《率土之滨》高流水的背后秘诀:商业模式与系统分析

2020-01-14

利益关系申明,我不是网易员工,我只是单纯觉得率土是款好游戏,当时玩了一年多,现已卖号脱坑。

那时我还在做运营,曾将率土视作一款优秀的竞品做了些粗浅分析和学习,这篇文档完成于2018年7月,那时率土的3D版本还没有出,文明觉醒也才刚开始内测,市面上运行着大量的率土like,所以相隔这么久,有些观点和结论可能对比今天的版本看来已经有点过时了,或者存在一些问题,请见谅。时隔2年翻出来,仅供探讨并请大家多多批评指正。

1. 引言


《率土之滨》的第一个 iOS公测版本 发布与2015年10月20日,开服数据次留48.5%,三留41.3%,用户登录付费率均值8.5%,ARPU超过120,2016年5月流水就达到6000w/月。作为一款无 IP重 SLG 且倒量公认难的产品,为什么能如此成功,实现持续利润增长,本文尝试做一些探讨。

1.1. 网易财报数据

数据来源Sensortower和Appannie,国内安卓因为渠道多以及不走GooglePlay,所以一般没办法统计,安卓一般在iOS数值区间约2倍。根据网易发布的2018年 5月发布的一季度财报,游戏收入为87.91亿,其中收入贡献里,国服二次元手游中阴阳师排第一,楚留香对比最高下降3分之1,第五人格第2个月大幅度下降,月入不过亿,率土之滨平稳, 月收入依旧过亿,其中率土国服 iOS 最新5月收入约为4019万。

率土暂无海外营收数据。

由此可以看到:

1. 因为暂时没有就营收数据和版本计划做交叉分析,但从公开财报的评价可以看出,率土的营收数据呈现稳定且持续走高的状态。

2. 2017年网易在率土发布2周年之际,公开提出1亿元的市场新预算,用于推动率土的进一步增长,从结果上看,常见手游大部分2年后均显示出产品周期的尾声,但率土目前表现依然强劲,不排除逐渐增加的市场成本驱动因素。网易应该会继续加大在市场上的投入,包括广告买量等。

1.2. 产品运营数据


《率土之滨》的研发过程历时2年,游戏从2013年8月开始研发,当时团队只有3个策划、3个程序和1个主美,总共不到10人;2014年12月公司内测;2015年4月不付费测试,7月付费测试;2015年10月22日上线。2016年10月被苹果Banner推荐,届时iPhone畅销榜最高排名第11名,iPad畅销榜最高排名第6名。游戏上线以来,收获上万条玩家评论,总评星4.5星,五星好评率达到了86.3%



以上为大版本更新中,新增的功能,其中可以看到:

1. 产品初期上线主要打磨地图战斗玩法,系统精简,应该是以数据优化为主。产品每周都会有一次小优化,每一个月会有大的功能更新或资源替换。

2. 据当乐2015年11月公布的数据估算,上线之初《率土之滨》的日收入稳定在100W+,峰值达到200W。目前暂时未从任何官方渠道获得其最新的运营数据,但 DAU 持续走高,同时开服频率为1.65天/服,可见率土有着强大且稳定增长的新进用户,并且长线留存指标健康。

3. 单月付费目前均稳定在亿元档次,可见其付费渗透率较高,留存用户和付费用户的指标未出现逆向增长,说明用户的付费比例一直在稳步增长。

4. 美术平均1年就要进行一次大规模换皮,2016年10月的美术变更还获得了苹果的推荐。

5. 最大的赛季版本更新以剧情故事的包装为主,借此更新地图等全局设计。

新版《群雄逐鹿》九大新势力

那么我们可提出以下问题:

1. 率土是如何保证大量的活跃用户?

2. 率土如何吸引用户?如何降低流失?可能的流失点在哪?

3. 率土如何保证核心用户的长线稳定,如何解决老用户的流失问题?

4. 率土如何在弱付费活动的引导下,做到稳定的 ARPU 值?

5. 率土如何提高付费渗透率,引导用户逐步进入深度付费?

1.3. 产品线下运营数据

1.3.1. 网易官方论坛

网易旗下的每个游戏均有一个官方论坛,率土亦是,且该论坛可以直接从游戏内访问。论坛的第一部分如下:


主要以滚动新闻等方式为主,这里可以进入游戏的客户端下载页面,如下:


目前客户端版本包括安卓、iOS 和 Win 桌面版本,其中 Win 版本可支持 iOS 和安卓账号登陆,网易自带MuMu 模拟器,仅支持安卓版本使用。

论坛的第二部分如下:



论坛中大部分内容除官方发布之外,还招募了不少玩家版主,进行合作运营。这里的内容集中对玩家在游戏外的行为进行答疑,以及收集玩家对游戏的反馈。

目前暂时没有对论坛的帖子进行分类整理,所以无法确定以下问题:

