战斗模式,简直就是送死,主角好运才没死,现实里一定会有很高损耗。

在游戏里所以玩家会选择“飞升”(“离开这个区域后就没法再次返回,你确定吗?”)就是因为玩家可以读档,所以玩家才没有那种“我不想失去这个NPC”的感觉,而且NPC也没有让玩家感觉到很真实和很想留在对方身边的感觉,这一切就是因为玩家可以读档。

(在现实里,离开这个区域就真的不能返回了,每次“飞升者”回到这个世界,将会对这个世界造成核辐射污染级别的因果伤害,其实那些神佛身上的黄色光芒是“阴气”,形成我们躯壳的也是“阴气”,神佛要现型就必须和我们一样才能干涉这个世界,但是“阴气”对这个世界某些情况有杀伤作用,类似辐射,而且还会残留很久,对大部分人来说并不是好事。
信不信随便你,总之不降临就是神,降临就是魔,神是无形的,只要对世界产生扰动就会对这个世界产生伤害,能力越大,责任越大,做的每个事产生的影响也越大。
就算你是好人,但是你总得吃东西,这就损害了其他生物的利益。
无论你说它是天使,或者说“帮助你就是好人”,能扰动这个世界的东西就是魔,甚至有的降临者不会想让别人知道自己的存在,因为哪怕一个概念被获知,也会对这个世界产生巨大的伤害。

所以基本没有神佛会降临到这个世界,假如是为了试练,则会以部分变成凡人的状态出生并一直经历下去。)

假如不能读档你才能体会那种和队友分离的感受,有了羁绊,牵挂,才能有失去的感觉。

我其实对整个社会都已经没有任何恐惧了,因为我没有爱人,没有了“失去”的可能,就没有因为可能失去的恐惧。

正如游戏一样,假如你能彻底预知到对方的下一个行为,也就失去了爱的感觉,对方就像一个机器,这就是为什么现在的游戏要设计很多分支,让玩家没法抓住NPC的想法。

所以当你看着一个你自己创造的世界的时候,你往往根本就没有动力做任何事了,除非能进入更新奇刺激的地区(例如游戏的新区域),大部分的游戏创作者都不明白自己的游戏在干嘛,因为他们已经知道自己的游戏会干嘛,哪怕是随机生成,你已经对这个区域的“物品掉落概率”有个想法,你知道那里该刷物品,这就已经导致不同。就好像任天堂的游戏《ARMS》,创作人比玩家更了解这个游戏,玩起来基本就是碾压。
还有很多射击游戏,例如《东方红魔乡》,作者不能依靠自己是作者的背版来考虑用户的背版,因为作者早就知道会下来一个什么敌人,如何最大利益地消灭它,所以东方系列的作者加入了用音乐诱导玩家的设计,产生了“心流”。

正是这种预知如何去打的制作者,导致了很多射击游戏都疯了一样,例如《怒首领蜂》的“阴蜂”,好好的一个系列难度越来越变态,作者其实是考虑很多玩家已经没有挑战性,但是这些游戏肯定有新手的……唉,不说了,回归主题。


《控制》的场景重复度太高了(除了部分段落,没有太大的“游戏新区域”的感觉),

《控制》里主角一开始拿着枪指着自己的头,玩家应该扮演魔枪,这才有《控制》的感觉。
就像世嘉DC游戏《魔剑X》一样,《魔剑X》里玩家扮演的是魔剑(因为最终BOSS是在某安门前面打CN的老板(但是我觉得像三岛平八),所以这游戏被封了,不过该游戏里的事正在变成现实,现实就是CN也有傻子以为获得某些武器就能统治世界,却没想过自己会被武器反过来控制并让人类全部变成异类)。
在《魔剑X》里,玩家可以拯救主角,或者拯救其他人(这样做主角会死),毁灭敌方,毁灭世界,统治世界……重置一切之类。(魔剑X里没有拯救世界的可能,因为世界其实是不可拯救的,那怕给世界一段时间和平也会有新的你知道是什么玩意的人站出来。)

《魔剑X》的缺点是游戏迷宫太迷,视角却不是鼠标控制。攻击和防守也难到令人发指(不会日文根本玩不下去,唯一能玩的是两个能全方位防御的人),类似《黑暗之魂》(有人说黑暗之魂好玩啊,我觉得不好玩,作者还是理解不了游戏,《魔剑X》的设计其实不错,但是非要搞整治,这不是大作死么?)怕死的话就不该拿魔枪,就像《Final Fantasy: Unlimited》主角也全灭,但是那不重要,这动画表达的是,重要的是“生而为人,有的东西哪怕失去生命也应该去做。”



