《Devil’s Hunt》:如何将奇幻小说改编为游戏大作

作者:Jimmy Thang 虚幻引擎 2019-10-24
虽然从文学作品改编的东西不在少数,但《Devil’s Hunt》却走了一条不同寻常的路线。创作出小说《Equilibrium》的波兰作家Paweł Leśniak自己成立工作室Layopi Games,启动了以这部小说为基础的恶魔主题动作游戏《Devil’s Hunt》的开发。为了了解这家新开发商的创业历程和他们如何将小说改编为游戏,我们采访了Leśniak以及视觉特效美术师Dominik Gajewski和程序员Igor Berus。

这个三人组畅谈了他们对《Devil’s Hunt》开发的影响,讨论了他们突出近身徒手格斗的原因,还介绍了他们创作游戏世界场景的方式。提到技术方面,Leśniak透露说,《Devil’s Hunt》的原型本来是使用其他引擎制作的,但因为他们对最初的结果不满而被取消了。但是在改用虚幻引擎之后,Layopi Games却大获成功,他们介绍了自己如何创作出《Devil’s Hunt》精彩的粒子效果,并强调了访问源代码所带来的益处。他们还详细介绍了自己在哪些情况下依靠C++,哪些情况下又会利用蓝图。最后这些开发者还分享了他们在成立新工作室过程中获得的经验教训。



你们能不能说明一下,工作室在最初为《Devil's Hunt》定下了什么目标?

创意总监Paweł Leśniak:我们一开始的目标就是倾注我们的热情打造一款雄心勃勃、剧情出彩的冒险游戏,其中还要有能令我们自豪的战斗元素。第一步就是建立一个由经验丰富的人员组成的核心团队,把这个系列的首作做成玩起来乐趣无穷、令玩家爱不释手的游戏。

鉴于剧情在游戏体验中是举足轻重的核心部分,能不能给我们概括一下故事有哪些要素?

Leśniak:我们希望从开局就有别于【同类型中】类似的游戏,在那些游戏中,玩家【通常】会扮演最强恶魔之子或神之子,从一开始就是传奇式的角色。而在我们的游戏里,和小说一样,【主人公】Desmond只是一个在迈阿密过着正常生活的普通人。但是他却在一瞬间失去了这一切,来到了地狱里。后来他就把自己的灵魂给了路西法,换来一个复仇的机会。我们想在剧情中体现的道理是,即使你的头上长了角,也不等于说你就非得为虎作伥。



《Devil's Hunt》的设计有没有受到哪些具体游戏的影响?

Leśniak:有几个不同的游戏启发了我们;在战斗方面,我们认为《蝙蝠侠》和《疯狂麦克斯》开了很好的先例。我们真心喜欢战斗的感觉,还有用狂野的、【震撼的】方式打倒敌人的满足感。在叙事方面,我们借鉴了《最后生还者》和《教团:1886》。它们都是优秀的游戏,拥有绝佳的叙事设计,能让玩家真正代入角色。我们也想在我们的游戏中做到这一点。我们希望以这样的水准展现我们的救世主和毁灭者的故事。

和其他许多第三人称游戏不同的是,《Devil's Hunt》特别强调拳拳到肉的徒手格斗,而不是使用刀剑和枪械的战斗。为什么这种格斗对这个项目很重要?能不能给我们介绍一下工作室是怎样设计战斗的?

Leśniak:在很多游戏中,如果玩家扮演的是非常强大善战的角色,往往很依赖他们的武器。在我们的游戏中,Desmond自己就是武器。从Desmond将灵魂交给路西法的那一刻起,他的灵魂就燃烧着地狱的烈火。考虑到人类的武器无法击穿恶魔或天使的皮肤,他就利用这种火焰创造了一身暗黑岩石状的皮肤和能让他伤害与消灭敌人的利爪。



能不能说一下,你们怎样打造出允许玩家自定义游戏风格的技能树?

Leśniak:在我们的游戏中有三种不同的战斗流派。恶魔派是运用地狱火焰来帮助杀敌。渎神派是运用武器和天使战斗,而虚空派的力量更偏重于群体操纵。游戏中有三种天赋树,可以让你为角色升级新的技能和连击。我们决定允许玩家在游戏中任何时刻重新分配技能点。这样一来,他们就可以适应和选择适合他们的战斗风格。

考虑到玩家需要和天使及恶魔战斗,能不能给我们介绍一下,工作室是怎样创造出游戏中的敌方生物和Boss的?

Leśniak:我们的地狱不仅仅是一片领域,它还是一个被许多恶魔领主统治的地方,他们控制着不同的地盘。我们不仅想设计出不同类型的敌人,还想为他们设计不同的背景故事。这就解释了为什么各种敌人会分散在不同的地区。例如,玩家不会在地面上与恶魔战斗,因为他们的领地是地狱。在地面上,玩家将会与拥有和Desmond类似能力的行刑者战斗,还会遭遇特别难杀的天使。Boss战和剧情有很深的关联,这些Boss都有和玩家对战的充分理由。



《Devil's Hunt》将会带玩家畅游天堂、地狱和,唔,迈阿密,能不能说说你们是怎样创作游戏中的场景的?