1. 活动讨论情况分类。

2. 游戏攻略情况。

3. 玩家间互动交互情况。

4. 玩家重点关注问题和追求目标。

1.3.2. 民间百度贴吧

百度贴吧为非官方的民间论坛,主要讨论问题集中在攻略、交易和账号交易三个方面。采用爬虫抓取了率土百度贴吧从成立至今一共79643个帖子的标题,去重剩73133个标题,按词频分析得出词云:玩家聊得最多的话题。


可以看到,玩家对游戏的关注点和讨论主要集中在战法技能,这也是付费设计中的终极目标,整个游戏玩法的策略核心,其不确定性决定了玩家的成长进度和成就获得感。官方运营在论坛中借机制造了“大神配将”的话题,鼓励玩家的投稿和讨论,并间接引入对新手玩家的引导。对于产品来说,玩家对配将的讨论,也成为了数值策划进行系统调整的重要反馈来源。

2. 研运大纲


2.1. 分析方法概述

整体分析方法和步骤整理如下:

1. 通过游戏体验,探索玩家成长规划的设计思路。

2. 通过游戏消费,探索玩家的消费特征,以及消费引导的设计思路。

3. 通过体验游戏,探索核心及周边系统的结构和关系。

4. 通过收集活动资料,探索及反推运营策略。

5. 通过整理网络信息,探索并修正以上信息,并促成对应结论。

2.2. 分析思路概述

分析方法结合系统,整理思路即玩家的核心循环如下:


由于赛季制的设计,玩家除了卡包可保留,每一次成长规划均在赛季结束时结束并清零回收。因此运营的主要节奏和策略基于卡包内容和赛季制的剧情包装,运营策略又以用户留存(赛季奖励)和深度付费(提供专用赛季卡包和新的卡包)为主,成长规划体系则主要由产品本身的玩法系统支撑,产品策略以用户体验和玩法优化为主。

所以针对用户在单赛季中的成长分析,可一定程度上获知玩家的标准生命周期。

2.3. 系统框图


玩家在每个赛季中,核心目标都是去争夺全服最高奖励,即割据和征服卡包,内含高概率出现的高品质武将卡牌。而资源在玩家自身城建发展中的提供量是有限的,所以核心诉求就和战斗系统直接挂钩,矛盾关系升级为地块层面上的抢夺。通过资源的争夺成长,驱动了玩家对核心武将和战法的培养动力,进而由数值驱动了用户的消费行为。

2.4. 消费驱动模型


游戏中除了抽卡之外的所有消费行为,都只为解决 CD 争取时间加速成长,因此在这种去道具的世界中,经济体系的平衡可以很好的控制用户开挂型成长,付费与不付费玩家的边界也不会因为道具打破,加上核心消费依然具有公平的概率控制,小 R 和中R 的成长等级不会差距太大,但高 R 的优势容易被明显加强,这也是率土中容易出现超 R 玩家的原因(一个赛季出不来,得几个赛季才能养成超 R)。

3. 商业模型分析


3.1. 收入来源模型


产品的营收出口主要以加速为主,无论是抽卡动作,还是消 CD 动作,系统反馈的均只是提供不同的概率,以及额外加速获得的资源量。这种无道具的系统回收模式一定程度上制约了运营在商业化变现设计中,可利用的功能范围。

2017年7月,国家规定全部游戏中的概率数据都需要公示,目前公开的概率数据参考如下:



3.2. 用户行为倾向模型


我们将用户分为免费玩家、月卡(小 R) 玩家、中 R 玩家、高 R 玩家。

不同玩家的游戏习惯和其消费习惯强烈挂钩,因为其经济条件以及游戏时间不同,将导致其行为的不同。免费玩家甚至部分小R 玩家,会因为无核心武将组合,倾向种田生存,以固定收入的金币和偶尔获得的虎符(玉符为人民币代币,但不能直接使用,需进行虎符兑换),获得缓慢成长。

中 小R 玩家的主要共性为月卡型消费者,每月30元可提供4500虎符,一定程度上可满足玩家的每天额外加速消费,包括定期的半价抽卡。所以其增长曲线会在消费一次月卡后,长时间不做新的充值消费。除非出现特殊的卡包活动,或赛季初期的限量卡包。

高 R 玩家会抓住每个赛季初期的高概率卡包机会,尽可能多的获取高核心卡组,而此时的卡组概率并没有在公示,但由于卡包总量少于平时的卡组,故高爆出几率明显较高。

3.3. 阶段性供给收益模型

获取卡组仅仅是消费的初级入门,每一只核心队伍需要相对固定的卡牌组合,每个卡牌的成长,特别是高级别卡牌的进阶、觉醒和技能都需要同样品质的卡组支撑,如果要完成一只最佳武将和战法组合且满配核心队伍的组建,至少需要39张五星卡牌(3张基础+6张觉醒+3张转换+6张转化进阶+6张战法+15张配点进阶),按照5%的虎符抽取概率,如果每次都抽不中,抽90次都不中的概率为0.0098,因此可假定连抽90次就有99%的概率必出1张5星,抽5次的成本为950虎符,即实际成本为18*950*39/10 = 66690元,但实际上的组建成本是远超于此数字,事实上基本上一笔648的充值就能换回1张5星和4~6张4星将,概率会在此刻被重置。

