论吸量,做放置类游戏或许不是一个的好方向

罗斯基 2019-12-03
为什么要写这篇文章,是因为在上周五腾讯优量汇广州站活动后,罗斯基与多位研发负责人聚餐交流时,大家谈论到一个话题,那就是现在很多团队在立项做放置类产品。夸张点的说法“某海外渠道闭门活动上,10个开发中9个要立项做放置”。


罗斯基虽然也看好放置品类,但在这种产品立项热情下,反而觉的对大多数团队来说,做放置或许不是个赚钱的好方向。放置游戏产品太多其实会很尴尬,因为市场没那么大。

首先目前的游戏市场分国内和海外两大部分,两个市场存在差异与不同。大家看好放置产品,是由于该品类测试数据表现好,变现收入佳。放置类游戏回收确实好,但是成本也是会高。现在很多超休闲游戏都加入放置元素,否则不好做激励视频变现。只不过超休闲游戏在国内玩不通,国内一定是复合玩法或是融合玩法。海外的问题主要是买量不好买,并且做放置的成本比超休闲要高多了

而随着产品增多,竞争自然也会激烈,买量CPI上涨也会很快,特别现在游戏市场变化增大,CPI成本是最终的问题。我们看这样一个ROI的公式会清晰些,优化ROI可以从多个角度切入:降低CPI,提升ECPM,提升人均广告次数,提升留存等等。CPI是一个比较重要的数据,因为LTV比较受限制,而当CPI提升,就会对ROI有比较大的影响。


如果是做重度类放置,比如放置+MMO,放置+卡牌,放置+XXX等,靠内购提升LTV或许还好,发行、研发有较雄厚的资金可以支撑起买量的高投入。而如果是休闲类放置,特别是超休闲游戏的放置,则要面临比较大的压力。毕竟这类超休闲游戏的生命周期有限,目前看超休闲产品中放置类游戏用户,平均玩游戏的生命差不多1个月左右。当然不同游戏不一样,有的会长些,比如女性占比多的游戏生命周期是3个月甚至1年,但同时女性用户比较敏感,广告设置需要谨慎。而普通类游戏生命周期为1个月左右。

其次,放置类并不是一个大品类,它的用户量级并没有想象中的多。在玩法上,放置类型可突破的点不多,如果加重玩法和功能,就会变成纯单机;如果减轻了玩法和功能就会变成超休闲,中间这个点很难拿捏。随着中国开发者实力增强,一定会出现了很多品质好的产品 ,但是大多数都熬不过成本的门槛,明明数据很好,但是就是不能盈利。

特别是按国内团队一贯的“参考”、“借鉴”风格。必然会出现,内核非常相似题材不同的放置游戏,甚至有些就是相同内核不同题材。因为玩法上完全一样,只是美术包装上的区别,产品的受众群体只会越来越小,更加难以做下去。

用户选择放置游戏的目的就是休闲。很多超休闲游戏,互相抄袭非常严重,因为他们认为市场足够大,任何一个游戏洗不掉所有用户。但如果我们观察美国前3名前10名的游戏,可能有2-3款同一个题材,非常近似的玩法,但是在这背后是他们很难做到量大(买量成本高)。很多大的超休闲发行已经验证过了,相同题材的换皮测试,数据并不会理想。此外就是超休闲游戏的利润并没有想象中的高,也是一个问题。

最后,就是具备放置游戏发行能力的公司并不多,也就是侧面说明了一点,发行资源缺乏,需要很长时间的积累。CP如果自己发的话,风险会非常大。除非是新颖的题材,否则也不可能达到爆款的数据标准。而且放置游戏看似简单,但里面蕴含着数值玩法,包括游戏平衡性等,并不是那么想象中容易做的。

罗斯基认为还是应该坚持“吸量是本,品质是根”,吸量是发行的根本,品质是回本的关键。寻找吸量的题材,或是经典题材再创新是研发角度降低CPI的方法,而基于经典核心玩法的创新/嫁接,成熟被验证的系统和数值设计,以及变现能力,才是从研发较角度提高LTV的策略。

放置游戏虽好,可并不会那么容易赚钱,反到是核心玩法+放置元素的融合有较大的可能,具体怎么有机结合起来,需要大家摸索。

来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9en_bcGCpzolFLtF3-Isig

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