Leśniak:这是最困难的工作之一。因为我们从一开始就知道,既要创作出三种截然不同的世界场景,又要让玩家明白他们玩的是同一个游戏,这对我们是个重大挑战。同样艰巨的任务是,要让玩家有闲暇在这些场景之间旅行,让他们享受这些体验。


这款游戏在实时战斗中穿插了流畅的出招动画。能不能说说你们是怎么做到的?

首席战斗设计师Natanel Brański:我们进行了许多次迭代,才有了现在的效果。多数情况下只不过是在有合适起始和结束姿势的动画之间进行正确的混合。我们使用了虚幻引擎的动画状态机,在角色的所有状态之间实现完美的混合。这个工具提供了很强的功能,让我们能够全面控制角色的动画状态,这对流畅的战斗是至关重要的。

《Devil's Hunt》的火焰动画和爆炸中有一些精彩的粒子效果。工作室是怎样创造出这些视觉效果的?

视觉特效美术师Dominik Gajewski:粒子效果都是使用虚幻引擎的级联工具创建的。在我们开始制作时,Niagara还处于试验阶段。视觉特效美术师按正确的时间设置,将粒子效果资源以AnimNotify的形式放置在动画中。如果技能、终结技或其他遭遇战需要更复杂的互动,也会通过代码触发粒子效果。



游戏中有近两个小时的过场动画,能不能介绍一下你们是怎样制作《Devil's Hunt》的过场的?

Leśniak:我们首先制作所有过场动画的脚本。我们开了许多会议讨论故事应该怎样展开,从而找到向玩家展现剧情的最佳方式。我们花了几个月时间才做好准备,然后就开始了前期制作,为每段过场创作故事板。过场动画是制作中最难做的工作之一,难就难在面部动画、光照等方面。我们苦苦寻找具备制作此类动画技能的工作人员,最后终于找到合适人选,我们对最终成果非常满意。

你们是怎样把小说改编成适合电子游戏这种形式的故事的?

Leśniak:这比我预料的难得多,因为游戏需要更多战斗任务和谜题之类的内容。更困难的是将小说中角色的个性原封不动地在游戏中体现。在写小说的时候,可以描写角色的心理活动和感受,但是在游戏中却必须通过对话和动作来表达这些情感。看到我在近7年前想象的这些角色和地点第一次呈现出来,真是非常欣慰。我永远不会忘记那一刻。

大约有多少人参加了游戏的制作?

Leśniak:要统计参与这个项目的人数确实很难,因为我们在开发游戏的同时一直在建立团队。两年前我们有14个人,而现在是36个,但另一方面,组建这样的团队时总有一些人来了又走,所以我们需要快速抉择。不过我们最终找到了制作游戏的合适人选,这让我感到非常高兴和自豪。

制作《Devil's Hunt》用了多长时间?

Leśniak:我们做《Devil’s Hunt》花了两年。



是什么原因使UE4成为这个游戏的合适选择?

Leśniak:4年前,在我刚成立公司时,很难找到能够使用虚幻引擎制作此类项目的现成人才,所以我们决定使用Unity。但是经过6个月的工作,我们对结果并不满意,所以我决定取消那个项目,使用虚幻引擎从头开始。我们团队里有许多美术,虚幻引擎是最适合我们的引擎,因为它提供的工具比其他引擎多得多,能让我们按自己的设想展现游戏。

工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?

程序员Igor Berus:Perforce集成、蓝图和源代码访问。另外内容浏览器中的文件历史记录和蓝图中的差分也很方便。

说到蓝图,它的功能对于快速制作原型帮助很大,让我们能够试验不同的思路。如果没有它,我们寻找合适解决方案所花的时间就会大大延长。

源代码访问也很重要。我通过读取不同函数的代码,可以编写出更好的解决方案。而且浏览函数注释也比在网上查找文档要快。

关于团队对蓝图和/或C++源代码的使用,有什么可以告诉我们的吗?

首席程序员Michał Kłoś:我们既使用蓝图,也使用C++。我们喜欢用C++实现可维护性和后端,在编制游戏性和资源相关的脚本时,则会利用蓝图。

通过成立工作室创作第一款游戏,你们得到了哪些经验教训?

Leśniak:最大的教训就是,我们应该在前期制作过程中下更大功夫。一开始我们在很多方面赶工,想尽快接近成品阶段,结果不得不做了很多妥协。我们正在从错误中吸取教训,在今后的项目中肯定不会再犯。

Leśniak:《Devil’s Hunt》已经在9月17日发售了。你们现在就可以玩。
https://store.steampowered.com/app/887720/Devils_Hunt/


来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XqGTQKTWDeXSo-1gAEYK_A

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多