因此,我们可以得到如下模型。


中小 R 玩家普遍会拥有少量5星武将卡牌,但是并不影响其在世界中掠夺和成长,但是一旦进入激烈团战,甚至侵略战争时,更好的组合、更好的战法和更好的进阶,就成为了必不可少的成长目标,而系统的供给会明显在这种组合方式上,给出获得压力,大 R 也未必能在几万之内的付费中,与运气较好的中小 R 拉开差距。这也是因此在率土中,出现超 R 的玩家几率会更高,但这种头部玩家数量较少,大部分玩家的差距不会太大,故玩家之间不会因为付费深度产生较大的挫折感,所以稳定持续的付费,会是率土这类产品的主要营收表现。

3.4. 兑换交易驱动模型


游戏除了玉符为人民币兑换外,虎符和金币均由系统控制,在游戏系统中公平产出,运营唯一提供的资源注入仅限每次维护时,提供的100虎符停服补偿,其后所有的资源平衡全靠游戏本身数值把控。

付费玩家和免费玩家,在资源的获取上属于供给重叠,唯一的区别是获取的难度不一致而已,并且懒惰的付费玩家可能会被免费玩家赶超,大量的野外资源可以在线活跃的形式提供给免费玩家,由此刺激了玩家在生态中的成长竞速,产生更强烈的消 CD 诉求,以及更多的等概率抽卡机会。

另外,这种弱化运营填坑的方式,也维持了世界中玩家的消费深度一致,并不会因为 VIP 或付费道具的打乱,拉开明显的贫富玩家实力差距,让免费玩家看到和付费玩家之间有一条不可逾越的鸿沟。而所有的的 CD 价格均一致,即统一20虎符,则在设计上让玩家对时间的性价比有了一个公平可量化的价值判断,从而认识到人民币投入所能提供的优势,进而转化为付费玩家。

3.5. 模型定义分析

上述模型相比实际中的应用,去掉了一些不可空变量,即采取归一逻辑进行建模(不可控的变量都设为1),简化了模型和变量。

对模型中涉及的变量进行进一步定义,便于后续的分析。

1. 免费用户:不付费 。

2. 小 R 用户:月卡用户,月 ARPU 为30元,不会有其他额外购买。

3. 中 R 用户:普遍在月卡的基础上,会在出现特殊卡包的时候,购买648等高性价比充值方案。

4. 大 R 用户:大额付费。

5. 在线时间:率土的游戏玩法导致玩家行为属于单日多次登录碎片化在线时长。

3.6. 商业模式综述

率土整体内容体验主导的商业模式,旨在引导用户抽卡,并在战斗中快速验证成长后,刺激其加速消费,因此具有较高的数值设计要求,其可控性偏向产品端,由稳定的克制关系产生多变的战术策略,无商品化的经济系统更简单,容易满足玩家对目标的理解和追求选择。

综上,产品的目标导向策略可理解如下:


因此,根据数据的流向,研运策略可理解如下:


4. 核心系统分析


核心系统主要围绕卡牌成长相关。


4.1. 武将系统

4.1.1. 游戏美术



由于武将的不断新增,武将美术画风已经更迭了多种,从早期的简单厚涂,到目前的写实风,武将造型以立绘为主,没有蹭 IP 和真实人像的做法(对比宫斗游戏,你可以招募一个迪丽热巴脸的妹纸当妃子)。

4.1.2. 属性结构


其中,战法共3个槽位,默认有2个,第3个需要武将觉醒才能开启。

4.1.3. 基础属性加点

武将在升级后,可进行属性的加点,其成长由两个值决定。


游戏中如下:


其中,成长加点是由武将等级决定,每成长一级,该属性的成长按对应值增加。属性点和武将的普通攻防或谋略攻防严重相关,由于攻击和防御分别为2个属性点,谋略只有1个,那么同样的点数,只能提高武将的普通攻击或防御,或者是谋略的攻击和防御,这就让玩家在培养方向上进一步明确,需要寻找更强的谋略型武将。


进阶配点则是在消耗相同卡牌的情况下,激活一次进阶,进行属性加成。

另外,武将有步兵、骑兵以及弓兵三个兵种,且存在骑兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制骑兵的压制关系。但克制关系不会加强攻击,只会减少收到的伤害,这样的设计也让中小 R 的部队不会被高属性的高战部队秒杀,延长了战斗回合,保护了普通玩家。