或者设定魔枪是前一个持有者自杀而灌注灵魂,从而引导后来者,(使用这功能的条件是用魔枪自杀,就像《魔剑X》,武器内每次只能保护一个灵魂)

《控制》要体现孤独,就要体现相聚。没有对比就没有孤独,假如是我,会设计主角最后扔掉魔枪,因为魔枪无法进入新的世界,魔枪将引导下一个人(顺便接2代剧情),SCP这种系统有着根本缺陷。
克苏鲁系统是:“这个能力生物能吃下去控制,但是也可以作为物品使用,只是物品的效果会弱小很多,而且该能力必定附带对等的缺陷。”
例如,这有个火焰结晶,吃了的人能放火,假如这个人死了,结晶就会从身体里释放出来,也能拿着结晶使用。
这个结晶的问题是,放火需要使用身体内的热量作为代价,而人不能一吃东西就马上转换成体内热量的。
而拿着这个结晶使用,能力会小很多,付出的代价却不会小很多。
这个结晶还有等级问题,人吃了一级结晶有X程度能力,吃了很多结晶之后有更强能力,而这些人会互相杀戮以获得对方的结晶,最后获得异变飞升的能力,但是同时体内结晶也会在离开世界时掉落。



而一个人莫名其妙地在一个大楼里不断深入,这种行为不符合正常人的思路(哪怕这大楼倾向帮助自己的,但正如克苏鲁(咔图噜),大楼就像克苏鲁,它不是对这个人好不好,而是就像人类,随便挪一下脚都会把蚂蚁踩死。)
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同样,说说魔兽世界该不该飞行,你看《控制》就知道主角有飞行能力。

有人说我是个批评家,我不是,批评是批评后不会说出如何改进,而且我一般不会随便教育别人该干什么,知识是很值钱的。
假如有一种设计是“完备”的,那其他设计就不再需要存在,当这种设计出现之后,就不再有其他游戏,游戏界完蛋。就好像假如有一种武器,它和核弹不同,无法预知它的攻击,也无法抵抗它的攻击,不会对我方的利益造成任何损耗(例如核辐射会污染资源,生化武器可能变异伤害我方自己),谁先发射谁就有必胜的优势,那这种武器就是“你不得不发明出来并尽早发射到敌人身上”的武器,因为敌人假如研发出这种武器,你就必被毁灭。

为什么《控制》能飞?因为场景是有限制的,你不能飞出屋顶,假如要魔兽世界能飞,那用户能飞多高?飞多远?魔兽世界的地图是有限的,你不能飞出地图吧?
我会让魔兽世界的用户飞行,但是只能飞一段距离,但是允许滑翔,我会设置区域就像《天空之城》,但是从地上基本看不到该区域(视觉上非常小,就是屏幕的天空中一个大概4毫米的物体,当然屏幕很大这自然也会变大),飞也飞不上去,只能传送上去。

这可以保障用户的体验,还有就是我一般会把这设计在海上,假如用户滑翔下来掉到海里,那他会被海怪攻击,这可以限制用户向下滑翔的区域(限制在群岛附近),阻止用户乱飞。

魔兽世界玩家移动太慢,同一区域内的怪物太多人太多。剑灵,就是这样完蛋。(剑灵其实挺好的,环境又漂亮还不卡)

国内的魔兽世界移动更慢!为了浪费玩家的点卡而调节了移动速度。可是这样一来打怪的节奏就不对了,怪物范围攻击,能走开和走不开是两个情况,变成了必死的状态,根本没法玩。


不能飞行?你的时间非常值钱。

《控制》也是,我又不是水母,让我这样飞,这姿势和速度令人费解。
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飞行速度有一定要求,例如《ZONE OF THE ENDERS》(终极地带)也是飞得太慢。

移动速度需要“用户反应能跟上”,所以不会太快。横版游戏例如索尼克移动速度太快,只有“全视野”玩家能反应过来。
(横版索尼克挺好玩,但是不是很适应部分用户,“只要有一个金环在身上就不会死”就是防止即死,所以还是能玩,但是我比较喜欢向前跑的3D索尼克。


《超级马里奥3》最高速前进时反应时间低于0.7秒,一般人反应时间是1.3~1.5秒,新手都是1.5秒以上。

格斗游戏目压技是1/60秒,但是格斗游戏有预期,而超级马里奥是前方道路未知的,索尼克爆一地金环随便拿回一个都不会死,马里奥就要吃蘑菇再吃花,所以我比较喜欢的是《阳光马里奥》《路易的鬼屋》《纸片马里奥》之类3D游戏,《马里奥奥德赛》最好,这些都越做越好了。)

移动速度不能太慢,否则用户不知道自己的操作是否生效,《控制》有点慢,估计是为了让玩家失去高空优势,让玩家知道躲避子弹最好还是下落到平台上,但是你就不能增加敌方子弹对你的移动方向的预判么?