4.1.4. 设计目的

基础属性的表现丰富但相对简单。

1. 用户层面:武将品阶由5个星级构成,3星以下为常用饲料卡牌,不可能用于上阵,玩家只需要了解和熟悉4星与5星将即可。加上单个部队只有3个武将,组合上相对容易接受和理解,故玩家对武将本身的认识更倾向于简单粗暴的收集和培养。对比《三国-帝王传》采取了1统帅+6武将的组合设计,率土相对来说更容易上手。

2. 开发层面:和战法的设计不同,武将的属性作为基准参数,在不同品质下的差异化表现仅限成长值,其他属性均为通用属性。故这种一对一的模式计算难度不会太大,架构上不会对数值平衡带来较大的隐患,且玩家理解成本较低。

3. 包装上,三国阵营和历史人物可以给玩家带来更好的代入感,且魏智、五虎将、都督队等官方搭配组合,都能为玩家提供更明确的收集目标。

4. 兵种体系促进了武将的攻防差异化,构建了鲜明的相生相克关系,再通过不同的组合搭配,可满足玩家多样化的配置需求,促进玩家的探索深度。

5. 配点体系再一次构建了一定自由度,在保证武将特色的前提下,可提供数值平衡上的可控性,成长属性的辅助理解,还能避免小白玩家的无所适从。

4.1.5. 体验反馈

1. 初期认识武将很快,因为包装上提供的人物性格和武将属性结合合理,更容易记忆。

2. 关注点:成长率 > 三围 > 兵种

3. 对于武将的组合,初期卡牌背面的官配组合给了极大的帮助,中期小助手中的配将参考和玩家之间流传的文档,提供了更深的认识,后期这是在大量资料中,去判断和验证组合的合理性。

4. 卡组玩法需要玩家对这类玩法稍微熟悉,且接受,纯小白玩家上手理解难度较大,即使率土已经做到了大量的减法,仅提供一些具有可控变量的参数供玩家调整,但都属于较明显的强付费成长引导,运营可采取的手段有限,也迫使后期产品需要不断发布新卡牌和新的组合。

5. 进阶功能只会在同张卡牌已经被升级、拆解且多余的情况,才会使用,因此对于5星将的使用频次有限,4星将反而能成为让中小 R 玩家追赶高阶武将的快捷途径,但其力度依然有限。

4.1.6. 系统综述

武将系统是率土的一切玩法基础,但庞大的卡组和多样化的数值组合,对玩家在一定程度上构成了门槛,如果没有 IP 或强大的代入感设计,很容易造成用户流失,同时在后续的卡牌使用平衡上,留下一定设计与玩家体验偏离的隐患。

4.2. 战法系统

4.2.1. 游戏美术



战法没有单独的美术,按照4大类指挥、主动、追击和被动,分别由4个图标表示,从辨识度上属于一对多的关系。

4.2.2. 战法属性



战法共4类,但按效果分类,每种战法都分别具备攻防和辅助的效果,属于一对多的关系,这为战法的设计带来了多样化的空间。结合武将中用于辨识可培养程度的成长属性,战法的搭配选择主要结合武将的自带战法和成长属性。

首先,战法的搭配其实就围绕效果来展开,攻防辅助相互结合,如下:


那么配合3个武将的大营、中军和前锋位置,不难得出配将的一些基本原则,即大营和中军分别是半治疗半输出和半输出半控对方前锋,前锋则是半自愈半输出。也就是说至少需要有个一个半治疗、一个半控或一个半自愈,其他全部输出即可。

其次,结合官配给出的战法搭配,以及叠加和冲突关系,可以获得大量的标准武将+战法的搭配组合,如下类似:


这一系列的战法和武将搭配,形成了游戏中的一系列追求目标,为玩家的收集在不同成长阶段(从只有1个5星到集齐组合,从缺战法到逐渐替换),在初期玩家之间不会快速产生较大的实力差距,但到了中后期,中小R 的搭配将无法满足战斗的需要,高R 的部队必须要在战斗中去获得实力的验证,成长和诉求间的空间就诞生了,而这也成为游戏本身为付费贡献的核心支撑。

但是,率土在数值的平衡上做的很不错,即使是顶配的都督队,也有可能被低一个档次但战法克制关系针对性更强的菜刀队给砍下。这种动态的平衡让玩家在游戏中能找到一种公平感和智商优越感,而不再是被纯粹的氪金玩家打压到无翻身机会。另一方面,这样的设计虽然保护了中小玩家,但一定程度上削弱了高付费的成长体验,所以需要为高 R 玩家树立更清晰的目标,跨过这种体验上的过渡。

与此同时,线下运营提供了大量的配将攻略, 游戏中也有小精灵提供大数据包装的配将指南,能降低玩家的上手难度,并且引导玩家的成长。

4.2.3. 战法获得和研究


战法的获取主要由武将卡的拆解获得,同时拆解后的战法到可装配还需要使用低一档次及以上的卡牌消耗,进行研究才能完成。星级越高拆解的战法属性也越高,同时赛季专享的战法也在一定程度上体现了资源的稀缺性,为整体玩家成长提供了较明显的深度认识。

4.2.4. 战斗效果


战法在战斗中,将根据武将装配的顺序,武将的速度属性,以及战法类型进行执行排序,双方的战斗结果也将完全基于战法数据的交叉计算得来,这也是玩家个人成长的终极诉求展现。

根据网络公布的战力算法反解如下(经验证公式不准确,但可参考算法结构):




其中


由此可以看出, 由于各个属性的计算权重不一致,将导致规律可循但又不是绝对的战斗结果,另外,单个战法对战斗的影响回合数影响也在2~3个回合,这导致战法配合选择上,需要考虑避免出现战法空窗期,即奇偶数的配合,前3轮后2轮的模式,构建最大化的战力输出。再加上沙盘战场上更重要的节奏玩法和团队配合大法,表现上看,就是中小 R 的中等部队组合,很有可能战胜在某个属性上稍有劣势,即使是满红的高配部队,让玩家可以在充满变数的战场上,展开相对公平的战斗 PK,由策略来弥补数值造成的差距,大大提升策略性的应用上限。

简而言之,率土中是没有最强武将+最强战法的无脑式搭配的。

4.2.5. 设计目的

SLG 游戏中,战力数值比拼是玩家的最大需求之一,这些数值的组合方式也构成了产品的核心玩法。相对公平且无商品干扰的数值组合,高度耦合的关联属性支撑,可以更好地营造丰富的对抗机制,避免了一些产品简单粗暴的集中式数值比拼。这也使得武将和战法的平衡性设计,成为了研发团队最重要的工作之一。

率土目前已经运营近3年,按照常见的版本更新速度,难免会出现数值拉伸来替换一定内容更新,这种拉升感会对玩家产生一种枯燥的堆砌感,甚至在一定暴力拉伸后产生流失。

萌果的《幻想英雄》也是款好产品,优秀运营的典范

例如幻想英雄,到后期运营阶段,数值已经膨胀到8位数以上,给玩家造成了极大的心理压力,同时数值的失误也让游戏后期平衡出现极大不稳定性。率土在这里严格控制了数值的膨胀,给出了硬性的上限,背后一定有强大的技术和算法在支撑。

4.2.6. 体验反馈

1. 关注点:战法效果(攻防辅助) > 战法类型(普通谋略) > 释放方式。

2. 率土提供的众多武将和战法,为玩家的学习和成长构成了一定门槛。从目前看来,产品的更新主要集中在武将一个系统上,新战法都是基于武将的拆解。而武将和战法的升级并不消耗新的资源,依然只是原生的系统资源,相比较有些游戏在新增功能后,需要新增资源甚至货币单位来说,玩家的熟悉和体验成本更低,原有的资源呈现保值感,并且所有玩家不会被拉至一个新的起跑线重新开始。所以率土的大量细节设计,都在尽可能的避免粗暴且生硬的体验。

3. 新的武将和战法并不意味着更强,需要无脑式地去追新,率土在新资源的加入上,保证了从中小 R 到高 R 的实力需求,不同战法可适用于不同梯度的队伍使用。这样的感受是,玩家在付费后,可以体会到不同付费带来的成长升级,也逐渐引导玩家去认可高付费的价值,因为更高级的玩法和策略一定需要更高级的卡牌资源支撑。

4. 战法和武将之间的搭配需要大量的尝试和验证,这一定程度上使得付费转换进度十分缓慢,期间再由于部队的搭配失误也容易造成劝退流失。但是率土的实际表现却十分长线且稳定,而且合服阶段的初期还会出现爆发式付费,所以可以推断率土的运营对赛季的节奏选择和留存、营收指标之间建立了关联性极强的数据模型。即使赛季结算是需要完成全部天下任务,也可以在平均3~4个月的时候进行合服操作,建立新的营收台阶。当然,这必然需要公司和发行给出足够的支持才行,否则过于明显的干预可能造成反向的效果,影响游戏体验。

4.2.7. 系统综述


率土的战法新增和迭代是游戏的核心之一,从每周的更新日志可以看到,产品的更新重点是以游戏乐趣和数值平衡为导向,更侧重内容上的丰富和玩法的纵深扩展。

同时,率土的更新节奏相对缓慢,每周的更新更像是在优化,而新增都以赛季的形式预告给玩家,给足了玩家消化的时间和明确的预期节点,同时又避免了新增内容对现有进度的影响。要体验新增功能只有全体玩家都公平地回到起点才行,这使得游戏不仅在玩家层面,也在运营层面提供了平稳而安全的迭代基准,不会造成后面的版本是运营逼迫产品添加新功能来避免流失的情况等。