《ZONE OF THE ENDERS》(终极地带)移动慢是为了让玩家用冲刺躲避子弹,但是我不是很喜欢冲刺,这个游戏就和《黑暗之魂》一样,但是你不知道对方攻击规律和节奏的时候,冲刺后容易被打中。《ZONE OF THE ENDERS》(终极地带)是根据索尼PS游戏《Omega Boost》(终极推进)制作的,但是在镜头和玩法上优化过。

飞行和移动速度一般都是飞机游戏,但是也有电脑上的潜艇游戏《Sub Culture》(潜艇小英雄/海底文明,该游戏大小86MB)还有它的续作《Deep Fight》(深海战将,该游戏大小好像才100MB)作为一个时代的中转站,不过这些潜艇游戏基本都是卡顿,海底要渲染光线、珊瑚之类多边形特别多,海鱼也是奇形怪状,这些都会导致镜头卡顿,所以游戏凉了,公司好像也破产了,以今天的电脑当然是能高速运行,但是到了1999年的电脑也不能很好地运行,这不能不说游戏压缩得小和游戏需要的内存和显卡性能有关,就像电脑游戏《kkrieger》才95K,但是需要的性能却很高。
索尼PS上类似这样镜头卡顿的游戏很多,还可以的是《Colony Wars III - Red Sun》(殖民地战争3-红日),不过各位不用玩这些游戏,没那个必要,只是介绍一下。其他PS上的3D游戏很多都一卡一卡的,例如《虹吸战士》最后也是凉了,没办法,虹吸战士也压缩得很好,一张光盘能放那么多内容看起来还挺真实,特别是3代感觉很真实,虽然就和《怒首领蜂》一样强制提高难度,基本没法玩,游戏还卡顿,但是各位可以去玩玩《虹吸战士3》,各种东西感觉挺好的,不需要通关,随缘玩玩体会一下感觉就行。
世嘉SS的《铁甲飞龙RPG》也是看起来非常真实,各位看看铁甲飞龙RPG的视频就行,就像翅膀有空气动力学一样,在那个时代可以说是个奇迹。索尼PS游戏《Nightmare Creatures》(噩梦鬼魅)是当年很棒的游戏,这个游戏,具备了《寂静岭》的远处变黑来降低需要的性能,还有当年还算不俗的手感,《Nightmare Creatures》就是那个年代的《鬼泣》《鬼武者》(鬼武者2的男主长得很酷,可以说,假如不再采用坦克式移动,重制《鬼武者2》,光凭这张看起来就像是任侠豪杰的脸就已经能够威震全场,不过我觉得导演没有让这个扮演者表现出他的真正的神情,否则我觉得能更加“豪侠”“任侠”“仁义”一些!我一看就觉得这人和我一样疯。)虽然《Nightmare Creatures》的控制在今天看来已经很差,但是我还是推荐大家玩一玩,这游戏的最大问题是道具非常多,而且基本你猜不出来那些道具是干嘛用的,反正一般人玩的时候,根本就不会使用道具,留到最后一刻才会使用,所以一般就是要么就打得过,要么就完蛋,不懂英文根本就不知道自己该干嘛,这游戏有两作,但是我觉得还是第一作比较好。

索尼PS那个年代也有部分创意游戏,例如《围攻》就是根据《Pankit -Infinitive Crafting Toy Case》(未来制造者/折纸游戏)制作的。

索尼PS2上的《CY Girls》(冷酷女郎/冷酷女孩)按住R2键再按圆圈三角方块交叉之类就能放技能,不同顺序组合释放不同技能,是一种另类的搓招,就和后来的《火影忍者》格斗一样,不过火影是发动必杀后按键,视乎双方按对按键的多少决定伤害程度,《火影忍者》格斗挺有趣的。(其实我是想说说《Guilty Gear》(罪恶装备/罪恶武器)还有《豪血寺一族》的,但是全部作品系列太多,各位还是自己去玩玩最新的作品,体会一下每个角色的玩法都不同。重点是罪恶装备,豪血寺一族当年所以暴死是因为……总之问题太多没法说,说着说着范围太大,问题里互相交互的东西太多了,我也不觉得在现在这个每个游戏投入那么大的情况下,做这种游戏还能随便翻身。各种公司强者越强,投入根本不是一个级别的。真正要做游戏,知道这些是一回事,实际做游戏或者创作,是一个非常巨大的范围和交互,而实际上还有领域的“交集”的问题,就像治疗一个人,都是从外界搬来医药治疗,假如耗尽了药物而无法治疗,人必死无疑。)



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