率土的配将策略针对不同玩家的体验定位也不同,中小R 体会到的应该是真正的智商策略和游戏(产品层面)乐趣,而当付费到达一定程度,这种搭配上的杠杆力度将消失,转而让大 R 体会到人与人之间的乐趣,所以总结出其交互逻辑,是让中小R 体验游戏,大 R 体验社交。这样的机制设计,不无和系统设计有关。

4.3. 城建系统

4.3.1. 城建分类和职能




城建系统分2条线,资源线和战斗加成线,分别对玩家的成长、武将的队伍搭配和战斗加成进行了约束限制。

4.3.2. 设计目的

由于率土90%以上的时间都在大地图上,建筑的增加也不方便展示,便将城建设计做了简化,成为列表模式。

除了控制成长和游戏进度,约束玩家7天到1个月对功能的体验,城建系统对玩家的成长额外帮助并不大,一个满级的分城资源产出和一个8级地是差不多的。

4.3.3. 体验反馈

在初期,玩家每天上线的主要目标就是完成城建,尽快提升兵和资源量,好支撑下一步的领土扩张,但由于时间和资源对升级的控制,导致升级之路十分漫长,除了付费加速,并没有任何额外的机会提升成长速度。而这样的设计,也导致每次玩家上线,如果没有完成升级,又没有足够的资源,将感受到无所事事,甚至对游戏的无力。

相比较其他游戏,例如阿瓦隆和战争秩序,运营把握着前期的空窗期,让每次上线都有事可做,即使收下资源或打个 NPC,也会以各种形式奖励玩家的上线动作。率土在这里是摒弃了运营的额外参与,紧靠开服7天的登录活动和任务奖励,约束了玩家登陆所能赢取的额外资源量,紧逼玩家以付费的模式加速进程。

作为一款手机游戏,率土却在这里凸显出一种明显的端游和页游的挂机思维,能留下来的玩家长线留存确实不错,但真是一种双刃剑。

4.4. 战斗系统

4.4.1. 体验反馈

在率土里,战争的本质就是争夺地位,去赢取最终的征服和割据奖励,而非土地上的成长资源争夺。即使是非战争而引发的土地冲突,其目的也不是为获取生产资源,而是要抢基于土地的控制权,看看到底谁是老大,不怕先来后到,而是谁的肌肉更强。


战报是战斗的胜负直接结果展示,打开任意战报,如下:



战报详情是战斗系统中最重要的组成部分,详细地罗列了每一个回合的战斗动作触发情况,是指导玩家进行部队搭配的重要依据。学习看战报也成为玩家熟悉游戏最重要的一步,如果无法度过战报学习这关,可能会在后面的部队构建中走不少弯路。

在体验游戏的过程,走了不少弯路,才意识到战报在游戏中的重要性,学会看战报可能胜过学会看战法说明,因为这更偏向实践。然后,率土的大量指导资料并没有提供足够战报的学习教学,这也许是后续运营需要额外关注的点。

4.4.2. 系统综述


在微观上看,获取战争胜利是玩家每一次在游戏中进行交互的目标。每一个环节出了大量的时间投入,还需要玩家进行一定资金投入,而战场 timing 则需要玩家可能长时间高频次的登陆游戏,或重度在线关注战局。据率土的战斗统计,最长的战役有连续数月的记录,不少玩家甚至会在半夜进行组织反推,收复白天的失地。从战略上看,这个目标是只要玩家参与,就一定可以实现的目标,至于战斗的胜利高度则强依赖于团队的作战配合了,这也就推演出游戏中另外一个策略的表现,即联盟玩法。

从宏观上看,为了获取最终的地位,游戏为服务器的所有玩家都定下了终极目标,那就是攻占洛阳从而统一天下。在这个战略大目标的驱动下,才能拆解出玩家在不同阶段的战略目标,引导玩家产生大小争端和冲突。我们将在周边系统中,详解目标的自上而下的传递方式。

5. 周边系统分析


5.1. 地图

5.1.1. 地图概述


率土的地图规则非常简单,基于三国的 IP 背景,从一开始就给了玩家一个“一统天下”的终极目标。整个地图采用了三国时期的版图,分为13个州,其中9个州(荆、扬、青、徐、益、冀、凉、幽、并)是玩家的出生地,中间4州(豫、兖、雍、司隶)为核心资源州,而4州的中心,是洛阳。游戏的终极目标就是入主洛阳,完成天下统一。



率土的地图承载了其最主要的玩法,那就是基于有限资源有限地块的攻城略地,采用沙盒的形式,去掉了 PVE剧情,提供了足够的自由度,让玩家在上面自我交互。


全自由不代表没有规则和缺少目标,基于最大战略目标征服天下的向下分解,玩家需要尽快加速成长,对资源的争夺进而加剧,而地图上有限的资源也加速了玩家之间的地缘矛盾。每个玩家都能在游戏中找到自己的定位,是种田度日,还是巧取豪夺,地缘的关系和扩展版图的变化,都逼迫玩家去发挥合作、对战甚至外交合同的方式,推进游戏的进度。


率土的地图一定程度上模拟了真实的山川河流,这也就为地块的争夺制造了大量的天险,每个区域之间的关口或码头都会成为兵家的必争之地。有了地缘的限制,势力之间的争夺进度被缓冲下来,即使某一个盟势力更强,但是凭借天时和地利,弱势的乙方也有可能守住疆土。

引用一段玩家总结的攻占策略,感受一下:

大部分区扬州人数最多实力强劲。通常徐州最常见的征服策略:开区后尽快结盟实力略逊色扬州的荆州,开局迅速包夹扬州(参考两次世界大战德国两边受击),让他们两线作战无法兼顾。如果能用唇亡齿寒为由说服青州合力,基本扬州会被3v1拖垮崩盘,你们第一利用地利最大化收编扬州残军,确保征服实力。这套策略前提考验外交和舆论(煽动荆州的征服之心,别当扬州小弟)。言尽于此了……

不同于 Minecraft 的无尽沙盘探索模式,率土给出了一切资源的边界,玩家不能创造资源,只能去挖掘获取资源的策略方法,这也让玩家的发展成为了不可重复甚至不可预测的体验,即使是多个赛季,也不会感受到不同的游戏体验,战略部署的意味更加浓厚。

5.1.2. 资源设计


率土的土地分等级提供不同的资源产出量,每种资源拥有相应等级的驻兵,如果要占领相应等级的土地,需要提升战力至对应的等级。


率土的领土扩张方式则需要玩家的地块必须相邻,战斗也需要基于这种机制才可进行,随着玩家的个人成长,就需要占领更大面积的土地,玩家的扩张过程往往对资源呈现供不应求,随之也就触发了地缘矛盾 。同时,同盟成员的土地也能提供跳板,让玩家可以借助友军的领地进行远距离的扩张。所以,看似没有副本的沙盘,实则为玩家提供了自由争夺的地盘编辑资源。几个盟友合作侵略,或者掩护偷袭,都成为了游戏中可圈可点的创新玩法,这也是第一种沙盘玩法体验。

这种设计的好处就在于,玩家如果脱离了同盟,那么他的发展和拓展范围将被局限在其自己的领土内,按照300个领土的最大占有数,独立发展的玩家领土可能无法突破方圆50格的疆域,而这个范围内的土地资源一定是稀缺的。

所以玩家的个人成长必须和联盟挂钩,长时间离线的玩家,也会被其他玩家利用借地,率土中约定的主5要3规则,在此之外的土地如果邮件不回复都会直接被翻掉,这从而在玩家上线的一刻触发了新的矛盾。所以说,玩家的个人成长不再受到各种客观的原因约束,而需要玩家自己去尝试争取,没有万能的金钟罩道具,只有自己上线时刻去维护自己的底盘,这也就带来了玩家第二种沙盘体验。

5.1.3. NPC设计


地图上每天会定期出现资源类 NPC,例如经验书、武将卡包和资源部队,不定期的出现山寨兵种提供大量钱币资源,奖励的内容整体能满足基本的免费玩家使用,对高资源量的玩家又略显鸡肋,不过倒是为玩家登陆后提供了一些目标引导。

5.1.4. 天气玩法


率土的一个微创新玩法,就是将真实世界中的天气融入游戏,并且让天气对部队的行军或攻防产生影响,但实际上对玩家的作战并不会带来较大的影响,因为大部分的胶着都是阵地战,双方的战场要塞群会分布相对集中,备用要塞群也会紧挨着战区,所以噱头大于实用。

5.1.5. 地图综述

率土的地图承载了整个玩家成长的实践和验证,包括部队的搭配策略和团队的作战策略,是真正的核心系统之一。从设计上看,率土团队秉持了玩法体验第一的原则,将玩家在地图上的操作体验做到了极致。不再是游戏玩人,玩家为游戏打工,而是玩家去纯粹地体验游戏核心。


地图也是指引玩家向目标前进的战场,通过稀缺的资源引发了个人与个人、联盟与联盟之间的矛盾,这是产生冲突的根本条件。这和现实中的国家关系,甚至个人的人性也是符合的,只有通过争端才会达成最后的共识,权利决定了统一。

总结一下:

1. 有限的地域空间和对势力的追求将导致必然的个人冲突。

2. 资源的产出渠道和消耗点将导致玩家永远缺资源,必须去寻找额外资源。

3. 无论是NPC 还是高等级资源,都是以稀缺性引导玩家去抢夺。

4. 联盟(国家)的势力决定了对资源的分配权,必然导致团体间的冲突。

5. 为了天下统一,玩家还需要抱团攻下洛阳,但前提都是大家已经达成分配共识。

5.2. 内政系统

5.2.1. 内政分类


内政提供了玩家的额外成长增益,包括资源的获取(获取内容和量属于随机性)等,属于比较周边的小系统,支撑玩家的额外成长。市井偏向一种道具商店,但其产出依然不能直接大幅影响玩家的成长。

5.2.2. 内政规划


内政作为资源的一种投放方式,也是R 玩家用金钱换机会的重要途径,同时升级技术等带来的生产和战争加成,也能为玩家带来丰厚的收益。

5.3. 天下大势


在新手引导中,游戏就反复强调目标是天下统一,但确定了目标之后,如何才能将这个“战略”意义传达给玩家呢?

5.3.1. 天下任务

天下的目标引导更像是一个 PVE,让玩家共同打掉大 Boss 就结束游戏的话,未免太粗暴了,而在距离目标路径上的各种拉锯,才是矛盾和利益的摩擦焦点。所以率土的这种目标设置更像是 MOBA 模式,引导玩家去捣毁敌军的核心,但路径规划需要玩家自己商定。

在这条路上,每完成一个阶段目标,游戏中就会增加一些新的内容,比如额外的卡包和新的山寨军。同时,阶段性的目标也意味着阶段性的奖励,那么玩家在同一个地图上按照阶段的目标执行中,必然会因为利益而产生冲突。天下任务不是一个针对个人的 PVE,而是针对联盟甚至多个友盟完成的任务,每个势力都会在此期间去解决争端,也许是相爱相杀,也许是背叛和联合,这带来了又一个沙盘式的体验,让个人能体会到团体的游戏策略。

所以无论是个人级别的作战策略,还是团战层面的战略,率土应该做了足够的减法,让玩家只需要记住目标(阶段性的目标均可量化且单一),关注地图,其他一切都不重要,尽可能让玩家的关注点聚焦且是尽可能绝对专注在地图上,而不是自己的个人成长,所以前面提到城建的树形结构简化设计就能说通了,因为既要关注摆放还要考虑争夺,不如就关注一个,直接把城建列表化了。


而最终的目标奖励,也成为了玩家的最终诉求,玩家可以根据兑换结果计算奖励的价值,驱动联盟的整体前进。

5.4. 任务系统

任务系统是为游戏的目标服务的,先整理目标如下:


5.4.1. 一次性任务



一次性任务主要是新手的引导任务,在保证沙盘的自由逻辑之上,率土提供的任务以引导玩家成长为主,但并不是每日任务等常规的运营式任务,而是一次性完成即结束的任务设计。还是延续天下的设计逻辑,率土的引导以目标为导向,路径由玩家自己决定,这个思路贯穿了产品的整体。

那么放弃了每日任务设计,要玩家上线有事做就成为了一个不大可能的事情,因为目标是结果,不是每次零散上线都能对应匹配和实现的,这也因此造成游戏前期,甚至任何时刻都会登陆游戏即茫然的感受。抛弃了硬性框架的设计固然很创新,但这种仅凭规则和目标来引导和规范玩家的,还是属于特例,这对用户的留存和筛选造成了极大的客观压力。

5.4.2. 任务综述


对于玩家来说,任务是刺激成长的过程,对于产品来说,成长是刺激消费的前提,所以每一个阶段的成长目标必然不同,需求比重也不一样。这迫使数值设计在这里需要更合理的权重分配,在引导正常成长的前提上,又能保证资源利益务必激发出冲突和矛盾。虽然游戏的前进,玩家对游戏的黏性越来越强,也就不需要任务来反复提醒自己了,角色的成长只是辅助达成目标的基础。

率土的任务设计不去区分难度,不像传统的运营层面任务,会按阶级去刺激参与的玩家并引导消费,这里的任务目标根本就不是去做产品营收,而是为产品的持续活跃做支撑。所以这既是沙盘游戏的一个规则,也是率土团队在产品轻重选择上的权衡。


5.5. 交互系统

5.5.1. 好友系统

没什么特别的,就是普通的好友列表。

5.5.2. 国家联盟


国家联盟是率土中最大的团队组织,游戏中的功能很简单,其目标可拆解如下:

1. 招人,聚拢更强战力成员。

2. 通过考核机制,维护同盟的团结统一,确保目标一致。

3. 通过奖惩机制,确保同盟的执行力,确保作战的凝聚力。

4. 建立外交关系(敌友),至于谈判则主要在线下进行。


对外,敌友关系决定了地图上的争夺关系,只有敌对关系的土地才可以被征战,而敌友关系在一定程度上也决定了外交玩法的丰富程度。简单整理如下:


对内,联盟建立了明确的阶级
最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多